Do uwierzytelniania graczy i bezpiecznego przekazywania tożsamości gracza na serwer backendu zalecamy używanie PgsGamesSignInClient. Dzięki temu gra może bezpiecznie pobierać tożsamość gracza i inne dane bez narażania się na potencjalne manipulacje podczas przesyłania danych przez urządzenie.
Gdy gracz pomyślnie się uwierzytelni, możesz poprosić o specjalny kod jednorazowy (nazywany kodem autoryzacji serwera) z natywnego pakietu SDK usług Gier Play w wersji 2 (beta), który klient przekazuje na serwer. Następnie na serwerze wymień kod autoryzacji serwera na token OAuth 2.0, którego serwer może używać do wywoływania interfejsu Google Play Games Services API.
Dodatkowe wskazówki dotyczące dodawania uwierzytelniania w grach znajdziesz w artykule Uwierzytelnianie na platformie.
Aby uzyskać dostęp offline, wykonaj te czynności:
- W Konsoli Google Play utwórz dane logowania do serwera gry. Typ klienta OAuth danych logowania będzie mieć wartość „web”.
- W aplikacji na Androida w ramach uwierzytelniania na platformie poproś o kod autoryzacji serwera dla danych logowania serwera i przekaż go na serwer. Podczas żądania dostępu po stronie serwera do interfejsów API usług Gier Play w internecie
PgsGamesSignInClientmoże poprosić o 3 zakresy OAuth 2.0. Opcjonalne zakresy toPGS_AUTH_SCOPE_EMAIL,PGS_AUTH_SCOPE_PROFILEiPGS_AUTH_SCOPE_OPENID. Domyślne zakresy toDRIVE_APPFOLDERiGAMES_LITE. - Na serwerze gry wymień kod autoryzacji serwera na token dostępu OAuth za pomocą usług uwierzytelniania Google, a następnie użyj go do wywoływania interfejsów REST API usług Gier Play.
Zanim zaczniesz
Najpierw musisz dodać grę w Konsoli Google Play zgodnie z opisem w Konfigurowanie usług Gier Google Play w grze.
Tworzenie aplikacji internetowej po stronie serwera
Usługi gier Google Play nie obsługują backendu gier internetowych. Obsługują jednak serwer backendu serwera gry na Androida.
Jeśli chcesz używać interfejsów REST API usług Gier Google Play w aplikacji po stronie serwera, wykonaj te czynności:
- W Konsoli Google Play, wybierz grę.
- Otwórz Usługi gier Play > Konfiguracja i zarządzanie > Konfiguracja.
- Kliknij Dodaj dane logowania, aby przejść na stronę dodawania danych logowania.
Jako typ danych logowania wybierz Serwer gry i przejdź do sekcji Autoryzacja.
- Jeśli serwer gry ma już identyfikator klienta OAuth, wybierz go z menu. Po zapisaniu zmian przejdź do następnej sekcji.
- Jeśli nie masz identyfikatora klienta OAuth na potrzeby serwera gry, możesz go utworzyć.
- Kliknij Utwórz klienta OAuth i kliknij link Utwórz identyfikator klienta OAuth.
- Spowoduje to przejście na stronę Tworzenie identyfikatora klienta OAuth w Google Cloud Platform w przypadku projektu powiązanego z grą.
- Wypełnij formularz na stronie i kliknij Utwórz. Upewnij się, że jako typ aplikacji ustawisz Aplikacja internetowa.
- Wróć do sekcji Autoryzacja na stronie dodawania danych logowania, wybierz nowo utworzonego klienta OAuth i zapisz zmiany.
Pobieranie kodu autoryzacji serwera
Aby pobrać kod autoryzacji serwera, którego gra może używać do tokenów dostępu na serwerze backendu:
- Wywołaj
PgsGamesSignInClient_requestServerSideAccessz klienta.- Upewnij się, że używasz identyfikatora klienta OAuth zarejestrowanego na potrzeby serwera gry, a nie identyfikatora klienta OAuth aplikacji na Androida.
- (Opcjonalnie) Jeśli serwer gry wymaga dostępu offline (długotrwałego dostępu za pomocą tokena odświeżania) do usług Gier Play, możesz ustawić parametr
force_refresh_tokenna true.
