다음 권장사항을 적용하여 메뉴와 활성 게임플레이 전반에서 편안하고 직관적이며 반응성이 뛰어난 게임패드 컨트롤을 만드세요.
플레이어 인체공학을 고려한 설계
잘 설계된 입력 패턴은 자연스럽고 접근하기 쉬우며, 게임이 더 많은 사용자에게 도달하고 모든 사용자가 편안하게 플레이할 수 있도록 도와줍니다.
길게 탭하기에 유연한 입력 옵션 제공
빠르고 반복적인 누르기 또는 연속 누르기는 핵심 게임플레이의 흥미로운 부분이 될 수 있지만 플레이어는 다양한 신체적 선호도와 접근성 요구사항을 가지고 있습니다. 신체적 부담을 줄이기 위해 맞춤설정 가능한 컨트롤 설정을 제공합니다. 예를 들어 빠르게 탭하거나 길게 누르는 상호작용을 한 번 누르기로 변환하거나, 한 번 누르면 작업이 시작되고 두 번 누르면 중지되는 전환 모드를 제공하거나, 플레이어가 집중적인 입력 시퀀스를 완전히 간소화하거나 우회할 수 있도록 합니다.
| 길게 누르기 및 전환 옵션 | 빠른 탭 옵션 |
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드래그 앤 드롭 대신 2단계 선택 또는 단축키 사용
길게 누르고 드래그하는 동작을 개별 단계로 대체하면 게임패드에서 화면 전체로 항목을 이동하는 것이 훨씬 빠르고 정확해집니다. 플레이어가 확인 버튼으로 항목을 선택하고 방향 패드(D패드) 또는 스틱을 사용하여 대상 슬롯으로 이동한 후 다시 눌러 선택 항목을 배치하거나 교체할 수 있도록 합니다. 장비 장착, 전리품 보관, 카드 플레이와 같이 대상이 고정된 빈번한 작업의 경우 포커스가 지정된 요소에 직접 단축키를 할당하여 흐름을 더욱 간소화할 수 있습니다.
| 권장하지 않음 | 추천 |
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게임 내 버튼 재매핑 제공
버튼 리매핑을 사용하면 플레이어가 컨트롤러 폼 팩터, 그립 스타일, 다른 플랫폼의 근육 기억에 맞게 주요 동작을 조정할 수 있습니다. Android 17(API 수준 37)부터 사용자는 시스템 설정에서 직접 버튼, 스틱, 트리거를 다시 매핑할 수 있습니다. 모든 Android 버전에서 더 많은 플레이어에게 이러한 유연성을 제공하려면 게임 내 리매핑을 제공하고 화면 가이드 아이콘을 재할당된 입력에 맞게 업데이트하는 것이 좋습니다. 구현 세부정보는 컨트롤러 입력 처리(Kotlin 또는 Java) 및 맞춤 컨트롤러 기기 매핑 사용(C++ 게임 컨트롤러 라이브러리)을 참고하세요.
계층 구조를 사용하여 버튼 매핑
플레이어가 과도하게 버튼을 누르지 않고도 복잡한 인터페이스와 대규모 기술 세트에 액세스할 수 있도록 메뉴와 활성 게임플레이 모두에서 탐색을 계층화된 수준으로 구성합니다.
탭 전환 사용하기
숄더 범퍼를 최상위 메뉴에 할당하고 D패드 또는 아날로그 스틱을 사용하여 하위 메뉴를 탐색합니다. 이 2단계 접근 방식은 방향 입력으로 모든 UI 요소를 단계별로 거칠 필요가 없으므로 탐색 속도가 훨씬 빨라집니다.

그룹 UI 요소
복잡한 인터페이스나 퍼즐 보드, 전략 지도와 같은 그리드 기반 게임플레이에서는 여러 작은 요소를 더 큰 섹션으로 그룹화합니다. 플레이어가 먼저 주요 영역 간에 이동한 다음 D패드 또는 아날로그 스틱을 사용하여 포커스가 지정된 그룹 내에서 정확하게 선택할 수 있도록 합니다.
인게임 작업 세트 펼치기
게임플레이 컨텍스트를 기반으로 인게임 작업을 2단계 계층 구조로 구성합니다. 실시간 액션의 경우 기본 동작을 페이스 버튼에 매핑하고 숄더 범퍼를 사용하여 보조 기술 세트로 전환합니다. 플레이가 일시중지되거나 느려지는 전술적 상황에서는 플레이어가 스틱을 기울여 더 많은 옵션 중에서 선택할 수 있는 스킬 휠과 같은 방사형 메뉴를 제공하는 것이 좋습니다.


명확한 시각적 피드백 제공
플레이어가 어떤 컨트롤러 입력이 사용 가능하고 어떤 UI 요소가 활성 상태인지 항상 알 수 있도록 명확한 화면 안내와 포커스 표시기를 표시합니다.
