Качество вашей игры влияет на её долгосрочный успех — с точки зрения количества установок, рейтинга игроков и отзывов, вовлечённости и удержания игроков. Перед публикацией игры важно убедиться, что она соответствует основным ожиданиям игроков благодаря привлекательным функциям и интуитивно понятному, хорошо продуманному пользовательскому интерфейсу.
Этот документ поможет вам сосредоточиться на ключевых аспектах качества, набора функций и пользовательского интерфейса, которые могут существенно повлиять на успех вашей игры. Каждая область представлена контрольным списком минимальных требований, рекомендаций и полезных улучшений. Чтобы предоставить игрокам наилучший продукт, максимально следуйте рекомендациям контрольного списка.
1. Войти
Следующие задачи контрольного списка относятся к реализации функции входа игрока в вашей игре. Подробнее о том, как работает вход и как его реализовать, читайте в разделе «Концепции входа» . Примеры кода для реализации входа в мобильных играх см. в разделе «Реализация входа на Android» .
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
1.1 | Необходимый | Регистрируйте игроков с помощью игровых сервисов Google Play.
|
1.2 | Полезно иметь | Следуйте рекомендациям Google по брендингу. Чтобы предоставить игрокам привлекательный и единообразный комплексный опыт, внедрите правила брендинга игровых сервисов Google Play . |
1.3 | Полезно иметь | Напомните игрокам, что они вошли в систему. Дайте вошедшим в систему игрокам соответствующее напоминание или сигнал, когда ваша игра выполняет какие-либо действия от их имени. Например, когда вошедший в систему игрок завершает уровень, вы можете вывести следующее сообщение, указывающее на то, что его счёт и достижения автоматически загружаются: «Вы вошли в систему через Google. Ваши достижения и счёт будут сохранены автоматически». |
1.4 | Необходимый | Создавайте резервную копию прогресса игрока, используя идентификатор Play Games Services. Чтобы игроки не теряли свой прогресс при переключении устройств, сбросе настроек или при игре на нескольких устройствах, обеспечьте резервное копирование своего прогресса в облачное хранилище и используйте идентификатор игровых сервисов Play в качестве ключа , если используете собственный сервер. Когда игроки входят в игру с идентификатором игровых сервисов Play, проверьте, существует ли для этой учётной записи прогресс, и если да, разрешите продолжить игру с того места, где они остановились. Вы можете использовать собственное облачное хранилище или сохранённые игры в игровых сервисах Play. Если пользователь не вошел в систему, постарайтесь сохранить прогресс игрока локально, а затем синхронизировать его, когда игрок в конечном итоге войдет в систему. Это поможет предотвратить потерю прогресса игрока, если он отложит вход в игру. |
2. Достижения
Следующие задачи контрольного списка применимы к реализации функции достижений в вашей игре.
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
2.1 | Необходимый | Убедитесь, что все достижения достижимы. Игроки должны иметь возможность разблокировать все созданные вами достижения. |
2.2 | Лучшая практика | Сделайте достижения четкими. Все изображения, текст и описания должны быть уникальными для разных достижений. |
2.3 | Лучшая практика | Оценивайте достижения пропорционально. Очки достижений должны быть пропорциональны количеству времени или навыка, необходимого для получения этого достижения. |
2.4 | Лучшая практика | Достижения в дизайне для различных уровней сложности. Включите несколько простых достижений, которые игрок может получить за обычный игровой процесс, ряд достижений средней сложности, для получения которых требуется больше навыков или самоотверженности, и одно или два очень сложных достижения для самых преданных игроков. Например, на следующем снимке экрана показано труднодоступное достижение, которое помогает мотивировать и удерживать поклонников игры. ![]() |
2.5 | Полезно иметь | Не загружайте достижения заранее. Избегайте выдачи более одного достижения в первые 5 минут игры, так как новички в игре не будут достаточно заинтересованы и не проявят к ней интереса. Не определяйте свои достижения таким образом, чтобы они непреднамеренно выдавались слишком рано в игре. Например, обратите внимание на достижения, которые, скорее всего, можно получить в начале игры, например , «Пройти уровень, не получив урона» . |
