Revisa y define mejor las siguientes opciones de entrada de control de juegos para que el juego sea responsivo, cómodo y envolvente.
Depender solo de un mouse virtual para la jugabilidad principal
Usar un cursor de mouse virtual como esquema de control principal del control de juegos presenta los siguientes problemas de juego y usabilidad:
Ralentiza el juego
En juegos de acción o combate de ritmo rápido, mover un cursor controlado por un stick por la pantalla para seleccionar objetivos o íconos de habilidades en pantalla agrega pasos adicionales entre las entradas. Asignar acciones principales directamente a los botones del control permite que los jugadores reaccionen con mayor rapidez y que el juego fluya sin problemas.
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No se aprovecha al máximo el hardware del controlador.
Los controles de juegos ofrecen entradas físicas dedicadas, como un pad direccional (D-pad) para la navegación discreta por cuadrículas, botones frontales táctiles y botones superiores para acciones inmediatas de una sola presión, y gatillos sensibles a la presión para el control gradual de la velocidad. Obligar a los jugadores a arrastrar un cursor por los espacios del inventario o los íconos en pantalla convierte las entradas directas de botones o del pad direccional en movimientos lentos y complicados, y deja sin usar estos controles de hardware.
| No se recomienda | Recomendado |
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Cómo reutilizar la física táctil de dispositivos móviles para palancas analógicas
Aplicar la lógica de deslizamiento táctil o de joystick virtual directamente a los sticks analógicos afecta el movimiento, la puntería y el control de la cámara. Para calibrar con precisión los valores de los ejes de las palancas analógicas, consulta Cómo procesar los movimientos del joystick (Kotlin o Java) y Información del dispositivo de control (biblioteca de controles de juegos de C++).
Aceleración de la cámara incontrolable
Los controles de la cámara para dispositivos móviles usan la velocidad y el impulso del deslizamiento para que los jugadores puedan girar la cámara rápidamente con movimientos cortos de los dedos. Pasar la entrada de la palanca analógica directamente a esta lógica de deslizamiento táctil hace que la cámara se acelere de forma incontrolable mientras el jugador inclina la palanca y sigue deslizándose después de soltarla, lo que imposibilita apuntar de forma constante. En su lugar, rota la cámara a una velocidad constante proporcional al valor del eje de la palanca y detén la rotación de inmediato cuando el jugador suelte la palanca.
Restablecimiento de la puntería con retroceso
En los controles de tacto, levantar el pulgar se registra de inmediato en el borde del joystick virtual, lo que bloquea la dirección final del objetivo. En un control de juegos físico,
cuando se suelta la palanca, los resortes mecánicos la devuelven a (0, 0),
lo que genera valores de eje intermedios en el proceso. Reutilizar la lógica de soltar el toque hace que la retícula de apuntado se mueva hacia atrás o se restablezca a medida que el stick vuelve al centro. En su lugar, actualiza la dirección de la mira solo cuando el jugador incline la palanca más allá de un umbral establecido y bloquea el último ángulo válido cuando la inclinación se encuentre dentro de ese umbral, o bien usa un botón de gatillo dedicado para disparar.
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Próximos pasos
Después de aplicar estos lineamientos de diseño, verifica tu implementación en diferentes diseños de controles y factores de forma en Cómo probar la compatibilidad con controles.