(Opcjonalnie) W ramach uwierzytelniania nowi użytkownicy powinni zobaczyć jeden ekran zgody na dodatkowe zakresy. Po zaakceptowaniu zgody ustaw parametr
PgsAuthScopescopesz zakresami OAuthPGS_AUTH_SCOPE_EMAIL,PGS_AUTH_SCOPE_PROFILE, iPGS_AUTH_SCOPE_OPENID. Jeśli użytkownicy odrzucą zgodę, do backendu zostaną wysłane tylko 2 domyślne zakresy:DRIVE_APPFOLDERiGAMES_LITE.
Ekran zgody na dodatkowe zakresy OAuth. (kliknij, aby powiększyć). // #include "google/games/pgs_games_sign_in_client.h" // 1. Define the Callback // This function is called when the server-side access request completes. // It provides the authorization code (on success) or an error (on failure). void OnServerSideAccessCallback(void* context, PgsError error, const char* serverAuthCode) { if (error == PgsError_Success) { if (serverAuthCode != nullptr) { __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Games", "Received Server Auth Code: %s", serverAuthCode); // Send 'serverAuthCode' to your backend server immediately. // Your server will exchange this code for an OAuth access token. } } else { __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Games", "Failed to get server auth code. Error: %d", error); } } // 2. Define the Wrapper Function void RequestServerAccess(PgsGamesSignInClient* signInClient) { if (signInClient == nullptr) { return; } // This must match the "Web client ID" from your Google Cloud Console // (linked to your Play Console Game Server Credential). const char* SERVER_CLIENT_ID = "xxxx"; // Set to 'true' if your server needs a Refresh Token (long-lived access). // Set to 'false' if you only need an Access Token (short-lived). bool forceRefreshToken = false; // Call the API PgsGamesSignInClient_requestServerSideAccess( signInClient, SERVER_CLIENT_ID, forceRefreshToken, OnServerSideAccessCallback, // The callback defined nullptr // User context (optional, passed to callback) ); } // 3. Example Usage void TriggerSignInProcess(PgsGamesClient* gamesClient) { // Obtain the Sign-In Client from the main Games Client PgsGamesSignInClient* signInClient = PgsGamesClient_getSignInClient(gamesClient); RequestServerAccess(signInClient); }
Wyślij token kodu autoryzacji OAuth na serwer backendu, aby można go było wymienić, zweryfikować identyfikator gracza za pomocą interfejsów REST API usług Gier Play, a następnie uwierzytelnić w grze.
Wysyłanie kodu autoryzacji serwera
Wyślij kod autoryzacji serwera na serwer backendu, aby wymienić go na tokeny dostępu i odświeżania. Użyj tokena dostępu, aby wywołać interfejs API usług Gier Play w imieniu gracza, i opcjonalnie zapisz token odświeżania, aby uzyskać nowy token dostępu, gdy token dostępu wygaśnie.
Więcej informacji o tym, jak działają identyfikatory graczy, znajdziesz w artykule Identyfikatory graczy nowej generacji.
Poniższy fragment kodu pokazuje, jak możesz zaimplementować kod po stronie serwera w języku programowania C++, aby wymienić kod autoryzacji serwera na tokeny dostępu.
Java
/** * Exchanges the authcode for an access token credential. The credential * is associated with the given player. * * @param authCode - the non-null authcode passed from the client. * @param player - the player object which the given authcode is * associated with. * @return the HTTP response code indicating the outcome of the exchange. */ private int exchangeAuthCode(String authCode, Player player) { try { // The client_secret.json file is downloaded from the Google Cloud // console. This is used to identify your web application. The // contents of this file shouldn't be shared. File secretFile = new File("client_secret.json"); // If we don't have the file, we can't access any APIs, so return // an error. if (!secretFile.exists()) { log("Secret file : " + secretFile .getAbsolutePath() + " does not exist!"); return HttpServletResponse.SC_FORBIDDEN; } GoogleClientSecrets clientSecrets = GoogleClientSecrets.load( JacksonFactory.getDefaultInstance(), new FileReader(secretFile)); // Extract the application ID of the game from the client ID. String applicationId = extractApplicationId(clientSecrets .getDetails().getClientId()); GoogleTokenResponse tokenResponse = new GoogleAuthorizationCodeTokenRequest( HTTPTransport, JacksonFactory.getDefaultInstance(), "https://oauth2.googleapis.com/token", clientSecrets.getDetails().getClientId(), clientSecrets.getDetails().getClientSecret(), authCode, "") .execute(); TokenVerifier(tokenResponse); log("hasRefresh == " + (tokenResponse.getRefreshToken() != null)); log("Exchanging authCode: " + authCode + " for token"); Credential credential = new Credential .Builder(BearerToken.authorizationHeaderAccessMethod()) .setJsonFactory(JacksonFactory.getDefaultInstance()) .setTransport(HTTPTransport) .setTokenServerEncodedUrl("https://www.googleapis.com/oauth2/v4/token") .setClientAuthentication(new HttpExecuteInterceptor() { @Override public void intercept(HttpRequest request) throws IOException { } }) .build() .setFromTokenResponse(tokenResponse); player.setCredential(credential); // Now that we have a credential, we can access the Games API. PlayGamesAPI api = new PlayGamesAPI(player, applicationId, HTTPTransport, JacksonFactory.getDefaultInstance()); // Call the verify method, which checks that the access token has // access to the Games API, and that the Player ID used by the // client matches the playerId associated with the accessToken. boolean ok = api.verifyPlayer(); // Call a Games API on the server. if (ok) { ok = api.updatePlayerInfo(); if (ok) { // persist the player. savePlayer(api.getPlayer()); } } return ok ? HttpServletResponse.SC_OK : HttpServletResponse.SC_INTERNAL_SERVER_ERROR; } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return HttpServletResponse.SC_INTERNAL_SERVER_ERROR; }
Zakresy OAuth możesz pobrać za pomocą
bibliotek klienta interfejsu API Google
w języku Java lub Python, aby uzyskać obiekt GoogleIdTokenVerifier. Poniższy fragment kodu pokazuje implementację w języku programowania Java.
Java
import com.google.api.client.googleapis.auth.oauth2.GoogleIdToken; import com.google.api.client.googleapis.auth.oauth2.GoogleIdToken.Payload; import com.google.api.client.googleapis.auth.oauth2.GoogleIdTokenVerifier; /** * Gets the GoogleIdTokenVerifier object and additional OAuth scopes. * If additional OAuth scopes are not requested, the idToken will be null. * * @param tokenResponse - the tokenResponse passed from the exchangeAuthCode * function. * **/ void TokenVerifier(GoogleTokenResponse tokenResponse) { string idTokenString = tokenResponse.getIdToken(); GoogleIdTokenVerifier verifier = new GoogleIdTokenVerifier.Builder(transport, jsonFactory) // Specify the WEB_CLIENT_ID of the app that accesses the backend: .setAudience(Collections.singletonList(WEB_CLIENT_ID)) // Or, if multiple clients access the backend: //.setAudience(Arrays.asList(WEB_CLIENT_ID_1, WEB_CLIENT_ID_2, WEB_CLIENT_ID_3)) .build(); GoogleIdToken idToken = verifier.verify(idTokenString); // The idToken can be null if additional OAuth scopes are not requested. if (idToken != null) { Payload payload = idToken.getPayload(); // Print user identifier String userId = payload.getSubject(); System.out.println("User ID: " + userId); // Get profile information from payload String email = payload.getEmail(); boolean emailVerified = Boolean.valueOf(payload.getEmailVerified()); String name = (String) payload.get("name"); String pictureUrl = (String) payload.get("picture"); String locale = (String) payload.get("locale"); String familyName = (String) payload.get("family_name"); String givenName = (String) payload.get("given_name"); // This ID is unique to each Google Account, making it suitable for use as // a primary key during account lookup. Email is not a good choice because // it can be changed by the user. String sub = payload.getSubject(); // Use or store profile information // ... } else { System.out.println("Invalid ID token."); } }
Wywoływanie interfejsów REST API z serwera
Pełny opis dostępnych wywołań interfejsu API znajdziesz w artykule Interfejsy REST API usług Gier Google Play.
Przykłady wywołań interfejsu REST API, które mogą się przydać:
Odtwarzacz
Chcesz uzyskać identyfikator i dane profilu uwierzytelnionego gracza? Wywołaj
Players.get z 'me' jako identyfikatorem.
Osiągnięcia
Szczegółowe informacje znajdziesz w przewodniku po osiągnięciach.
Aby uzyskać listę bieżących osiągnięć, wywołaj AchievementDefinitions.list.
Połącz to z wywołaniem Achievements.list aby sprawdzić, które osiągnięcia gracz odblokował.
Aby odblokować osiągnięcie gracza, wywołaj Achievements.unlock.
Aby zgłosić postępy w osiągnięciu i sprawdzić, czy gracz je odblokował, wywołaj Achievements.increment.
Jeśli debugujesz grę, która nie została jeszcze opublikowana, możesz wywołać Achievements.reset lub Achievements.resetAll z interfejsów Management API, aby przywrócić osiągnięcia do pierwotnego stanu.