2.6 | Полезно иметь | Определите достижения на основе захватывающих внутриигровых действий. Выберите метрики для создания достижений, которые сделают вашу игру более захватывающей и многопользовательской (например, «количество убитых зомби» — более интересная метрика, чем «количество миль, пройденных вашим персонажем» ). |
2.7 | Полезно иметь | Используйте цветные значки достижений. В игровых сервисах Play значки достижений отображаются в оттенках серого, чтобы показать, заработаны они или нет. Если вы ограничены использованием только чёрных (или белых) значков достижений, отображайте их на цветном фоне. |
2.8 | Полезно иметь | Минимизируйте использование скрытых достижений. Скрытые достижения следует использовать только для того, чтобы избежать внутриигровых спойлеров; они не должны быть нормой. |
2.9 | Полезно иметь | Избегайте достижений, которые слишком зависят от случая. «Найти 100 сундуков с сокровищами» — достижение лучше, чем «Найти предмет, который с вероятностью 1% может появиться в сундуке с сокровищами». |
2.10 | Полезно иметь | Думайте как «Охотник за достижениями». Некоторые игроки будут пытаться получить каждое созданное вами достижение. Постарайтесь создать достижения, которые подойдут именно этой категории игроков. Избегайте создания достижений, которые слишком сильно зависят от факторов, находящихся вне контроля игрока, или которые невозможно получить после того, как игрок принял решение в игре. |
2.11 | Полезно иметь | Убедитесь, что значок вашего достижения отображается правильно. Когда значок достижения отображается во всплывающем окне Android, он накладывается на круг, а его внешние углы скрываются. Убедитесь, что ваш значок по-прежнему выглядит хорошо в этих условиях. |
3. Таблицы лидеров
Следующие задачи контрольного списка применимы к реализации функции таблиц лидеров в вашей игре.
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
3.1 | Лучшая практика | Сделайте так, чтобы таблицы лидеров отображались в главном меню и после ключевых переходов. Таблицы лидеров должны быть легко доступны при загрузке игры. После критических переходов в игре (например, в конце уровня или после смерти игрока) игроки должны сразу видеть ссылки на соответствующие таблицы лидеров. |
3.2 | Лучшая практика | Определите верхние пределы баллов, которые можно отправить. Если возможно, добавьте ограничения при определении ваших таблиц лидеров, чтобы явно поддельные результаты отбрасывались. |
3.3 | Лучшая практика | Используйте пользовательские значки. Создайте собственный значок для каждой определенной вами таблицы лидеров; не используйте просто значок вашей игры, так как он будет плохо отображаться в приложении Google Play Игры. |
3.4 | Лучшая практика | Поддерживайте разумную частоту отправки результатов. Выставляйте оценки после критических переходов в игре, например, в конце уровня или после смерти персонажа игрока. В играх без критических переходов (например, в играх типа «бесконечный раннер») оцените частоту выставляемых оценок. Оценки не следует выставлять непрерывно или каждую секунду. |
3.5 | Полезно иметь | Используйте теги оценок. Теги очков — это дополнительные данные, которые можно отправить вместе с вашими результатами. Например, вы можете использовать теги очков как флаг, подтверждающий, что отправленный игроком счёт действителен. Пользовательские таблицы лидеров также могут считывать данные этого тега. Например, если тег оценки представляет собой идентификатор видео на YouTube с игровым процессом этого игрока, ваша игра может создать ссылку для просмотра этого видео в таблице лидеров. |
3.6 | Полезно иметь | Креативно спроектируйте свой собственный пользовательский интерфейс таблицы лидеров Если у вас есть ресурсы, создайте собственную таблицу лидеров на основе данных социальной таблицы лидеров. Социальные таблицы лидеров, как правило, более интересны, чем общедоступные. Сначала проверьте, есть ли записи в социальной таблице лидеров. Если нет, используйте общедоступную таблицу лидеров. |
3.7 | Полезно иметь | Покажите игрокам, как они выглядят на фоне конкурентов. API таблиц лидеров поддерживает отображение окон с результатами (например, рейтинг игрока с точностью +/-10). Если вы создаёте пользовательское представление, это может стать эффективным способом мотивации. Его можно показывать сразу после критического перехода в игре (например, в конце уровня или после смерти персонажа игрока). Избегайте лишних щелчков между вашими игроками и информацией об их рейтинге. |
4. Друзья
Следующий контрольный список задач применим к реализации сервиса «Друзья» в вашей игре.
