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Vulkan ist eine moderne, plattformübergreifende API für 3D-Grafiken, die entwickelt wurde, um die Abstraktion zwischen der Grafikhardware des Geräts und Ihrem Spiel zu minimieren. Vulkan ist die primäre Low-Level-Grafik-API unter Android und ersetzt OpenGL ES. OpenGL ES wird unter Android weiterhin unterstützt, befindet sich jedoch nicht mehr in der aktiven Entwicklung von Funktionen. Vulkan bietet gegenüber OpenGL ES folgende Vorteile:
Eine effizientere Architektur mit geringerem CPU-Overhead im Grafiktreiber
Neue Optimierungsstrategien zur Verbesserung der CPU-Leistung
Neue Grafikfunktionen, die in OpenGL ES nicht verfügbar sind, z. B. bindless APIs und Ray Tracing
Vulkan ist auf Android ab Android 7 (API-Level 24) verfügbar.
Alle 64-Bit-Android-Geräte ab Android 10 (API-Level 29) unterstützen Vulkan 1.1. 85 % aller aktiven Android-Geräte unterstützen Vulkan. Das Android Baseline-Profil definiert einen minimalen Funktionssatz für Vulkan-fähige Geräte.
Mit Vulkan kannst du noch bessere und leistungsstärkere Spiele kreieren. Vulkan entfaltet das volle Potenzial moderner Grafikhardware. Vulkan wird vom UI-Rendering-Framework von Android auf kompatiblen Geräten verwendet. Aktuelle Versionen der Spiel-Engines Unity und Unreal wählen Vulkan als Standard-Renderer auf kompatiblen Android-Geräten aus.
Im Rahmen des Projekts ANGLE wird eine konforme Implementierung der OpenGL ES API auf Vulkan durchgeführt.
Darüber hinaus gibt es in der NDK-Dokumentation (Native Development Kit) einen generischen Vulkan-Abschnitt für Entwickler, die keine Spiele sind und in dem die folgenden Themen behandelt werden:
Vulkan ist die bevorzugte Android-Schnittstelle für die GPU.
In Android 15 ist ANGLE eine optionale Ebene, um OpenGL ES über Vulkan auszuführen. Durch den Wechsel zu ANGLE wird die OpenGL-Implementierung von Android standardisiert, was die Kompatibilität und in einigen Fällen auch die Leistung verbessert.
Du kannst die Stabilität und Leistung deiner OpenGL ES-App mit ANGLE auf einer Vielzahl von Android 15-Geräten testen. Aktiviere dazu ANGLE in den Entwickleroptionen.
Gehen Sie in Android 15 zu Entwickleroptionen → Experimentell: ANGLE aktivieren.
Android ANGLE auf der Vulkan-Roadmap
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Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2024-06-20 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2024-06-20 (UTC)."],[],[],null,["# Use Vulkan for graphics\n\n[Vulkan](https://www.vulkan.org/) is a modern cross-platform 3D\ngraphics API designed to minimize abstraction between device graphics hardware\nand your game. Vulkan is the primary low-level graphics API on Android,\nreplacing [OpenGL ES](https://www.khronos.org/opengles/). OpenGL ES\nis still supported on Android, but is no longer under active feature\ndevelopment. Vulkan offers the following advantages over OpenGL ES:\n\n- A more efficient architecture with lower CPU overhead in the graphics driver\n- New optimization strategies to improve CPU performance\n- New graphics features not available in OpenGL ES such as bindless APIs and ray tracing\n\nVulkan is available on Android from\n[Android 7 (API level 24)](/about/versions/nougat).\nAll 64-bit Android devices from Android 10 (API level 29) and higher support\nVulkan 1.1. [Eighty-five percent](/about/dashboards) of active Android\ndevices support Vulkan. The\n[Android Baseline profile](/ndk/guides/graphics/android-baseline-profile)\ndefines a minimum feature set for Vulkan-capable devices.\n\nVulkan helps you create better looking and more performant games. Vulkan unlocks\nthe full potential of modern graphics hardware. Vulkan is used by the\n[Android UI rendering framework](https://skia.org/docs/user/special/vulkan/)\non compatible devices. Current versions of the Unity and Unreal game engines\nchoose Vulkan as their default renderer on compatible Android devices.\nThe [ANGLE](https://github.com/google/angle) project implements a\nconformant implementation of the OpenGL ES API on top of Vulkan.\n\nGet started\n-----------\n\n### C/C++\n\nTo learn how to use Vulkan in your C/C++ game engine on Android, see\n[Get started with Vulkan on Android](/games/develop/vulkan/native-engine-support#get_started_with_vulkan_on_android).\n\nFurthermore, there is a generic Vulkan section for non-game developers in the\nNative Development Kit (NDK) documentation covering the following topics:\n\n- [Shader compilers](/ndk/guides/graphics/shader-compilers) for improved performance\n- [Validation layers](/ndk/guides/graphics/validation-layer) for Vulkan code debugging\n- [Vulkan extensions](/ndk/guides/graphics/extensions) for custom functionality\n- [Android Baseline profile](/ndk/guides/graphics/android-baseline-profile) for device requirements\n\n### Game engines\n\n- [Vulkan on Unity](/games/develop/vulkan/game-engine-support#unity)\n- [Vulkan on Unreal](/games/develop/vulkan/game-engine-support#unreal)\n\nAbout ANGLE\n-----------\n\nVulkan is the preferred Android interface to the GPU.\n[Android 15](https://developer.android.com/about/versions/15/summary) and up\nincludes ANGLE as an optional layer for running OpenGL ES on top of Vulkan.\nMoving to ANGLE standardizes the Android OpenGL implementation for improved\ncompatibility, and in some cases, improved performance.\n\nTest your OpenGL ES app stability and performance with ANGLE using a wide\nvariety of Android 15+ devices by enabling ANGLE for your package with the\nfollowing two adb commands. Replace \"package-name\" with the package to test.\n\n`adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name`\n\n`adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle`\n\nThese settings persist across a device reboot.\nTo disable ANGLE use the following commands:\n\n`adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs`\n\n`adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values`\n| **Important:** Use the adb commands to test the ANGLE driver for OpenGL ES games. For new projects, use Vulkan.\n\n### Android ANGLE on Vulkan roadmap\n\n| **Note:** As part of streamlining the Android GPU stack, we will ship ANGLE as the GL system driver on more new devices, with the expectation that ultimately OpenGL ES will be available only through ANGLE. We will however continue support for OpenGL ES on all devices.\n\n### Report issue for ANGLE\n\nIf you encountered any issue with ANGLE, report it to us by submitting it in our\n[issue tracker](https://issuetracker.google.com/issues/new?component=1765977&template=2111394).\n| **Note:** This issue tracker is not subject to any SLA."]]