Ten przewodnik pokazuje, jak zaimplementować zapisane gry za pomocą interfejsu Snapshots API udostępnianego przez usługi Gier Google Play w pakiecie C++ SDK. Interfejsy API znajdziesz w PgsSnapshotsClient.
Zanim zaczniesz
- Więcej informacji o tej funkcji znajdziesz w artykule Zapisane gry.
Postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania i konfigurowania aplikacji do korzystania z usług gier Google Play w przewodniku Konfigurowanie pakietu SDK usług Google Play.
Określ obsługę zapisanych gier w przypadku swojej gry, postępując zgodnie z instrukcjami w przewodniku po Konsoli Google Play.
Zapoznaj się z rekomendacjami opisanymi w liście kontrolnej jakości.
Pobieranie klienta zrzutów
Aby zacząć korzystać z interfejsu Snapshots API, gra musi najpierw uzyskać uchwyt PgsSnapshotsClient. Możesz to zrobić, wywołując metodę PgsSnapshotsClient_create() i przekazując do niej aktywność Androida.
Uwaga: funkcje pakietu SDK C++ zwracają wyniki asynchronicznie za pomocą wywołań zwrotnych.
// Assuming 'android_activity' is a jobject referencing your Android Activity PgsSnapshotsClient* snapshots_client = PgsSnapshotsClient_create(android_activity); // ... use the client ... // When done, destroy the client to free resources // PgsSnapshotsClient_destroy(snapshots_client);
Wyświetlanie zapisanych gier
Interfejs Snapshots API możesz zintegrować w dowolnym miejscu w grze, w którym gracze mają możliwość zapisywania lub przywracania postępów.
Aby uprościć proces tworzenia, interfejs API migawek udostępnia domyślny interfejs użytkownika do wyboru zapisanych gier. Aby uruchomić ten interfejs, wywołaj funkcję
PgsSnapshotsClient_showSelectSnapshotUI.
// Callback function to handle the result of showing the UI void OnShowSavedGamesUI(PgsStatusCode status_code, void* user_data) { if (status_code == PGS_STATUS_SUCCESS) { // UI was shown successfully. The player can now interact with it. // The game doesn't receive direct data back from this callback about // which snapshot was selected. Your game should typically provide options // to load or open snapshots by name after the UI is dismissed. } else { // Handle error or failure to show UI } } // Function to show the default Saved Games UI void ShowSavedGamesUI(PgsSnapshotsClient* client, jobject activity) { const char* title = "See My Saves"; bool allow_add_button = true; bool allow_delete_button = true; int max_snapshots = 5; PgsSnapshotsClient_showSelectSnapshotUI( client, activity, title, allow_add_button, allow_delete_button, max_snapshots, OnShowSavedGamesUI, NULL // user_data ); } // Example usage: // ShowSavedGamesUI(snapshots_client, android_activity);
Zapisywanie gier
Aby zapisać treści w zapisanej grze:
- Asynchroniczne otwieranie zrzutu za pomocą funkcji
PgsSnapshotsClient_open(). Jeśli chcesz utworzyć nowy zapis, ustaw wartośćcreate_if_not_foundna true. - Wynik jest podawany w
PgsSnapshotsClient_OpenCallback. Jeśli operacja się powiedzie i nie wystąpi konflikt, zobaczysz symbolPgsSnapshot*. - Przygotuj dane, które chcesz zapisać, jako tablicę bajtów (
uint8_t*). - Utwórz obiekt
PgsSnapshotMetadataChange*, aby opisać zapis. Zadzwoń pod numer
PgsSnapshotsClient_commitAndClose, aby przesłać zmiany na serwery Google.// Callback for commitAndClose void OnSnapshotCommitted(PgsStatusCode status_code, PgsSnapshotMetadata* metadata, void* user_data) { if (status_code == PGS_STATUS_SUCCESS) { // Save successful if (metadata) { // Metadata for the committed snapshot PgsSnapshotMetadata_Release(metadata); } } else { // Handle error } } // Function to write data to a snapshot void WriteSnapshot(PgsSnapshotsClient* client, PgsSnapshot* snapshot, const uint8_t* data, size_t data_size, const char* description /*, Bitmap coverImage */) { PgsSnapshotMetadataChange* metadataChange = NULL; // Placeholder // Commit the operation PgsSnapshotsClient_commitAndClose( client, snapshot, metadataChange, data, data_size, OnSnapshotCommitted, NULL // user_data ); // if (metadataChange) PgsSnapshotMetadataChange_Release(metadataChange); } // Callback for opening the snapshot before writing void OnSnapshotOpenForWrite(PgsStatusCode