Google Play 遊戲會要求您更新遊戲的圖形功能,並新增大螢幕支援功能。這個主題會說明這類要求和相關建議。
以下為本頁面所述要求和建議的摘要:
- 盡可能使用紋理壓縮功能 (建議)
- 勿使用 OpenGL ES 3.0 以上版本 (必要)
- 如果是使用 Vulkan,務必只使用 1.1 以下版本 (必要)
- 提高或移除畫面更新率上限 (建議)
- 使用高解析度資產和紋理 (必要)
- 調整 UI 縮放比例 (必要)
- 支援所需的顯示比例 (必要)
- 提供動態顯示更新 (必要)
紋理壓縮
Google Play 遊戲會盡可能透過經壓縮的紋理傳遞,因此您應使用 DXTC
或 BPTC
,才能在電腦硬體上執行。如果出於相容性因素必須模擬 OpenGL 功能,這些紋理有時仍須經過解壓縮,因此您應一律為遊戲建立設定檔。
ETC1
和 ETC2
等格式會先經過 OpenGL 轉換層解壓縮,然後再傳送至原生圖形堆疊。這些格式可以繼續運作,不過在電腦上執行這些格式的記憶體或執行階段效率優勢將不如行動裝置硬體。
OpenGL ES 版本
Google Play 遊戲支援 OpenGL ES 3.0。為維持與 Google Play 遊戲的相容性,請勿在 AndroidManifest.xml
檔案中指定高於 OpenGL ES 3.0 的版本。
Vulkan 版本
Google Play 遊戲支援 Vulkan 1.1。為維持與 Google Play 遊戲的相容性,請確保您的遊戲不必使用 Vulkan 1.1 以上版本。
提高畫面更新率上限
有些玩家執行遊戲時,電腦上的畫面更新率會遠高於行動裝置上的更新率。為了讓玩家享有最佳體驗,建議您將上限設為每秒至少 60 個影格數,或完全移除畫面更新率上限。
大螢幕最佳化
下列大螢幕最佳化遵循 Google Play 遊戲的要求:
高解析度資產和紋理
電腦的效能等級會與過去 12 個月內推出的高階 Android 裝置相符。也就是說,您的遊戲應使用解析度更高的遊戲資產。請盡可能在遊戲最初發布時提供這些資產。比起在手機螢幕上,玩家較容易在電腦的大螢幕上發現解析度較低的紋理和模型。
如果您使用不透明二進位檔 Blob OBB 檔案 (又稱為 APK 擴充檔案) 供應資產,其他高解析度資產可能會導致總大小超過 OBB 限制,也就是 2 GB 主要資產加上 2 GB 修補程式的限制。在這種情況下,建議您使用 Play Asset Delivery 供應資產。
有了 Play Asset Delivery,系統就能自動根據裝置支援的最佳紋理壓縮格式供應相符的紋理,而且不會增加遊戲大小。您也可以依據裝置的效能等級鎖定裝置,並據此自動供應解析度較高或較低的紋理。
Unity 5.6 以上版本和 Unreal Engine 4.25 都支援 Play Asset Delivery,但前者須搭配使用 Play Asset Delivery Unity 外掛程式。針對其他引擎,我們提供 Java 和原生 SDK。
UI 縮放功能
在大螢幕上,您可能必須調整遊戲的 UI,確保所有元素具有適當大小。HUD 所佔的畫面比例建議不要超過 20%。
長寬比
Google Play 遊戲要求遊戲必須支援 16:9 的顯示比例。為了獲得理想的玩家體驗,遊戲還應支援 21:9、16:10 和 3:2 的顯示比例。
直向模式
直向模式的遊戲只須支援 9:16 的顯示比例。如果遊戲不支援橫向模式,Google Play 遊戲會在全螢幕模式下顯示黑色長條。
動態顯示
Google Play 遊戲會以固定的螢幕解析度顯示遊戲。解析度會在遊戲啟動時確定,並在遊戲視窗調整大小,或在全螢幕模式和視窗模式間切換時保持不變。沒有提供可回應這些變更的回呼。呈現的圖片會自動展開或縮小,以配合螢幕上的視窗大小,而且顯示比例永遠不會改變。進入全螢幕模式時,如果與 Google Play 遊戲運算的螢幕顯示比例不同,遊戲看起來會置中,而且會延伸來配合可見區域,進而填滿剩餘空白空間,以保持顯示比例。
為了讓玩家享有最佳螢幕尺寸體驗,請執行下列步驟:
- 如果遊戲在直向模式下效果最佳,且玩家有可能在多工處理時玩遊戲,請不要指定橫向模式支援。如果玩家採用直向顯示螢幕,則直向顯示比例最適合。
- 除非遊戲支援 21:9、16:9、16:10 和 3:2 的所有比例,否則請使用
android:minAspectRatio
和android:maxAspectRatio
指定支援的最小和最大顯示比例。 - 雖然 Google Play 遊戲會回報 DPI,但在遊戲啟用時不會變更。如果遊戲非常適合多工處理,則應在視窗與全螢幕模式間切換時,測試遊戲元素的易讀性。
- 遊戲的螢幕解析度取決於遊戲所支援的顯示比例,與主要顯示螢幕中幾何圖形間的最適配程度。