Häufige Stolperfallen

Überprüfe und optimiere die folgenden Gamepad-Eingabeoptionen, damit das Gameplay reaktionsschnell, komfortabel und immersiv bleibt.

Verwendung einer virtuellen Maus für das Haupt-Gameplay

Wenn du einen virtuellen Mauscursor als primäres Gamepad-Steuerungsschema verwendest, treten die folgenden Gameplay- und Nutzerfreundlichkeitsprobleme auf:

Verlangsamt das Gameplay

In rasanten Action- oder Kampfspielen kann es mühsam sein, einen Cursor mit dem Stick über den Bildschirm zu bewegen, um Ziele oder Fähigkeitssymbole auszuwählen. Wenn du die wichtigsten Aktionen direkt den Controller-Tasten zuweist, können Spieler schneller reagieren und das Gameplay bleibt flüssig.

Nicht empfohlen Empfohlen
Nicht empfohlen: Einen virtuellen Mauszeiger während eines Bosskampfs hin- und herbewegen, um Ziele und Fertigkeitssymbole auf dem Bildschirm manuell auszuwählen. Empfohlen: Direkte Zuordnung von Gamepad-Tasten zu Kampffertigkeiten und Bildschirmelementen für sofortige, ungehinderte Bosskämpfe.

Controller-Hardware wird nicht optimal genutzt

Gamepads bieten spezielle physische Eingaben, z. B. ein Steuerkreuz für die diskrete Navigation im Raster, taktile Tasten und Bumper für sofortige Aktionen mit einem Tastendruck und druckempfindliche Trigger für die schrittweise Geschwindigkeitssteuerung. Wenn Spieler einen Cursor über Inventarplätze oder Bildschirmsymbole ziehen müssen, werden direkte Tasten- oder Steuerkreuzeingaben in langsame, komplizierte Bewegungen umgewandelt und diese Hardware-Steuerelemente bleiben ungenutzt.

Nicht empfohlen Empfohlen
Nicht empfohlen: Ziehen eines virtuellen Mauszeigers im Zickzack über ein Waffeninventarraster, um einen Gegenstandsplatz zu erreichen. Empfohlen: Direktes Wechseln zwischen benachbarten Slots in einem Waffeninventar-Raster durch einmaliges Drücken des Steuerkreuzes.

Wiederverwendung der Touch-Physik für Mobilgeräte für Analogsticks

Wenn du die Logik für Wischgesten oder virtuelle Joysticks direkt auf Analogsticks anwendest, wirkt sich das auf die Bewegung, das Zielen und die Kamerasteuerung aus. Informationen zum genauen Kalibrieren der Achsenwerte von Analogsticks findest du unter Joystickbewegungen verarbeiten (Kotlin oder Java) und Informationen zu Controller-Geräten (C++ Game Controller-Bibliothek).

Unkontrollierbare Kamerabeschleunigung

Die Kamerasteuerung auf Mobilgeräten nutzt die Wischgeschwindigkeit und den Schwung, sodass Spieler die Kamera mit kurzen Fingerbewegungen schnell drehen können. Wenn die Eingabe des Analogsticks direkt an diese Touch-Wisch-Logik weitergegeben wird, beschleunigt sich die Kamera unkontrolliert, während der Spieler den Stick neigt, und gleitet weiter, nachdem er ihn losgelassen hat. Ein gleichmäßiges Zielen ist so unmöglich. Drehe die Kamera stattdessen mit einer konstanten Geschwindigkeit, die proportional zum Achsenwert des Sticks ist, und halte sie sofort an, wenn der Spieler den Stick loslässt.

Zurücksetzen des Zielens per Spring-Back

Bei der Touchbedienung wird das Anheben des Daumens sofort am Rand des virtuellen Joysticks registriert und die endgültige Zielrichtung wird festgelegt. Bei einem physischen Gamepad wird der Stick beim Loslassen durch mechanische Federn auf (0, 0) zurückgezogen. Dabei werden Zwischenwerte für die Achsen gemeldet. Wenn die Logik für das Loslassen des Touchscreens wiederverwendet wird, springt das Fadenkreuz zurück oder wird zurückgesetzt, wenn der Stick in die Mitte zurückkehrt. Aktualisiere die Zielrichtung stattdessen nur, wenn der Spieler den Stick über einen festgelegten Schwellenwert hinaus neigt, und sperre den letzten gültigen Winkel, wenn die Neigung innerhalb dieses Schwellenwerts liegt. Alternativ kannst du eine dedizierte Triggertaste zum Schießen verwenden.

Nicht empfohlen Empfohlen
Nicht empfohlen: Zweistufiges Diagramm, in dem ein Zielkegel auf einen Gegner gerichtet ist (1. Aim) in die entgegengesetzte Richtung (2. Snaps Back!) as the analog stick springs back. Empfohlen: Diagramm, das zeigt, dass der Zielkegel auf dem gegnerischen Ziel fixiert bleibt, wenn der Spieler den Analogstick loslässt.

Nächste Schritte

Nachdem du diese Designrichtlinien angewendet hast, solltest du deine Implementierung mit verschiedenen Controller-Layouts und Formfaktoren unter Controller-Unterstützung testen prüfen.