status_code, PgsSnapshot* snapshot, PgsSnapshotConflict* conflict, void* user_data) { if (status_code == PGS_STATUS_SUCCESS) { if (snapshot) { // Successfully opened/created. Now write to it. const char* save_data_str = "MY_GAME_SAVE_DATA"; const uint8_t* data = (const uint8_t*)save_data_str; size_t data_size = strlen(save_data_str); WriteSnapshot((PgsSnapshotsClient*)user_data, snapshot, data, data_size, "My Save Description"); // PgsSnapshot_destroy(snapshot) is likely called after commitAndClose by the SDK } else if (conflict) { // Handle conflict before writing, or open with a policy that auto-resolves. PgsSnapshotConflict_destroy(conflict); } } else { // Handle error opening } } // Example: Open and write to a snapshot void OpenAndWriteExample(PgsSnapshotsClient* client, const char* snapshot_name) { PgsSnapshotsClient_open( client, snapshot_name, true, // create_if_not_found kPgsSnapshotConflictPolicyManual, // Or another policy OnSnapshotOpenForWrite, client // user_data ); }
Wczytywanie zapisanych gier
Aby odzyskać zapisane gry:
- Asynchroniczne otwieranie zrzutu według nazwy za pomocą
PgsSnapshotsClient_open(). W
PgsSnapshotsClient_OpenCallbackw przypadku powodzenia uzyskaj dostęp do danych. Interfejs API umożliwia pobieranie danych i rozmiaruuint8_t*, ale metoda odczytywania bajtów zPgsSnapshotlub powiązanegoPgsSnapshotContentsnie jest szczegółowo opisana w tym dokumencie.// Assuming functions exist to read data from PgsSnapshotContents // For example, PgsSnapshotContents* PgsSnapshot_getContents(PgsSnapshot* snapshot); // For example, bool PgsSnapshotContents_readFully(PgsSnapshotContents* contents, uint8_t** out_data, size_t* out_size); // For example, void PgsSnapshotContents_releaseData(uint8_t* data); void OnSnapshotOpenForRead(PgsStatusCode status_code, PgsSnapshot* snapshot, PgsSnapshotConflict* conflict, void* user_data) { if (status_code == PGS_STATUS_SUCCESS) { if (snapshot) { // Successfully opened. Now read from it. // THE FOLLOWING IS HYPOTHETICAL based on common patterns: // PgsSnapshotContents* contents = PgsSnapshot_getContents(snapshot); // uint8_t* data = NULL; // size_t data_size = 0; // if (contents && PgsSnapshotContents_readFully(contents, &data, &data_size)) { // // Successfully read data // Log("Snapshot data loaded, size: %zu", data_size); // ... process data ... // PgsSnapshotContents_releaseData(data); // } // PgsSnapshotContents_destroy(contents); // If necessary PgsSnapshot_destroy(snapshot); } else if (conflict) { // Handle conflict Log("Snapshot open resulted in a conflict."); PgsSnapshotConflict_destroy(conflict); } } else { // Handle error opening Log("Error while opening Snapshot: %d", status_code); } } // Example: Load a specific saved game void LoadSnapshotByName(PgsSnapshotsClient* client, const char* snapshot_name) { int conflictResolutionPolicy = kPgsSnapshotConflictPolicyMostRecentlyModified; PgsSnapshotsClient_open( client, snapshot_name, false, // create_if_not_found conflictResolutionPolicy, OnSnapshotOpenForRead, NULL // user_data ); }
Rozwiązywanie konfliktów zapisanych gier
Gdy wywoływane jest wywołanie zwrotne PgsSnapshotsClient_open, a parametr conflict nie ma wartości NULL, wystąpił konflikt. Aby go rozwiązać, użyj funkcji PgsSnapshotsClient_resolveConflict.
/// @brief Asynchronously resolves a snapshot conflict. /// /// @param snapshots_client The client handle. /// @param conflict_id The ID of the conflict to resolve. /// @param snapshot_id The ID of the snapshot to use for resolution. /// @param metadata_change The metadata changes to apply to the snapshot, or /// NULL for no changes. /// @param contents The contents to resolve the conflict with. /// @param callback Function to be called with result of asynchronous /// operation. See PgsSnapshotsClient_OpenCallback. /// @param user_data Arbitrary data pointer to be passed back to callback. void PgsSnapshotsClient_resolveConflict( PgsSnapshotsClient* snapshots_client, const char* conflict_id, const char* snapshot_id, PgsSnapshotMetadataChange* metadata_change, PgsSnapshotContents* contents, PgsSnapshotsClient_OpenCallback callback, void* user_data);