Pratiques recommandées

Appliquez ces pratiques recommandées pour créer des commandes de manette de jeu confortables, intuitives et réactives dans les menus et le gameplay actif.

Concevoir des jeux ergonomiques

Des modèles de saisie bien conçus sont naturels et accessibles, ce qui permet à votre jeu de toucher un public plus large et à chacun de jouer confortablement.

Proposer des options de saisie flexibles pour les appuis prolongés

Bien que des pressions rapides et répétées ou un appui continu puissent être un élément intéressant du gameplay de base, les joueurs ont des préférences physiques et des besoins d'accessibilité différents. Proposez des paramètres de commande personnalisables pour réduire l'effort physique. Par exemple, convertissez les interactions de type "appuyer rapidement" ou "appuyer de manière prolongée" en un seul appui, proposez un mode d'activation/désactivation où un appui démarre une action et un second l'arrête, ou permettez aux joueurs de simplifier ou de contourner complètement les séquences de saisie intensives.

Options d'appui prolongé et d'activation/désactivation Option de double-clic
Menu des paramètres de la manette avec l'option "Appuyer de manière prolongée" sélectionnée pour "Défis d'appui sur un bouton", ainsi que les boutons "Activer/Désactiver le sprint" et "Activer/Désactiver la visée". Menu des paramètres de la manette avec l'option "Défis d'appui sur les boutons" définie sur "Appuis rapides" pour les appuis répétés et rapides sur les boutons.

Utiliser la sélection en deux étapes ou des raccourcis au lieu du glisser-déposer

Le déplacement d'éléments sur l'écran est beaucoup plus rapide et précis sur une manette de jeu lorsque vous remplacez les gestes de maintien et de déplacement par des étapes distinctes. Permettez aux joueurs de sélectionner un élément avec le bouton de confirmation, d'accéder à l'emplacement cible à l'aide du pavé directionnel ou du stick, puis d'appuyer à nouveau sur le bouton pour placer ou échanger la sélection. Pour les actions fréquentes avec une destination fixe, comme équiper un personnage, stocker du butin ou jouer une carte, vous pouvez simplifier encore plus le flux en attribuant des touches de raccourci directes à l'élément sélectionné.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : maintenir le bouton A enfoncé tout en faisant glisser une carte sur le plateau avec le stick analogique. Recommandé : sélectionner une carte avec A, parcourir les emplacements avec le pavé directionnel ou le stick, ou appuyer sur X pour jouer rapidement la carte immédiatement.

Proposer la réattribution des boutons dans le jeu

Le remappage des boutons permet aux joueurs d'ajuster les actions clés en fonction du format de leur manette, de leur style de prise en main et de leur mémoire musculaire sur d'autres plates-formes. À partir d'Android 17 (niveau d'API 37), les utilisateurs peuvent remapper les boutons, les sticks et les gâchettes directement dans les paramètres système. Pour étendre cette flexibilité à davantage de joueurs sur toutes les versions d'Android, nous vous recommandons de proposer également un remappage dans le jeu et de maintenir à jour les icônes du guide à l'écran pour qu'elles correspondent aux entrées réattribuées. Pour en savoir plus sur l'implémentation, consultez Traiter les entrées de la manette de jeu (Kotlin ou Java) et Utiliser des mappages d'appareils de manette de jeu personnalisés (bibliothèque Game Controller C++).

Boutons de carte utilisant une structure hiérarchique

Organisez la navigation en niveaux hiérarchisés dans les menus et le gameplay actif afin que les joueurs puissent accéder à des interfaces complexes et à de grands ensembles de compétences sans avoir à appuyer de manière excessive sur les boutons.

Utiliser le changement d'onglet

Attribuez les gâchettes hautes aux menus de premier niveau et parcourez les sous-menus à l'aide du pavé directionnel ou des sticks analogiques. Cette approche à deux niveaux accélère considérablement la navigation en éliminant la nécessité de parcourir chaque élément d'interface utilisateur à l'aide d'entrées directionnelles.

Menu d'inventaire où les onglets de catégorie supérieure affichent des invites de bouton pour changer d'onglet, tandis qu'un emplacement de potion dans la grille d'éléments affiche des flèches de mise au point directionnelles.
Figure 1. Utiliser les gâchettes hautes pour passer d'un onglet de menu de premier niveau à un autre tout en parcourant les sous-éléments avec le pavé directionnel.

Éléments d'interface utilisateur de groupe

Dans les interfaces complexes ou les jeux basés sur une grille, comme les jeux de réflexion et les cartes stratégiques, regroupez plusieurs petits éléments dans des sections plus grandes. Permettez aux joueurs de passer d'une région principale à une autre, puis d'utiliser le pavé directionnel ou les sticks analogiques pour effectuer des sélections précises dans le groupe sélectionné.

