Najważniejsze kwestie dotyczące projektowania

Podczas wdrażania obsługi pada do gier weź pod uwagę te podstawowe wymagania, aby zapewnić graczom płynną i nieprzerwaną rozgrywkę.

Poinformuj użytkowników Sklepu Play, że Twoja gra obsługuje kontrolery

Zadeklarowanie funkcji pada do gier w pliku manifestu Androida powoduje wyświetlenie w Google Play ikony i tagu obsługi pada do gier. Użyj tej deklaracji, aby pomóc większej liczbie użytkowników odkryć Twoją grę i w nią zagrać. Szczegółowe instrukcje konfiguracji i przykłady plików manifestu znajdziesz w artykułach Widoczność w Sklepie Play i Funkcje sprzętowe pada do gier.

Umożliwianie graczom płynnego przełączania się między urządzeniami wejściowymi

Gdy gracze przełączają się między urządzeniami wejściowymi, zadbaj o to, aby odbywało się to płynnie. Unikaj wymagania od graczy ręcznego przełączania metody wprowadzania w menu ustawień lub ponownego uruchamiania gry.

Ekrany gry wyścigowej obok siebie: przyciski sterowania dotykowego i nitro pojawiają się podczas rozgrywki na urządzeniu mobilnym i znikają automatycznie po podłączeniu fizycznego pada do gier.
Rysunek 1. płynne przełączanie się między metodami wprowadzania danych bez przerywania rozgrywki.

Automatyczne przełączanie i obsługa podłączania podczas pracy

Utrzymuj wszystkie obsługiwane urządzenia wejściowe aktywne jednocześnie, aby gracze mogli przełączać się między nimi na bieżąco. Nasłuchuj zmian urządzeń wejściowych w czasie działania, aby pady do gier działały natychmiast po połączeniu bez konieczności ponownego uruchamiania aplikacji i płynnie przechodziły na inne dostępne metody wprowadzania, jeśli aktywny kontroler rozłączy się podczas rozgrywki. Aby dowiedzieć się, jak wykrywać podłączanie i odłączanie kontrolera, przeczytaj artykuł Verify a game controller is connected (Kotlin lub Java) lub Register or remove a controller status callback (biblioteka kontrolera do gier w C++). Na Androidzie 16 (interfejs API na poziomie 36) i starszych zadeklaruj też android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|navigation" w pliku manifestu, aby podłączenie lub odłączenie kontrolera nie powodowało ponownego uruchomienia aktywności (patrz Obsługa zmian konfiguracji).

Niezalecane Zalecane
Niezalecane: okno modalne wymagające od gracza ręcznego przełączenia trybu wprowadzania w ustawieniach i ponownego uruchomienia gry po wykryciu kontrolera. Zalecane: nienachalny baner potwierdzający, że kontroler jest połączony, a wejście zostało automatycznie przełączone, z podpowiedziami dotyczącymi pada do gier.

Zaktualizuj ikony przycisków i tekst przewodników, aby pasowały do aktywnego urządzenia.

Dynamicznie przełączaj ikony przycisków na ekranie i tekstowe wskazówki na podstawie aktywnego urządzenia wejściowego. Na przykład gdy gra wykryje dane wejściowe z pada do gier, zmień instrukcję sterowania dotykowego, np. „Kliknij, aby skoczyć”, na „Naciśnij B, aby skoczyć” (lub odpowiedni przycisk na danej platformie).

Ekrany gry przygodowej obok siebie: po podłączeniu pada do gier komunikaty „Kliknij, aby skoczyć” i „Kliknij skrzynię, aby ją otworzyć” zmieniają się na „Naciśnij B, aby skoczyć” i „Naciśnij A, aby otworzyć skrzynię”.
Rysunek 2. Dynamiczne aktualizowanie ikon przycisków na ekranie i tekstu przewodnika, aby pasowały do aktywnego kontrolera.

