Niesamowite na Androidzie

Dokumentacja dla programistów Unreal Engine zawiera większość elementów potrzebnych do kierowania reklam na urządzenia z Androidem przy użyciu platformy Unreal Engine.

Wprowadzenie

Krótki przewodnik po Androidzie zawiera większość informacji, które są potrzebne do rozpoczęcia tworzenia aplikacji na Androida. Są to między innymi:

  • Tworzenie projektu dla urządzeń mobilnych
  • Konfigurowanie projektu do kierowania na Androida
  • Konfigurowanie edytora pod kątem podglądu mechanizmu renderowania na urządzeniach mobilnych
  • Uruchamianie na urządzeniu docelowym z Androidem
  • Przygotowanie kompilacji Androida do pliku APK na potrzeby testów

Jeśli jako platformy programistycznej używasz Windows, Unreal integruje się z rozszerzeniem Android Game Development Extension dla Visual Studio.

Pakowanie projektu

Przewodnik Pakowanie projektów na Androida w pakiecie nie tylko zawiera informacje o pakowaniu kompilacji na Androida do pliku APK, lecz także o tym, jak przygotować kompilację do dystrybucji za pomocą pakietu Android App Bundle.

Play Asset Delivery

W materiałach referencyjnych Google Play Asset Delivery dowiesz się, jak włączyć w projekcie usługę Play Asset Delivery, jak wyznaczyć reguły tworzenia fragmentów zasobów, które staną się pakietami zasobów w pakiecie Android App Bundle, oraz jak korzystać z zasobów dostępnych w czasie instalacji, szybkiej reakcji i na żądanie.

Płatności w Google Play

Przewodnik po zakupach w aplikacji wyjaśnia, jak skonfigurować grę pod kątem systemu rozliczeniowego Google Play oraz jak odczytywać informacje o zakupach i dokonywać zakupów.

Interfejs API Vulkan

Vulkan to wieloplatformowy interfejs API grafiki 3D o wysokiej wydajności, który charakteryzuje się niewielkim nakładem pracy w porównaniu z algorytmem OpenGL ES.

Aby włączyć interfejs Vulkan Graphic API, otwórz Ustawienia projektu > Platformy > Android > Build i wybierz Obsługuj Vulkan. Jeśli wybierzesz zarówno Obsługuj interfejs Vulkan, jak i Obsługuj OpenGL ES3.2, Unreal domyślnie używa interfejsu Vulkan. Jeśli urządzenie nie obsługuje interfejsu Vulkan, Unreal wraca do OpenGL ES 3.2.

Obsługa interfejsu Vulkan i obsługa OpenGL ES3.2 wybrana w sekcji Ustawienia projektu > Platformy > Android > Kompilacja
Rysunek 1. Włącz domyślnie interfejs Vulkan i algorytm OpenGL ES 3.2 jako opcję zastępczą.

Tempo klatek

Aplikacja Unreal w wersji 4.25 lub nowszej integruje bibliotekę Android Frame Pacing Library, która jest częścią pakietu Android Game Development Kit. W artykule Mobile Frame pac (Tempo wyświetlania klatek na urządzeniach mobilnych) wyjaśniamy, jak włączyć bibliotekę Android Frame Pacing i jak kontrolować tempo klatek za pomocą kodu C++.

Optymalizacja renderowania

Przewodnik po optymalizacji renderowania reklam mobilnych zawiera wskazówki i sprawdzone metody optymalizacji wydajności na urządzeniach mobilnych, m.in. informacje o tym, kiedy używać map zwykłych, a kiedy sieci o wysokich wierzchołkach. Obejmuje podstawowe informacje o ograniczaniu wywołań rysowania, liczby sieci typu mesh i identyfikatorów materiałów, a także złożoności materiałów, optymalizacji rozdzielczości tekstur, czasu uruchamiania i rozmiaru pakietu.

Sprawdzone metody

Mamy też artykuły ze sprawdzonymi metodami dotyczącymi zasobów artystycznych, tożsamości, dystrybucji i innych zagadnień, które pomogą Ci poruszać się po ekosystemie Androida za pomocą Unreal Engine.