常見問題

請查看並調整下列遊戲手把輸入選項,確保遊戲玩法反應靈敏、舒適且身歷其境。

核心遊戲玩法僅仰賴虛擬滑鼠

如果將虛擬滑鼠游標做為主要遊戲手把控制配置,會產生下列遊戲玩法和可用性問題:

降低遊戲速度

在節奏明快的動作或戰鬥中,如果需要用搖桿移動游標,才能選取目標或畫面上的技能圖示,就會增加輸入操作的步驟。將核心動作直接對應至控制器按鈕,可讓玩家更快做出反應,並保持遊戲流暢度。

不建議採用 建議
不建議:在與魔王戰鬥時來回移動虛擬滑鼠游標,手動選取目標和畫面上的技能圖示。 建議:將戰鬥技能和畫面介面元素直接對應至遊戲手把按鈕,讓玩家能立即與魔王戰鬥,不受任何阻礙。

未充分利用控制器硬體

遊戲手把提供專屬的實體輸入方式,例如用於離散網格導覽的方向鍵 (D-pad)、用於立即單按動作的觸覺正面按鈕和緩衝器,以及用於漸進式速度控制的壓力感應觸發器。如果強迫玩家將游標拖曳到物品欄欄位或螢幕上的圖示,會導致直接按鈕或 D-pad 輸入變成緩慢、複雜的動作,且無法使用這些硬體控制項。

不建議採用 建議
不建議:在武器庫存格中以鋸齒狀路徑拖曳虛擬滑鼠游標,以到達物品欄位。 建議:使用單按 D-pad 導覽,直接在武器庫存格中的相鄰槽之間切換。

重複使用類比搖桿的行動觸控物理特性

直接將觸控滑動或虛擬搖桿邏輯套用至類比搖桿,會影響移動、瞄準和鏡頭控制。如要準確校正類比搖桿軸值,請參閱「處理搖桿動作」(Kotlin 或 Java) 和「控制器裝置資訊」(C++ 遊戲控制器程式庫)。

無法控制鏡頭加速

行動裝置的鏡頭控制項會根據滑動速度和動量,讓玩家能透過短暫的手指輕拂快速旋轉鏡頭。如果將類比搖桿輸入直接傳遞至這個觸控滑動邏輯,攝影機就會在玩家傾斜搖桿時失控加速,並在玩家放開搖桿後繼續滑動,導致無法穩定瞄準。而是根據搖桿的軸值,以穩定的速率旋轉鏡頭,並在玩家放開搖桿時立即停止。

回彈瞄準重設

在觸控手勢中,只要抬起拇指,虛擬搖桿邊緣就會立即偵測到,並鎖定最終瞄準方向。在實體遊戲手把上,放開搖桿會使機械彈簧將搖桿拉回 (0, 0),並沿途回報中間軸值。如果重複使用觸控釋放邏輯,當搖桿回到中心時,瞄準準星會向後跳或重設。請改為僅在玩家傾斜搖桿超過設定的門檻時更新瞄準方向,並在傾斜角度落在該門檻內時鎖定最後一個有效角度,或使用專屬的觸發按鈕開火。

不建議採用 建議
不建議:兩步驟圖表,其中瞄準錐形指向敵人 (1. 瞄準) 會朝反方向向後彈 (2. Snaps Back!)。 建議做法:圖表顯示玩家放開類比搖桿時,瞄準錐形仍鎖定敵方目標。

後續步驟

套用這些設計指南後,請在「測試控制器支援」中,驗證不同控制器版面配置和板型規格的導入方式。