Рекомендации

Следуйте этим рекомендациям, чтобы создать удобное, интуитивно понятное и отзывчивое управление с помощью геймпада в меню и во время игры.

Эргономичный дизайн

Хорошо продуманные шаблоны ввода кажутся естественными и доступными, помогая вашей игре охватить более широкую аудиторию и позволяя каждому наслаждаться комфортной игрой.

Предлагайте гибкие варианты ввода для нажатий и удержаний

Хотя быстрые, повторяющиеся нажатия или непрерывное удержание могут быть увлекательной частью основного игрового процесса, у игроков разные физические предпочтения и потребности в специальных возможностях. Добавьте настраиваемые элементы управления, чтобы снизить физическую нагрузку. Например, можно заменить быстрое нажатие или нажатие и удержание на однократное нажатие, добавить режим переключения, в котором одно нажатие запускает действие, а второе останавливает его, или позволить игрокам упрощать или полностью пропускать интенсивные последовательности ввода.

Нажатие и удержание и переключатели Функция быстрого нажатия
Меню настроек контроллера, в котором для параметра "Испытания с нажатием кнопок" выбрано значение "Нажать и удерживать", а также переключатели "Переключить спринт" и "Переключить прицел". Меню настроек контроллера, в котором для испытаний с нажатием кнопок выбран вариант "Быстрые нажатия".

Используйте двухэтапный выбор или сочетания клавиш вместо перетаскивания

Перемещать объекты по экрану с помощью геймпада намного быстрее и точнее, если заменить жесты перетаскивания дискретными шагами. Позвольте игрокам брать предмет кнопкой подтверждения, перемещаться к целевой ячейке с помощью d-pad или стика и снова нажимать кнопку, чтобы поместить или поменять выбранный предмет. Для частых действий с фиксированным назначением, таких как экипировка снаряжения, хранение добычи или разыгрывание карты, вы можете ещё больше упростить процесс, назначив клавиши быстрого доступа непосредственно к элементу в фокусе.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: удерживать кнопку A и перетаскивать карту по доске с помощью аналогового стика. Рекомендуется: выбрать карту с помощью кнопки A, перемещаться между ячейками с помощью крестовины или стика или нажать X, чтобы быстро разыграть карту.

Добавьте возможность переназначать кнопки в игре

Переназначение кнопок позволяет игрокам настраивать ключевые действия в соответствии с форм-фактором контроллера, стилем захвата и мышечной памятью, сформированной на других платформах. Начиная с Android 17 (уровень API 37) пользователи могут переназначать кнопки, стики и триггеры прямо в системных настройках. Чтобы предоставить такую возможность большему числу игроков на всех версиях Android, рекомендуем также добавить переназначение клавиш в игре и обновлять значки в руководстве на экране в соответствии с переназначенными клавишами. Подробные инструкции по реализации приведены в статьях Обработка входных данных контроллера (Kotlin или Java) и Использование сопоставлений пользовательских контроллеров (библиотека игровых контроллеров C++).

Сопоставление кнопок с помощью иерархической структуры

Организуйте навигацию по уровням в меню и во время игры, чтобы игроки могли пользоваться сложными интерфейсами и большим набором навыков без лишних нажатий кнопок.

Как переключаться между вкладками

Назначьте бамперы для меню верхнего уровня и перемещайтесь по подменю с помощью d-pad или аналоговых стиков. Такой двухуровневый подход значительно ускоряет навигацию, поскольку пользователю не нужно переходить от одного элемента интерфейса к другому с помощью кнопок направления.

Меню инвентаря, в котором на вкладках основных категорий показаны подсказки по переключению вкладок, а в ячейке с зельем в сетке предметов – стрелки направления фокуса.
Рисунок 1. Переключаться между вкладками меню верхнего уровня можно с помощью бамперов, а перемещаться по подпунктам – с помощью d-pad.

Элементы интерфейса группы

В сложных интерфейсах или играх с сеткой, например головоломках и стратегиях, объединяйте мелкие элементы в более крупные разделы. Позвольте игрокам сначала переключаться между основными областями, а затем использовать d-pad или аналоговые стики для точного выбора в пределах выделенной группы.

