Google Play ゲームはオープンベータ版です。

Google Play ゲームに関するよくある質問

このトピックでは、Google Play ゲームの開発に関するよくある質問に回答します。

Q: PC に広告が表示されていない限り、Ads SDK の広告をゲームに表示できますか?

A: はい。詳しくは、プレーヤー エクスペリエンスのガイドをご覧ください。

Q: Google Play ゲームでアップロードできるサイズに上限はありますか?

A: App Bundle 形式の場合、上限は 150 MB(基本) + 2 GB(Play Asset Delivery)です。これでは不十分な場合は、Google Play の担当者にお問い合わせください。

Q: ゲームがポートレート モード用に設計されているため、横向きのアスペクト比に適応できない場合はどうすればよいですか?

A: 何も対応しなかった場合、ゲームの両側に黒いバーが表示されます。空白の領域を埋めるよう、背景画像を追加することをおすすめします。 次の例をご覧ください。

Android ブースでのプレーヤーのアバターを表示する Google I/O ユーザー エクスペリエンスのスクリーンショット。スクリーンショットは横向きのアスペクト比ですが、ゲーム自体は縦向きのスクエアで中央に表示されています。このスクリーンショットの背後には、色付きの円と Google I/O ハッシュタグを使った Google I/O ブランドが表示されており、横向き画面でも縦向きの見栄えがよくなります。

Q: HPE が起動しない場合はどうすればよいですか?

「Unable to start Google HPE as initialization failed.」というメッセージが表示された [Google HPE エラー] ダイアログ ボックスのスクリーンショット。

A: 以下の簡単なデバッグ手順をお試しください。

  1. Windows が May 2020 以降のパッチに更新されていることを確認します。
  2. HPE の格納場所が移動していないことを確認します。HPE は「C」ドライブ上にある必要があります。
  3. Google Play の担当者に問い合わせます。迅速に修正できるように、使用可能なすべてのログファイルを送信することもおすすめします。

Q: テストトラックを適切に設定するにはどうすればよいですか?

A: Android 開発ガイドをご覧ください。

Q: ゲームで x86-64 ではなく、x86 ビルドのみをサポートしています。Play の 64 ビット要件を引き続き遵守できるでしょうか?

A: Google Play ゲームの場合、32 ビット x86 実行可能ファイルをご送信いただけます。

Q: ログファイルを収集するにはどうすればよいですか?

A: ログファイルは %LocalAppData%\Google\HPE_Dev に保存され、ファイル拡張子はすべて .log で終わります。通常、このパスは C:\Users\<username>\AppData\Local\Google\HPE_Dev に展開されますが、お使いのシステムによって異なる場合があります。すべてのログファイルをすばやく収集してアーカイブし、Google Play 担当者に送信するには、以下の PowerShell コマンドを使用します。

Compress-Archive -Path $env:LocalAppData\Google\HPE_Dev\*.log -DestinationPath
HpeLogs.zip

Q: adb devices コマンドでエミュレータが表示されなくなった場合、エミュレータに再接続するにはどうすればよいですか?

A: エミュレータは localhost のポート 6520 に接続します。次のコマンドを実行すると、再接続できます。

adb connect localhost:6520

Q: パッケージの公開設定のフィルタリングとは何ですか?<queries> タグを追加する必要があるのはなぜですか?

パッケージの公開設定は、Android 11(API レベル 30)をターゲットとするすべてのゲームまたはアプリに適用されます。多くの場合、デベロッパーは Google Play ゲームのビルドで初めてパッケージの公開設定ルールを扱います。新しいシステムでは、自動的に公開されるパッケージを除き、対象のパッケージをデベロッパーが宣言する必要があります。

Q: エラーを解決するには Google Play ストアが必要ですが、見当たらない場合はどうすればよいですか?Play ストアからゲームをインストールすると課金などの機能が働きますが、ゲームをサイドローディングするとそうならないのはなぜですか?