Navigation en deux étapes sur le plateau de puzzle : d'abord en passant d'un groupe de tuiles de 3 x 3 à un autre, puis en sélectionnant une tuile feuille individuelle dans le groupe actif à l'aide du pavé directionnel ou du stick.
Figure 2. Regroupement des éléments d'interface utilisateur dans des régions principales pour une navigation hiérarchique plus rapide.

Développer les ensembles d'actions dans le jeu

Organisez les actions dans le jeu selon une hiérarchie à deux niveaux en fonction du contexte de gameplay. Pour les actions en temps réel, mappez les mouvements principaux sur les boutons de la face avant et utilisez un bouton de tranche pour passer à un ensemble de compétences secondaires. Pour les situations tactiques où le jeu s'interrompt ou ralentit, envisagez de proposer un menu radial, comme une roue de compétences, où les joueurs inclinent le stick pour choisir parmi plus d'options.

Écrans de combat de donjon côte à côte : maintenir la gâchette droite enfoncée permet de passer des actions de déplacement de base aux compétences de combat élémentaires pour les quatre boutons d'action.
Figure 3. Changer de jeu d'actions en jeu sur les boutons de la face avant à l'aide d'un bouton supérieur
Écrans de combat tactique côte à côte : maintenir la gâchette haute gauche enfoncée ouvre une roue de compétences radiale à huit emplacements, où incliner le stick droit permet de sélectionner une compétence.
Figure 4. Ouvrir un menu radial avec un bouton d'épaule pour choisir parmi d'autres options dans les situations tactiques.

Fournir des commentaires visuels clairs

Affichez des instructions à l'écran et des indicateurs de sélection clairs pour que les joueurs sachent toujours quelles entrées de manette sont disponibles et quel élément d'interface utilisateur est actif.

Afficher les guides d'action des boutons

Affichez clairement les icônes des boutons de la manette de jeu à côté des éléments d'interface utilisateur interactifs pour que les joueurs sachent instantanément sur quel bouton appuyer. En outre, reconnaissez le type de manette pour afficher l'iconographie et les libellés correspondants pour sa disposition spécifique. Pour en savoir plus sur l'implémentation, consultez Types de manettes de jeu courants (Kotlin ou Java) et Informations sur les manettes de jeu (bibliothèque Game Controller C++).

Scénario Consigne Exemple
Interactions complexes avec les menus Fournissez une barre de prompt dédiée en bas de l'écran, indiquant quels boutons d'action permettent d'équiper ou de trier les éléments, et quels boutons de tranche permettent de changer d'onglet. Cette barre doit se mettre à jour de manière dynamique en fonction de l'élément sélectionné. Menu d'équipement d'armes avec des invites de gâchette haute sur les onglets "Armes", "Armure", "Potions" et "Matériaux" en haut, et une barre de prompt en bas indiquant "X pour équiper", "Y pour trier", "A pour inspecter" et "B pour revenir en arrière".
Affichage tête haute (HUD) des compétences de combat Ajoutez de petits badges de manette de jeu directement sur les emplacements ou les barres de compétences de l'ATH pour que les joueurs puissent déclencher des capacités par réflexe instantané. Écran de combat d'un jeu de rôle d'action affichant des badges de boutons et de gâchettes directement sur les emplacements de compétences et de potions en bas.

Mettre en évidence les états de sélection actifs

Utilisez des repères visuels distincts, tels qu'une couleur d'arrière-plan mise en surbrillance, des bordures ou des effets de mise à l'échelle, pour indiquer clairement quel élément d'interface utilisateur ou bouton est actuellement sélectionné par la manette.

Scénario Consigne Exemple
Entrée de connexion au compte Mettez clairement en évidence le champ de saisie, l'option de connexion ou le bouton d'action actuellement sélectionnés pour que les joueurs sachent quel champ ils modifient ou envoient avant d'ouvrir le clavier à l'écran. Boîte de dialogue de connexion au compte mettant en évidence le champ "Adresse e-mail ou nom d'utilisateur" sélectionné avec une bordure lumineuse et une invite de bouton "A pour modifier".
Menus "Inventaire" et "Grille" Affichez une bordure ou un cadre lumineux autour de l'emplacement actuellement sélectionné pour l'indiquer clairement. Grille d'inventaire affichant une bordure lumineuse autour de l'emplacement de l'élément actuellement sélectionné.
HUD Lorsque les joueurs accèdent aux éléments de l'affichage tête haute (HUD) à l'écran, mettez en évidence l'élément actif pour qu'il se démarque. Icône de sac d'inventaire à l'écran mise en évidence par un anneau de mise au point lumineux, des flèches directionnelles et une invite "A pour ouvrir" lorsque le joueur la sélectionne.
Gameplay actif Pendant un combat ou une exploration, indiquez la compétence actuellement sélectionnée, l'emplacement d'arme actif ou la cible ennemie verrouillée afin que les joueurs puissent prendre des décisions rapides sans perdre de vue leur sélection. Scène de combat active montrant un indicateur de verrouillage de cible clair sur l'ennemi et un emplacement de compétence active mis en surbrillance.

