Errori comuni

Esamina e perfeziona le seguenti opzioni di input del gamepad per mantenere il gameplay reattivo, comodo e coinvolgente.

Affidamento esclusivo su un mouse virtuale per il gameplay principale

L'utilizzo di un cursore del mouse virtuale come schema di controllo principale del gamepad introduce i seguenti problemi di gameplay e usabilità:

Rallenta il gameplay

In azioni o combattimenti frenetici, spostare un cursore controllato da una levetta sullo schermo per selezionare bersagli o icone di abilità sullo schermo aggiunge passaggi aggiuntivi tra gli input. La mappatura delle azioni principali direttamente ai pulsanti del controller consente ai giocatori di reagire più rapidamente e di mantenere un gameplay fluido.

Selezione sconsigliata Consigliato
Non consigliato: spostare un cursore del mouse virtuale avanti e indietro durante il combattimento con il boss per selezionare manualmente i bersagli e le icone delle abilità sullo schermo. Consigliato: mappature dirette dei pulsanti del gamepad sulle abilità di combattimento e sugli elementi dell'interfaccia sullo schermo per un combattimento con i boss immediato e senza ostacoli.

Sottoutilizza l'hardware del controller

I gamepad offrono input fisici dedicati, come un D-pad per la navigazione discreta nella griglia, pulsanti frontali e bumper tattili per azioni immediate con un solo tocco e trigger sensibili alla pressione per un controllo graduale della velocità. Costringere i giocatori a trascinare un cursore sugli slot dell'inventario o sulle icone sullo schermo trasforma gli input diretti dei pulsanti o del D-pad in movimenti lenti e complicati e lascia inutilizzati questi controlli hardware.

Selezione sconsigliata Consigliato
Non consigliato: trascinare un cursore del mouse virtuale lungo un percorso a zig-zag su una griglia dell'inventario delle armi per raggiungere uno slot di un elemento. Consigliato: passare direttamente da uno slot adiacente all'altro in una griglia dell'inventario delle armi utilizzando la navigazione con il D-pad con una sola pressione.

Riutilizzo della fisica del tocco mobile per le levette analogiche

L'applicazione della logica di scorrimento o del joystick virtuale direttamente alle levette analogiche influisce sul movimento, sulla mira e sul controllo della videocamera. Per calibrare con precisione i valori degli assi della levetta analogica, consulta Elabora i movimenti del joystick (Kotlin o Java) e Informazioni sul dispositivo controller (libreria Game Controller C++).

Accelerazione della videocamera incontrollabile

I controlli della videocamera mobile utilizzano la velocità e lo slancio dello scorrimento, in modo che i giocatori possano ruotare la videocamera rapidamente con brevi movimenti delle dita. Il passaggio diretto dell'input della levetta analogica a questa logica di scorrimento touch causa l'accelerazione incontrollata della videocamera mentre il giocatore inclina la levetta e continua a scorrere dopo averla rilasciata, rendendo impossibile una mira stabile. Invece, ruota la videocamera a una velocità costante proporzionale al valore dell'asse della levetta e fermati immediatamente quando il giocatore rilascia la levetta.

Ripristino della mira con ritorno elastico

Nei controlli touch, il sollevamento di un pollice viene registrato immediatamente sul bordo del joystick virtuale, bloccando la direzione di mira finale. Su un gamepad fisico, il rilascio della levetta fa sì che le molle meccaniche la riportino a (0, 0), segnalando i valori degli assi intermedi lungo il percorso. Il riutilizzo della logica di rilascio del tocco fa sì che il reticolo di mira si sposti indietro o si reimposti quando la levetta torna al centro. Invece, aggiorna la direzione di mira solo quando il giocatore inclina la levetta oltre una soglia impostata e blocca l'ultimo angolo valido quando l'inclinazione rientra in quella soglia oppure utilizza un pulsante di attivazione dedicato per sparare.

Selezione sconsigliata Consigliato
Sconsigliato: diagramma in due passaggi in cui un cono di mira è puntato verso un nemico (1. Aim) scatta indietro nella direzione opposta (2. Snaps Back!) quando la levetta analogica torna indietro. Consigliato: diagramma che mostra il cono di mira che rimane bloccato sul bersaglio nemico quando il giocatore rilascia la levetta analogica.

Passaggi successivi

Dopo aver applicato queste linee guida per la progettazione, verifica l'implementazione su diversi layout e fattori di forma del controller in Testa il supporto del controller.