Oyun deneyiminin duyarlı, rahat ve sürükleyici olması için aşağıdaki oyun kumandası giriş seçeneklerini inceleyip hassaslaştırın.
Temel oyun deneyimi için yalnızca sanal fareye güvenme
Birincil oyun kumandası kontrol şemanız olarak sanal fare imleci kullanmak, aşağıdaki oynanabilirlik ve kullanılabilirlik sorunlarına yol açar:
Oyunun oynanışını yavaşlatıyor
Hızlı aksiyon veya dövüş oyunlarında, hedefleri ya da ekrandaki beceri simgelerini seçmek için çubukla kontrol edilen imleci ekranda hareket ettirmek, girişler arasında ekstra adımlar ekler. Temel işlemleri doğrudan kumanda düğmeleriyle eşleştirmek, oyuncuların daha hızlı tepki vermesini sağlar ve oyunun akıcı bir şekilde devam etmesine yardımcı olur.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Kumanda donanımını yeterince kullanmaz.
Oyun kumandaları, ayrı ızgara gezinmesi için yön tuşları (D-pad), anında tek basışta yapılan işlemler için dokunsal yüz düğmeleri ve bumper'lar, kademeli hız kontrolü için basınca duyarlı tetikleyiciler gibi özel fiziksel girişler sunar. Oyuncuları imleci envanter yuvaları veya ekrandaki simgeler üzerinde sürüklemeye zorlamak, doğrudan düğme veya d-pad girişlerini yavaş ve karmaşık hareketlere dönüştürür ve bu donanım kontrollerinin kullanılmamasına neden olur.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Analog çubuklar için mobil dokunma fiziğini yeniden kullanma
Dokunma-kaydırma veya sanal kontrol çubuğu mantığını doğrudan analog çubuklara uygulamak hareketi, nişan almayı ve kamera kontrolünü etkiler. Analog stick eksen değerlerini doğru şekilde kalibre etmek için Kontrol çubuğu hareketlerini işleme (Kotlin veya Java) ve Oyun kumandası cihaz bilgileri (C++ Game Controller kitaplığı) başlıklı makaleleri inceleyin.
Kontrol edilemeyen kamera hızlandırması
Mobil kamera kontrolleri, kaydırma hızını ve momentumu kullanır. Böylece oyuncular, parmaklarını kısa bir süre kaydırarak kamerayı hızlıca döndürebilir. Analog çubuk girişini doğrudan bu dokunma-kaydırma mantığına aktarmak, oyuncu çubuğu eğdiğinde kameranın kontrolsüz bir şekilde hızlanmasına ve oyuncu çubuğu bıraktıktan sonra kaymaya devam etmesine neden olarak sabit nişan almayı imkansız hale getirir. Bunun yerine, kamerayı çubuğun eksen değerine orantılı sabit bir hızda döndürün ve oyuncu çubuğu bıraktığında hemen durdurun.
Geri yaylanma nişan alma sıfırlamaları
Dokunmatik kontrollerde, başparmağın kaldırılması sanal joystick'in kenarında hemen algılanır ve son nişan yönü kilitlenir. Fiziksel bir oyun kumandasında,
çubuğu bıraktığınızda mekanik yaylar çubuğu (0, 0) konumuna geri çeker
ve bu sırada ara eksen değerleri bildirilir. Dokunma-bırakma mantığının yeniden kullanılması, çubuk merkeze dönerken nişan alma imlecinin geriye doğru fırlamasına veya sıfırlanmasına neden olur. Bunun yerine, nişan alma yönünü yalnızca oyuncu çubuğu belirli bir eşiğin üzerinde eğdiğinde güncelleyin ve eğim bu eşiğin altına düştüğünde son geçerli açıyı kilitleyin veya ateş etmek için özel bir tetikleyici düğme kullanın.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Sonraki adımlar
Bu tasarım yönergelerini uyguladıktan sonra, Kumanda desteğini test etme bölümünde farklı kumanda düzenleri ve form faktörleri genelinde uygulamanızı doğrulayın.