Двухэтапная навигация по доске: сначала вы переключаетесь между группами плиток 3 x 3, а затем выбираете отдельную плитку с листом в активной группе с помощью d-pad или джойстика.
Рисунок 2. Группировка элементов интерфейса в основные области для более быстрой иерархической навигации.

Развернуть наборы действий в игре

Организуйте действия в игре в двухуровневую иерархию на основе контекста игрового процесса. Для действий в реальном времени назначьте основные движения на лицевые кнопки и используйте бампер, чтобы переключаться на дополнительный набор навыков. Для тактических ситуаций, когда игра приостанавливается или замедляется, можно предложить радиальное меню, например колесо навыков, в котором игроки наклоняют джойстик, чтобы выбрать один из вариантов.

Два экрана с боями в подземелье. При удержании правого бампера четыре кнопки на лицевой стороне переключаются с базовых действий на боевые навыки.
Рисунок 3. Переключение наборов действий в игре на лицевых кнопках с помощью бампера.
Два экрана тактического боя. Если удерживать левый бампер, откроется радиальное меню навыков с восемью ячейками. Чтобы выбрать навык, нужно наклонить правый джойстик.
Рисунок 4. Открывать радиальное меню с помощью боковой кнопки, чтобы выбирать из большего количества вариантов в тактических ситуациях.

Предоставляйте понятную визуальную обратную связь

Добавьте понятные подсказки на экране и индикаторы фокуса, чтобы игроки всегда знали, какие кнопки контроллера доступны и какой элемент интерфейса активен.

Показывать подсказки по действиям с кнопками

Рядом с интерактивными элементами интерфейса должны быть четко видны значки соответствующих кнопок геймпада, чтобы игроки сразу понимали, на что нажимать. Кроме того, распознавайте тип контроллера, чтобы показывать соответствующие значки и метки для его конкретной раскладки. Подробные сведения о реализации приведены в статьях Распространенные типы контроллеров (Kotlin или Java) и Информация об устройстве контроллера (библиотека Game Controller на C++).

Сценарий Рекомендация Пример
Сложные взаимодействия с меню Добавьте внизу экрана строку запроса с кнопками, которая будет показывать, какие кнопки на лицевой стороне контроллера позволяют экипировать или сортировать предметы, а какие бамперы – переключать вкладки. Строка должна динамически обновляться в зависимости от выбранного предмета. Меню экипировки оружия с подсказками по бамперам вверху на вкладках "Оружие", "Броня", "Зелья" и "Материалы" и нижней строкой подсказок, показывающей X для экипировки, Y для сортировки, A для осмотра и B для возврата.
Окно мониторинга боевых навыков Прикрепите небольшие значки геймпада прямо к слотам или панелям навыков в HUD, чтобы игроки могли мгновенно активировать способности. Экран боя в ролевом экшене. На значках навыков и зелий внизу показаны кнопки и бамперы, которые нужно нажать, чтобы использовать эти предметы.

Выделять активные элементы

Используйте заметные визуальные подсказки, например выделенный цвет фона, границы или эффекты масштабирования, чтобы четко указать, какой элемент интерфейса или кнопка в данный момент находится в фокусе контроллера.

Сценарий Рекомендация Пример
Запись в журнале входа в аккаунт Четко выделяйте выбранное поле ввода, способ входа или командную кнопку, чтобы игроки знали, какое поле они редактируют или отправляют, прежде чем откроется экранная клавиатура. Диалоговое окно входа в аккаунт, в котором поле "Электронная почта или имя пользователя" выделено светящейся рамкой и подсказкой "Нажмите A, чтобы изменить".
Меню инвентаря и сетки Выделите выбранную ячейку яркой рамкой, чтобы ее было хорошо видно. Сетка инвентаря с яркой светящейся рамкой вокруг выбранной ячейки.
HUD Когда игроки переходят к элементам HUD на экране, выделяйте активный элемент, чтобы он был заметен. Значок сумки с инвентарем на экране выделен светящимся кольцом фокуса, стрелками направления и подсказкой "Нажмите A, чтобы открыть", когда игрок выбирает его.
Активный геймплей Во время боя или исследования указывайте выбранный навык, активный слот оружия или зафиксированную цель, чтобы игроки могли быстро принимать решения, не теряя из виду свой выбор. Сцена боя с четким индикатором захвата цели на враге и выделенным слотом активного навыка.

