主な注意点

ゲームプレイの応答性、快適性、没入感を維持するために、以下のゲームパッド入力の選択肢を確認して調整します。

コアゲームプレイで仮想マウスのみに依存している

仮想マウスカーソルをメインのゲームパッド操作スキームとして使用すると、次のようなゲームプレイとユーザビリティの問題が発生します。

ゲームプレイの速度が低下する

ペースの速いアクションや戦闘では、スティックで操作するカーソルを画面上で動かしてターゲットや画面上のスキルアイコンを選択すると、入力の間に余分なステップが追加されます。コアアクションをコントローラ ボタンに直接マッピングすることで、プレーヤーはより迅速に反応し、ゲームプレイをスムーズに継続できます。

非推奨 推奨
非推奨: ボス戦中に仮想マウスカーソルを左右に動かして、ターゲットや画面上のスキルアイコンを手動で選択する。 推奨: 戦闘スキルと画面上のインターフェース要素にゲームパッドのボタンを直接マッピングして、ボスとの戦闘をすぐに、スムーズに開始できるようにします。

コントローラ ハードウェアが十分に活用されない

ゲームパッドには、個別のグリッド ナビゲーション用の方向パッド(D-pad)、即時のシングルプレス アクション用の触覚フェイスボタンとバンパー、段階的な速度制御用の感圧トリガーなど、専用の物理入力が用意されています。プレーヤーにインベントリ スロットや画面上のアイコンを横切ってカーソルをドラッグすることを強制すると、直接ボタンや D-pad 入力が遅く複雑な動きになり、これらのハードウェア コントロールが使用されなくなります。

非推奨 推奨
非推奨: 仮想マウスカーソルを武器インベントリ グリッド上でジグザグにドラッグして、アイテムスロットに到達する。 推奨: D-pad を 1 回押すことで、武器インベントリ グリッド内の隣接するスロット間を直接移動する。

アナログ スティックにモバイルのタッチ物理を再利用する

タッチスワイプまたは仮想ジョイスティックのロジックをアナログ スティックに直接適用すると、移動、照準、カメラ制御に影響します。アナログ スティックの軸の値を正確に調整するには、ジョイスティックの動きを処理する(Kotlin または Java)とコントローラ デバイス情報(C++ ゲーム コントローラ ライブラリ)をご覧ください。

カメラの加速を制御できない

モバイルのカメラ コントロールでは、スワイプの速度と勢いを利用して、プレーヤーが指を短くフリックするだけでカメラをすばやく回転させることができます。アナログ スティックの入力をこのタッチスワイプ ロジックに直接渡すと、プレーヤーがスティックを傾けている間、カメラが制御不能なほど加速し、スティックを離した後もスライドし続けるため、安定した照準を合わせることができなくなります。代わりに、スティックの軸の値に比例した一定の速度でカメラを回転させ、プレーヤーがスティックを離したらすぐに停止します。

スプリングバック エイミングのリセット

タップ操作では、親指を離すとすぐに仮想ジョイスティックの端に登録され、最終的な照準方向がロックされます。物理的なゲームパッドでは、スティックを離すと、機械的なスプリングによってスティックが (0, 0) に戻り、その途中で中間軸の値が報告されます。タッチリリース ロジックを再利用すると、スティックが中央に戻るときに、照準レチクルが後方にスナップするか、リセットされます。代わりに、プレーヤーが設定されたしきい値を超えてスティックを傾けた場合にのみ照準方向を更新し、傾きがそのしきい値内にある場合は最後に有効だった角度にロックするか、専用のトリガーボタンを使用して発射します。

非推奨 推奨
非推奨: 敵を狙うエイムコーン(1. Aim)が反対方向に跳ね返ります(2. (Snaps Back!)を、アナログ スティックが跳ね返るタイミングに合わせてタップします。 推奨: プレーヤーがアナログ スティックを離したときに、エイミング コーンが敵のターゲットにロックされたままになっていることを示す図。

次のステップ

これらの設計ガイドラインを適用したら、コントローラ サポートをテストするで、さまざまなコントローラ レイアウトとフォーム ファクタにわたって実装を検証します。