Pratiques recommandées pour utiliser une souris virtuelle

L'utilisation d'une souris virtuelle nécessite un contrôle précis du curseur et des ajustements de précision. Dans les menus structurés, les listes de paramètres et les inventaires basés sur une grille, la navigation discrète à l'aide du pavé directionnel ou du stick est plus rapide et plus fiable. Toutefois, un curseur de souris virtuel facultatif est utile dans les scénarios sans grille où le déplacement directionnel semble restrictif :

Scénario Consigne Exemple
Cartes du monde Sélectionnez des lieux dispersés de manière irrégulière sur une carte ou placez un repère personnalisé sur un emplacement vide où il n'y a pas de bouton. Écran de carte du monde utilisant un curseur de souris virtuel pour sélectionner des emplacements de carte dispersés de manière irrégulière et placer des repères personnalisés.
Arbres de compétences non linéaires Parcourez des arbres de progression radiaux ou en forme de toile, où les nœuds se ramifient selon des angles diagonaux irréguliers. Arbre de compétences radial et non linéaire, parcouru à l'aide d'un curseur de souris virtuel.
Inspection et placement libre Examinez des objets cachés dans des jeux d'aventure sans gâcher les indices grâce à la mise en surbrillance automatique de la mise au point, ou positionnez librement des unités sur un champ de bataille sans grille. Scènes d'aventure et de stratégie utilisant un curseur de souris virtuel pour l'inspection des indices par pointer-cliquer et le placement libre des unités.

Lorsque vous implémentez une souris virtuelle, suivez ces consignes. Si vous développez dans Unity, consultez Contrôler une souris virtuelle avec une manette de jeu dans Unity pour en savoir plus sur la configuration du moteur.

Agrandir les cibles tactiles des boutons

Si les boutons ou les zones interactives sont trop petits, il devient difficile de positionner une souris virtuelle dessus. Mettez à l'échelle les éléments d'interface utilisateur de manière adéquate pour un ciblage confortable.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : icônes de carte interactives minuscules, difficiles à cibler avec un curseur de souris virtuel. Recommandé : repères de carte interactifs agrandis avec des zones de contact généreuses pour une sélection confortable avec la souris virtuelle.

Maintenez un espacement approprié entre les boutons

Lorsque les éléments interactifs sont éloignés les uns des autres, déplacer une souris virtuelle sur l'écran ralentit la navigation. Regroupez les commandes associées en regroupant les boutons de sélection et de confirmation séquentiels dans la même zone, ou en ouvrant des menus d'action pour équiper, améliorer ou supprimer des éléments directement à côté de l'emplacement sélectionné plutôt que dans un coin fixe de l'écran.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : menu "Compétences" où le panneau "Emplacements équipés" est séparé par un grand espace vide de la compétence "Tir repoussant" sélectionnée dans la liste des compétences. Recommandé : menu "Compétences" où le panneau "Emplacements équipés" est placé directement à côté de la compétence "Tir repoussant" sélectionnée pour minimiser les mouvements du curseur.

Fournir une assistance pour le ciblage intelligent

Pour faciliter le ciblage, aidez le curseur de la souris virtuelle lorsqu'il s'approche d'éléments interactifs en fonction du contexte de l'écran :

Scénario Consigne Exemple
Rayon de sélection plus large Lorsque vous effectuez un panoramique sur une carte comportant plusieurs repères, le mouvement du curseur doit rester libre et fluide. Définissez un rayon de sélection invisible plus large autour des marqueurs de quête, des points de voyage rapide ou des entrées de donjon pour qu'ils soient automatiquement mis en surbrillance et sélectionnables lorsque le curseur s'en approche. Carte du monde interactive montrant un large rayon de sélection en pointillés autour d'un repère de donjon qui est mis en surbrillance et devient sélectionnable lorsque le curseur passe près de son bord.
Ralentissement du curseur au survol Ralentissez légèrement la vitesse du curseur lorsqu'il passe sur des nœuds de compétence interactifs afin que les joueurs ne dépassent pas les petites cibles et puissent s'arrêter confortablement sur le nœud cible. Arbre de compétences radial montrant le curseur de la souris virtuelle ralentir lorsqu'il entre dans la zone de survol d'un nœud de compétence.
Alignement des emplacements Lorsque vous placez des structures, des unités ou des objets sur des espaces ou des emplacements de grille valides, comme des tours de construction dans un jeu de stratégie, alignez l'aperçu de l'emplacement lorsque le curseur s'en approche pour que les joueurs n'aient pas à l'aligner pixel par pixel. Champ de bataille d'un jeu de stratégie montrant un aperçu du placement d'une tour qui s'aligne sur un emplacement de fondation valide lorsque le curseur s'en approche.