Google Play 遊戲正在進行 Beta 版公開測試。

設定 Google Play 遊戲的圖形

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除了電腦相容性指南中的規定,Google Play 遊戲還會要求您更新遊戲的圖形功能,並新增大螢幕的支援。這個主題會說明規定和相關建議。

材質壓縮

由於 Google Play 遊戲會盡可能透過壓縮紋理傳遞,因此必須使用 DXTCBPTC,才能運用電腦硬體。如果出於相容性考慮而需要模擬 OpenGL 功能,這些紋理有時仍須經過解壓縮,因此建議您為遊戲建立設定檔。

ETC1ETC2 等格式會先經過 OpenGL 轉換層解壓縮,然後再傳送至原生圖形堆疊。這些格式可以繼續運作,不過在電腦上執行這些格式的記憶體或執行階段效率優勢將不如行動裝置硬體。

OpenGL ES 版本

Google Play 遊戲支援 OpenGL ES 3.0。為維持與 Google Play 遊戲的相容性,請勿在 AndroidManifest.xml 檔案中指定高於 OpenGL ES 3.0 的版本。

提高畫面更新率上限

有些玩家在電腦上執行遊戲的畫面更新率會遠比在行動裝置上高。為了讓玩家享有最佳體驗,建議您將上限設為每秒至少 60 個影格數,或是完全移除畫面更新率限制。

大螢幕最佳化

下列大螢幕最佳化遵循 Google Play 遊戲的要求:

高解析度素材資源和材質

電腦的效能等級會與過去 12 個月內推出的高階 Android 裝置相符。也就是說,您可以使用更高解析度的遊戲資產,請盡可能在首次發布時提供這類遊戲資產。 提醒您,與手機螢幕相比,玩家較容易在電腦的大螢幕上發現低解析度的紋理和模型。

如果您使用不透明二進位檔 Blob OBB 檔案 (又稱為 APK 擴充檔案) 提供資產,其他高解析度資產可能會導致總大小超過 OBB 限制 (2 GB 的主要資產再加上 2 GB 的修補程式)。在這種情況下,建議您使用 Play Asset Delivery 來提交素材資源。

Unity 5.6 以上版本 (透過 Play Unity 外掛程式) 和 Unreal Engine 4.25 支援 Play Asset Delivery。針對其他引擎,我們提供 Java 和原生 SDK

有了 Play Asset Delivery,系統就能自動根據裝置支援的最佳紋理壓縮格式提供相符的紋理,而且不會增加遊戲大小。您也可以依據裝置的效能等級鎖定裝置,並相應地自動提供更高或較低解析度的紋理。

UI 縮放功能

在較大的螢幕上,遊戲的 UI 可能需要調整,以確保所有元素的大小適當。建議 HUD 所佔的畫面面積不要超過 20%。

長寬比

Google Play 遊戲要求支援 16:9 的長寬比。為了提供理想的玩家體驗,建議遊戲也支援 16:10 和 3:2。

動態顯示

Google Play 遊戲要求對動態顯示大小調整進行下列變更:

  • 除非同時支援這兩種方向,否則請在 Android 資訊清單中使用 android:screenOrientation 指定支援的螢幕方向。
  • 除非遊戲支援 16:9、16:10 和 3:2 的所有比例,否則請使用 android:minAspectRatioandroid:maxAspectRatio 指定支援的最小和最大長寬比。

建議您在 onConfigurationChanged() 中支援每英寸像素數變更,然後在 Android 資訊清單中使用 android:configChanges,將「density」宣告為支援的變更。