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
4.1 | Необходимый | Когда игроки отображаются в списке, показывать значок Play Games Services рядом с пользователями, имеющими профиль Play Games. Этот список может представлять собой существующий список друзей, список недавно сыгранных друзей или другой список друзей.
|
4.2 | Лучшая практика | Используйте разные значки, чтобы показать, какие пользователи Play Игр уже являются друзьями, а какие ещё не являются друзьями, но вошли в Play Игр. Используйте два значка для пользователей Play Игр: один для «Друзья» и один для «Не друзья» (или когда статус дружбы неизвестен). ![]() |
4.3 | Лучшая практика | Вызывайте loadFriends() каждый раз при входе в систему и отображайте список друзей, чтобы убедиться, что он актуален. Убедитесь, что игроки видят обновлённый список. |
4.4 | Лучшая практика | Если в вашей игре уже есть друзья, добавьте их в Play Games через сервис «Друзья». Если игрок есть в списке друзей и является другом в Play Games, отобразите значок «Друзья». |
4.5 | Лучшая практика | Если игрок отклонил запрос на доступ к списку друзей, не показывайте диалоговое окно с запросом на доступ снова, если только пользователь не предпринял действий, указывающих на то, что он хочет предоставить доступ (например, нажав кнопку **Импортировать друзей из Play Games**). |
4.6 | Лучшая практика | Если игрок запретил себе доступ к списку друзей, предоставьте ему возможность предоставить доступ к списку друзей в будущем (например, после нажатия кнопки **Импортировать друзей из Play Games**). |
4.7 | Лучшая практика | Если вы используете идентификатор игрока или список друзей с внутренним сервером, необходимо обеспечить безопасный доступ к этому идентификатору или списку. Кроме того, для некоторых старых игр и игроков идентификатор игрока, возвращаемый Android SDK, может отличаться от идентификатора, который видят другие игроки при просмотре этого игрока в той же игре; это особенно актуально при использовании списка друзей. Однако возвращаемый в REST API player_id всегда является постоянным и всегда является идентификатором, видимым другим игрокам. |
5. Ограничение квот и ставок
Следующие задачи из контрольного списка относятся к управлению квотами и ограничением скорости в вашей игре. Чтобы узнать, как управлять квотой в вашей игре и определять превышение лимита скорости, см. раздел Управление квотами и ограничением скорости .
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
5.1 | Лучшая практика | Используйте клиентские библиотеки. Библиотеки мобильных клиентов используют ряд стратегий для сокращения количества обращений к сервису. Например, данные о достижениях и таблицах лидеров кэшируются, поэтому игроки могут просматривать свои достижения так часто, как им удобно, без необходимости совершать несколько обращений к сервису. Клиентская библиотека Android не будет отправлять счёт игрока на сервер, если ваш счёт ниже, чем тот, который вы недавно отправили. Библиотека Android также автоматически объединяет частые вызовы для увеличения достижений, когда обнаруживает, что скорость ограничена. |
5.2 | Полезно иметь | Объедините частые звонки с постепенными достижениями. Если вы создаёте файтинг и у вас есть достижение «Нанести 5000 ударов», не отправляйте вызов достижения каждый раз, когда кто-то наносит удар. Дождитесь конца раунда, а затем отправьте один вызов |
5.3 | Полезно иметь | Будьте внимательны при использовании. Следите за количеством вызовов, которые вы совершаете в игровых сервисах Google Play. Даже если вы не превышаете лимит, частые вызовы могут привести к высокому сетевому трафику и ускорению разрядки аккумулятора устройства. Чтобы избежать этого, можно использовать следующие методы:
|
6. Сохраненные игры
Следующие задачи контрольного списка применимы для реализации функции сохраненных игр в вашей игре.
ИДЕНТИФИКАТОР | Важность | Описание |
---|---|---|
6.1 | Необходимый | Добавьте метаданные, чтобы предоставить дополнительный контекст для сохраненных игр. При сохранении игры необходимо как минимум включить следующие метаданные:
|
6.2 | Необходимый | Разрешить игрокам загружать сохраненные игры. Загружайте правильную сохраненную игру, когда игроки делают выбор либо в приложении Play Игры , либо в пользовательском интерфейсе выбора сохраненных игр по умолчанию. |