Рекомендации по использованию виртуальной мыши

Для работы с виртуальной мышью требуется точное управление указателем и точная настройка. В структурированных меню, списках настроек и инвентарях в виде сетки дискретная навигация с помощью d-pad или джойстика быстрее и надежнее. Однако виртуальный указатель мыши может быть полезен в ситуациях, когда сетка не используется и пошаговое перемещение в заданном направлении кажется неудобным.

Сценарий Рекомендация Пример
Карты мира Выбирайте места, разбросанные по карте, или ставьте маркеры на пустые места, где нет кнопок. Экран с картой мира, на которой с помощью виртуального курсора мыши выбираются произвольно разбросанные местоположения и размещаются пользовательские маркеры.
Нелинейные деревья навыков Перемещайтесь по паутинообразным или радиальным деревьям прогресса, где узлы разветвляются под разными диагональными углами. Радиальное нелинейное дерево навыков, по которому можно перемещаться с помощью виртуального указателя мыши.
Проверка и свободное размещение Ищите скрытые предметы в приключенческих играх без подсказок, которые подсвечивают нужные объекты, или свободно размещайте юнитов на поле боя без сетки. Приключения и стратегии, в которых виртуальный курсор мыши используется для point-and-click осмотра улик и свободного размещения юнитов.

При реализации виртуальной мыши следуйте приведенным ниже рекомендациям. Если вы разрабатываете игры в Unity, прочитайте статью Как управлять виртуальной мышью с помощью игрового контроллера в Unity.

Увеличить области прикосновения к кнопкам

Если кнопки или интерактивные области слишком малы, навести на них виртуальную мышь становится сложно. Элементы интерфейса должны быть достаточно крупными, чтобы по ним было удобно нажимать.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: крошечные интерактивные значки на карте, по которым трудно попасть виртуальным курсором мыши. Рекомендуется: увеличенные интерактивные маркеры на карте с большими областями нажатия для удобного выбора виртуальной мышью.

Оставляйте достаточно места между кнопками.

Если интерактивные элементы расположены далеко друг от друга, перемещение виртуальной мыши по экрану замедляет навигацию. Располагайте связанные элементы управления рядом друг с другом. Например, кнопки выбора и подтверждения можно разместить в одной области, а меню действий для экипировки, улучшения или удаления предметов – рядом с выбранной ячейкой, а не в фиксированном углу экрана.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: меню навыков, в котором панель со слотами для экипировки отделена от выбранного навыка "Отбрасывающий выстрел" в списке навыков широким пустым пространством. Рекомендуется: меню навыков, в котором панель со слотами для экипировки расположена рядом с выбранным навыком "Отбрасывающий выстрел", чтобы минимизировать перемещение курсора.

Помощь в настройке таргетинга

Чтобы упростить наведение, помогать виртуальному указателю мыши, когда он приближается к интерактивным элементам, на основе экранного контекста:

Сценарий Рекомендация Пример
Увеличенный радиус выбора При панорамировании карты с несколькими маркерами курсор должен двигаться свободно и плавно. Задайте более широкий невидимый радиус выбора вокруг маркеров квестов, точек быстрого перемещения или входов в подземелья, чтобы они автоматически выделялись и становились доступными для выбора, когда курсор приближается. Интерактивная карта мира, на которой показан широкий пунктирный радиус выбора вокруг маркера подземелья. Он выделяется и становится доступным для выбора, когда курсор проходит рядом с его краем.
Замедление курсора при наведении Немного замедлять скорость курсора при прохождении над интерактивными узлами навыков, чтобы игроки не промахивались мимо небольших целей и могли удобно останавливаться на целевом узле. Радиальное дерево навыков, показывающее, как виртуальный курсор мыши замедляется при входе в зону наведения над узлом навыка.
Привязка к местам размещения Когда игрок размещает постройки, юнитов или предметы на сетке или в слотах, например строит башни в стратегии, привязывайте предварительное изображение к позиции, когда курсор находится рядом с ней. Так игрокам не придется выравнивать объекты попиксельно. Поле боя в стратегической игре. Предварительный просмотр размещения башни, которая привязывается к допустимому сокету фундамента, когда курсор приближается.