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Android Frame Pacing を OpenGL レンダラに統合する

このチュートリアルでは、Android Frame Pacing をツールチェーンに統合する方法、このライブラリが提供する関数の使用方法、フレーム ペーシングが改善されたことを確認する方法について説明します。Android Frame Pacing は、Android Game SDK の静的ライブラリまたは共有ライブラリとして使用できます。

始める

  1. SDK の .zip ファイルをダウンロードするか、Android オープンソース プロジェクトからリポジトリのクローンを作成します。
  2. Android Studio で Bouncyball サンプルを実行します。このサンプル プロジェクトでは、レンダリングに OpenGL ES を使用するゲームに Android Frame Pacing を統合します。

    1. .zip ファイルの内容をフォルダに展開します。
    2. Android Studio を開きます。
    3. [File] > [Open] をクリックし、gamesdk/samples/bouncyball ディレクトリを選択します。
    4. Android Studio によるプロジェクトの同期が完了するまで待ちます。
    5. サンプルを実行するために、デバイスを接続するか、仮想デバイスを作成します(詳細についてはアプリをビルドして実行するをご覧ください)。
    6. ターゲット デバイスを選択して、実行アイコン Android Studio の実行ボタン をクリックします。
    7. サンプル APK をターゲット デバイスでビルドしてインストールします。エラーが発生した場合は、次の点を確認してください。

      • Android SDK のサポートされているバージョンがあること。詳細については、アプリ モジュールの build.gradle ファイルの compileSdkVersion フィールドを確認してください。SDK バージョンのアップデートは、SDK Manager の [SDK Platforms] タブで行えます。
      • Android NDK のサポートされているバージョンがあること。詳細については、アプリ モジュールの build.gradle ファイルの ndkVersion フィールドを確認してください。特定バージョンの NDK のインストールは、SDK Manager の [SDK Tools] タブで行えます。
      • プロジェクトの local.properties ファイルに ndk.dir のエントリが「ない」こと。この場所は Android Studio によって指定され、上記の NDK バージョンが使用されます。エントリがある場合は、行全体を消去します。
      • ビルド設定を変更した後、プロジェクトをクリーンアップし([Build] > [Clean Project])、リンクされている C++ プロジェクトを更新([Build] > [Refresh Linked C++ Projects])していること。