Kesalahan umum

Tinjau dan sempurnakan pilihan input gamepad berikut untuk menjaga gameplay tetap responsif, nyaman, dan imersif.

Hanya mengandalkan mouse virtual untuk gameplay inti

Menggunakan kursor mouse virtual sebagai skema kontrol gamepad utama akan menimbulkan masalah gameplay dan kegunaan berikut:

Memperlambat gameplay

Dalam aksi atau pertempuran yang serba cepat, menggerakkan kursor yang digerakkan stik di seluruh layar untuk memilih target atau ikon skill di layar akan menambah langkah ekstra di antara input. Memetakan tindakan inti langsung ke tombol pengontrol memungkinkan pemain bereaksi lebih cepat dan menjaga gameplay tetap lancar.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Menggerakkan kursor mouse virtual ke sana kemari selama pertarungan bos untuk memilih target dan ikon skill di layar secara manual. Direkomendasikan: Pemetaan tombol gamepad langsung pada skill tempur dan elemen antarmuka di layar untuk pertarungan bos yang cepat dan tanpa hambatan.

Hardware pengontrol kurang dimanfaatkan

Gamepad menawarkan input fisik khusus, seperti tombol arah (D-pad) untuk navigasi petak diskret, tombol depan dan bumper taktil untuk tindakan sekali tekan langsung, dan pemicu peka tekanan untuk kontrol kecepatan bertahap. Memaksa pemain menarik kursor di slot inventaris atau ikon di layar akan mengubah input tombol langsung atau D-pad menjadi gerakan yang lambat dan rumit, serta membuat kontrol hardware ini tidak digunakan.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Menarik kursor mouse virtual dalam jalur zig-zag di seluruh petak inventaris senjata untuk mencapai slot item. Direkomendasikan: Berpindah langsung di antara slot yang berdekatan dalam petak inventaris senjata menggunakan navigasi D-pad sekali tekan.

Menggunakan kembali fisika sentuh seluler untuk stik analog

Menerapkan logika geser sentuh atau joystick virtual langsung ke stik analog akan memengaruhi pergerakan, bidikan, dan kontrol kamera. Untuk mengkalibrasi nilai sumbu stik analog secara akurat, lihat Memproses gerakan joystick (Kotlin atau Java) dan Informasi perangkat pengontrol (library Pengontrol Game C++).

Akselerasi kamera yang tidak dapat dikontrol

Kontrol kamera seluler menggunakan kecepatan dan momentum geser sehingga pemain dapat memutar kamera dengan cepat menggunakan jentikan jari singkat. Meneruskan input stik analog langsung ke logika geser sentuh ini akan menyebabkan kamera berakselerasi tanpa terkendali saat pemain memiringkan stik dan terus menggeser setelah melepaskannya, sehingga bidikan yang stabil tidak mungkin dilakukan. Sebagai gantinya, putar kamera dengan kecepatan stabil yang sebanding dengan nilai sumbu stik dan segera berhenti saat pemain melepaskan stik.

Reset bidikan pegas

Dalam kontrol sentuh, mengangkat ibu jari akan langsung terdaftar di tepi joystick virtual, sehingga mengunci arah bidikan akhir. Pada gamepad fisik, melepaskan stik akan menyebabkan pegas mekanis menariknya kembali ke (0, 0), yang melaporkan nilai sumbu perantara di sepanjang prosesnya. Menggunakan kembali logika sentuh-lepas akan menyebabkan reticle bidik kembali ke belakang atau direset saat stik kembali ke tengah. Sebagai gantinya, perbarui arah bidikan hanya saat pemain memiringkan stik melewati batas yang ditetapkan dan kunci sudut valid terakhir saat kemiringan berada dalam batas tersebut, atau gunakan tombol pemicu khusus untuk menembak.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Diagram dua langkah dengan kerucut bidikan mengarah ke musuh (1. Aim) akan bergerak mundur ke arah yang berlawanan (2. Snaps Back!) saat stik analog kembali ke posisi semula. Direkomendasikan: Diagram yang menunjukkan kerucut bidikan tetap terkunci pada target musuh saat pemain melepaskan stik analog.

Langkah berikutnya

Setelah menerapkan panduan desain ini, verifikasi implementasi Anda di berbagai tata letak pengontrol dan faktor bentuk di Menguji dukungan pengontrol.