Ukrywanie wirtualnych elementów sterowania dotykowego, gdy pad do gier jest aktywny

Aby uniknąć bałaganu na ekranie i dezorientacji gracza, ukryj wszystkie wirtualne elementy interfejsu dotykowego, takie jak wirtualne joysticki i przyciski ekranowe, gdy pad do gier jest aktywny. Jeśli gracz dotknie ekranu, natychmiast przywróć interfejs dotykowy.

Ekrany gry przygodowej obok siebie: wirtualny joystick i przycisk ataku mieczem są widoczne podczas rozgrywki dotykowej i ukryte, aby nie zasłaniać widoku, gdy podłączony jest pad do gier.
Rysunek 3. Ukrywanie wirtualnego sterowania dotykowego, gdy aktywne jest sterowanie padem do gier.

Zapewnij pełną obsługę pada do gier we wszystkich elementach logiki gry

Unikaj polegania na dotyku jako mechanizmie zastępczym. Używanie dotyku do wychodzenia z menu lub wykonywania określonych czynności w grze może zakłócać rozgrywkę. Zaimplementuj wszystkie interakcje w grze, aby gracze mogli je wykonywać wyłącznie za pomocą pada do gier.

Zmapuj wszystkie elementy HUD i okna dialogowe na przyciski kontrolera.

Umożliwiaj graczom otwieranie, interakcję i zamykanie wszystkich elementów wyświetlacza HUD, menu i okien dialogowych na ekranie za pomocą kontrolera, używając dedykowanych przycisków skrótów, bumperów lub pada kierunkowego, aby nie musieli dotykać ekranu.

Niezalecane Zalecane
Niezalecane: okno modalne i ikony interfejsu na ekranie bez skrótów kontrolera, co zmusza gracza do kliknięcia przycisku zamykania na ekranie. Zalecane: ikony interfejsu na ekranie i przyciski okien modalnych zmapowane do wejść kontrolera z wyraźnymi podpowiedziami dotyczącymi przycisków A i B.

Oddzielne konteksty wprowadzania danych w rozgrywce i interfejsie

Gdy nad rozgrywką otworzy się menu lub okno, przełącz kontekst lub zablokuj elementy sterujące w tle, aby pad do gier wchodził w interakcję tylko z aktywnym interfejsem. Dzięki temu nawigacja kierunkowa lub naciskanie przycisków w menu nie spowoduje przypadkowego ruchu postaci ani działań w tle.

Niezalecane Zalecane
Niezalecane: poruszanie się po otwartym menu ekwipunku przypadkowo powoduje, że postać porusza się i wymachuje bronią w tle. Zalecane: otwarcie menu ekwipunku blokuje dane wejściowe rozgrywki w tle, dzięki czemu naciśnięcia pada kierunkowego i przycisków powodują tylko przesuwanie zaznaczenia na siatce przedmiotów, podczas gdy postać stoi nieruchomo.

Natychmiastowe przypisywanie początkowego zaznaczenia po otwarciu ekranu

W przypadku dotykowego wprowadzania danych gracze klikają przyciski bezpośrednio, natomiast nawigacja za pomocą pada do gier polega na przechodzeniu od aktualnie zaznaczonego elementu do sąsiedniego. Jeśli nowe menu lub okno otworzy się bez początkowego celu zaznaczenia, pad kierunkowy i potwierdzenie mogą nie reagować lub pozostać zablokowane na elementach tła. Przypisz początkowy fokus do przycisku domyślnego, gdy tylko otworzy się ekran.

Niezalecane Zalecane
Niezalecane: menu pauzy otwiera się bez zaznaczonego przycisku, przez co gracz nie ma punktu wyjścia do nawigacji za pomocą pada kierunkowego. Zalecane: menu pauzy natychmiast wyróżnia domyślny przycisk Kontynuuj za pomocą wyraźnej ramki i przycisku A.