新しいパッケージの公開設定ルールにより、Play ストアからインストールしたのではない場合、ゲームから Play 開発者サービスにアクセスできないことがあります。この問題を解決するには、AndroidManifest.xml ファイルのパッケージ "com.android.vending" にクエリを追加します。

<manifest>
    <queries>
        <package android:name="com.android.vending" />
    </queries>
</manifest>

Q: Google Play ゲームのウィンドウ サイズ変更機能を実装する必要はありますか?

いいえ。

Q: Google Play ゲーム エミュレータで、マウスモードを未加工入力とタッチスクリーン エミュレーションの間で変更できますか?

A: シミュレーションしたタッチスクリーン モードと「未加工」のマウス入力の間で切り替えるには、HPE_Dev タスクバー アイコンのコンテキスト メニューを使用してください。

Windows 11 のタスクバーのスクリーンショット。ニンジンの画像を選択すると非表示のアイコンが表示されるようになり、「HPE_Dev」アイコン(Google Play のロゴのようなアイコン)を囲む赤い正方形が表示されます。

右クリックして、[開発者向けオプション] を選択し、[マウスの入力モード] でシミュレーションする入力モードを選択します。

HPE_Dev タスクバー アイコンの展開されたコンテキスト メニューが表示されているスクリーンショット。[開発者向けオプション] のメニュー オプションが展開され、[マウスの入力モード] で [タッチスクリーン] チェックボックスがオンになっています。

プレーヤー エクスペリエンスで、ゲームがフィーチャ android.hardware.type.pc を使用することを宣言すると、現在 Chrome OS で実行しているかのように自動的に切り替わります。

<uses-feature
    android:name="android.hardware.type.pc"
    android:required="false" />

Q: モバイル デバイスで Play ゲームサービス v2 の自動ログインが失敗するのはなぜですか?

A: 現時点では、Play ゲームサービス v2 ログインがデバイス上で動作するための依存関係には、GMS CorePlay ゲーム アプリの 2 つがあります。

  1. GMS Core のバージョンは 21.30.xx 以降である必要があります。バージョンを確認するには、次のコマンドを使用します。

      $ adb shell dumpsys package com.google.android.gms | grep -i -e "versionCode" -e "versionName"
      versionCode=213016046 minSdk=30 targetSdk=31
      versionName=21.30.16 (150400-391784508)
      versionCode=202117048 minSdk=30 targetSdk=30
      versionName=20.21.17 (150408-316502805)
    

    最初の versionName は、確認するバージョンです。GMS Core アップデートは Android デバイスに自動的にプッシュされます。記述どおりに動作しない場合はお知らせください。

  2. Google Play ゲーム アプリのバージョンは 2021.08.29094 以降である必要があります。これは、[設定] > [アプリ] の順に移動し、Play ゲーム アプリを選択して、詳細ページの下部にあるバージョン番号を確認することでチェックできます。

    Play ゲームサービス v2 のテストに Play ゲームアプリをサイドローディングする必要はなくなりました(必要なバージョンはユーザー デバイスで今すぐ利用できます)。

Q: Google Play ゲームでフレーム ペーシングを使用できますか(または、起動時に Unity ゲームがクラッシュするのはなぜですか)?

A: フレーム ペーシング ライブラリは Google Play ゲームでサポートされていますが、Unity ゲームに組み込まれているバージョンでは現在、起動時にクラッシュが発生します。Unity ゲームエンジンを使用している場合は、[Optimize Frame Pacing] ビルド オプションを調べて、無効になっているかどうかを確認してください。

Unity の [Project Settings] ウィンドウのスクリーンショット。左側のナビゲーション パネルで [Player] カテゴリを選択し、設定ウィンドウで [Android] タブを選択すると、[Resolution and Presentation] パネルが開きます。[Optimize Frame Pacing] がハイライト表示されます。チェックボックスが空であれば、オプションが無効になっています。

Q: プレーヤーがローカルに保存されている画像を Google Play ゲームからアップロードできるようにすることは可能ですか?

A: 今のところ、エミュレータに、プレーヤーのパソコンに保存されている画像を選択したり集約したりするための有意義なローカル ファイルシステムの抽象化はありません。現時点では、MediaStore.Images.Media と組み合わせて Intent.ACTION_PICK を使用した場合、Google Play ゲームのビルドでこのコードを削除する必要があります。