버튼 작업 가이드 표시
플레이어가 어떤 버튼을 눌러야 하는지 즉시 알 수 있도록 상호작용 UI 요소 옆에 해당하는 게임패드 버튼 아이콘을 명확하게 표시합니다. 또한 컨트롤러 유형을 인식하여 특정 레이아웃에 일치하는 아이콘과 라벨을 표시합니다. 구현 세부정보는 일반 컨트롤러 유형(Kotlin 또는 Java) 및 컨트롤러 기기 정보(C++ 게임 컨트롤러 라이브러리)를 참고하세요.
| 시나리오 | 가이드라인 | 예 |
|---|---|---|
| 복잡한 메뉴 상호작용 | 화면 하단에 전용 버튼 프롬프트 입력창을 제공하여 어떤 페이스 버튼이 아이템을 장착하거나 정렬하는지, 어떤 숄더 범퍼가 탭을 전환하는지 표시하고, 선택한 아이템에 따라 동적으로 업데이트합니다. |
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| 전투 기술 헤드업 디스플레이(HUD) | HUD 스킬 슬롯이나 스킬 바에 작은 게임패드 배지를 직접 연결하여 플레이어가 즉각적인 반사 신경으로 능력을 발동할 수 있도록 합니다. |
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활성 포커스 상태 강조 표시
강조표시된 배경 색상, 테두리, 크기 조절 효과와 같은 고유한 시각적 단서를 사용하여 현재 컨트롤러 포커스가 있는 UI 요소나 버튼을 명확하게 표시합니다.
| 시나리오 | 가이드라인 | 예 |
|---|---|---|
| 계정 로그인 항목 | 현재 선택된 입력란, 로그인 옵션 또는 작업 버튼을 명확하게 강조 표시하여 플레이어가 터치 키보드를 열기 전에 어떤 입력란을 수정하거나 제출하는지 알 수 있도록 합니다. |
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| 인벤토리 및 그리드 메뉴 | 현재 선택된 슬롯 주위에 밝은 테두리나 프레임을 표시하여 현재 선택된 항목을 명확하게 나타냅니다. |
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| HUD | 플레이어가 화면의 HUD 요소로 이동할 때 활성 HUD 요소를 명확하게 강조 표시하여 눈에 띄게 합니다. |
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| 활동적인 게임플레이 | 전투나 탐험 중에 현재 선택된 스킬, 활성 무기 슬롯 또는 고정된 적 대상을 표시하여 플레이어가 선택한 항목을 놓치지 않고 빠르게 결정을 내릴 수 있도록 합니다. |
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가상 마우스 사용을 위한 권장사항
가상 마우스를 조작하려면 정밀한 커서 제어와 정밀한 조정이 필요합니다. 구조화된 메뉴, 설정 목록, 그리드 기반 인벤토리에서는 개별 D패드 또는 스틱 탐색이 더 빠르고 안정적입니다. 그러나 방향 단계가 제한적으로 느껴지는 비그리드 시나리오에서는 선택적 가상 마우스 커서가 유용합니다.
| 시나리오 | 가이드라인 | 예 |
|---|---|---|
| 세계 지도 | 지도에서 불규칙하게 흩어져 있는 위치를 선택하거나 버튼이 없는 빈 지점에 맞춤 핀을 배치합니다. |
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| 비선형 스킬 트리 | 노드가 불규칙한 대각선 각도로 분기되는 웹과 같은 진행 트리 또는 방사형 진행 트리를 탐색합니다. |
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| 검사 및 자유 형식 배치 | 자동 포커스 하이라이트를 통해 단서를 스포일러하지 않고 어드벤처 게임에서 숨겨진 물건을 조사하거나, 그리드가 없는 전장에 유닛을 자유롭게 배치할 수 있습니다. |
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가상 마우스를 구현할 때는 다음 가이드라인을 따르세요. Unity에서 개발하는 경우 엔진 설정 세부정보는 Unity에서 게임 컨트롤러로 가상 마우스 제어를 참고하세요.
버튼 터치 영역 확대
버튼이나 대화형 영역이 너무 작으면 가상 마우스를 그 위에 배치하기가 어려워집니다. 편안한 타겟팅을 위해 UI 요소의 크기를 적절하게 조정합니다.
| 권장하지 않음 | 추천 |
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버튼 간에 적절한 간격 유지
상호작용 요소가 멀리 떨어져 있으면 화면에서 가상 마우스를 이동할 때 탐색 속도가 느려집니다. 관련 컨트롤을 함께 그룹화하려면 순차적 선택 및 확인 버튼을 동일한 영역에 클러스터링하거나, 고정된 화면 모서리가 아닌 선택한 슬롯 바로 옆에 아이템 장착, 업그레이드 또는 삭제를 위한 작업 메뉴를 열면 됩니다.
| 권장하지 않음 | 추천 |
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스마트 타겟팅 지원 제공
타겟팅을 더 쉽게 하려면 화면 컨텍스트를 기반으로 가상 마우스 커서가 상호작용 요소에 접근할 때 지원합니다.
| 시나리오 | 가이드라인 | 예 |
|---|---|---|
| 더 넓은 선택 반경 | 마커가 여러 개 있는 지도를 패닝할 때는 커서가 자유롭고 유연하게 움직이도록 합니다. 퀘스트 마커, 빠른 이동 지점, 던전 입구 주변에 보이지 않는 더 넓은 선택 반경을 정의하여 커서가 가까워지면 자동으로 강조 표시되고 선택할 수 있도록 합니다. |
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| 마우스 오버 시 커서 속도 저하 | 상호작용 가능한 스킬 노드를 지나갈 때 커서 속도를 약간 늦춰 플레이어가 작은 타겟을 지나치지 않고 타겟 노드에서 편안하게 멈출 수 있도록 합니다. |
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| 배치 스냅 | 전략 게임에서 타워를 건설하는 등 유효한 그리드 공간이나 소켓에 구조물, 유닛 또는 아이템을 배치할 때 커서가 가까워지면 배치 미리보기를 제자리에 맞추어 플레이어가 픽셀 단위로 정렬할 필요가 없도록 합니다. |
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