Mit Sammlungen den Überblick behalten
Sie können Inhalte basierend auf Ihren Einstellungen speichern und kategorisieren.
Vulkan wird schon seit einiger Zeit von beliebten plattformübergreifenden Spiel-Engines unterstützt.
Aufgrund der unterschiedlichen Geräteunterstützung haben diese Spiel-Engines jedoch Möglichkeiten implementiert, um fehlerfreie Geräte auf die Zulassungsliste zu setzen und bekanntermaßen schädliche Geräte auf die Sperrliste zu setzen.
Sie können von der Standardliste dieser Engines ausgehen und Vulkan auf unterstützten Geräten von der Engine automatisch verwenden lassen. Für nicht unterstützte Geräte greift sie auf OpenGL ES zurück.
Unity
Folgen Sie der Anleitung zum Konfigurieren der Auto Graphics API, um die automatische Geräteauswahl auf Unity zu aktivieren.
Verwende das VkQuality Unity-Engine-Plug-in, um Empfehlungen zur Startzeit der Grafik-API für dein Spiel zur Verwendung auf einem bestimmten Gerät bereitzustellen.
Unreal Engine
Wenn Sie die automatische Geräteauswahl in Unreal Engine aktivieren möchten, folgen Sie der Anleitung zur Unterstützung von Vulkan. Wenn Sie sowohl Vulkan unterstützen als auch OpenGL ES 3.2 unterstützen auswählen, wird von Unreal standardmäßig Vulkan verwendet. Wenn das Gerät Vulkan nicht unterstützt, greift Unreal auf OpenGL ES 3.2 zurück.
Wenn Sie bestimmte Vulkan-Funktionen verwenden, die sich auf bestimmten Geräten als fehlerhaft verhalten, können Sie die BaseDeviceProfile.ini-Datei so anpassen, dass diese Geräte ausgeschlossen werden. Informationen zur Anpassung finden Sie unter Geräteprofile und Skalierbarkeit für Android anpassen. Denken Sie daran, die Datei BaseDeviceProfile.ini immer auf dem neuesten Stand zu halten. Da neue Gerätetreiber möglicherweise bereits als fehlerhaft bekannte Geräte reparieren, sollten Sie keine Optimierungen verpassen, die Sie von den aktualisierten Gerätetreibern kostenlos erhalten.
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC)."],[],[],null,["# Game engine support\n\nPopular multi-platform game engines have supported Vulkan for some time.\nHowever, due to varying levels of device support, these game engines have\nimplemented ways to allowlist good devices and denylist known bad devices.\n\nYou can start from these engines' default list and let the engine automatically\nuse Vulkan on supported devices and fall back to OpenGL ES for non-supported\ndevices.\n\nUnity\n-----\n\nTo enable automatic device selection on Unity, follow the steps to configure\n[Auto Graphics API](/games/engines/unity/start-in-unity#auto_graphics_api).\n\nUse the [VkQuality Unity engine plugin](/games/engines/unity/unity-vkquality) to\nprovide launch-time recommendations of the graphics API for your game to use on\na specific device.\n\nUnreal Engine\n-------------\n\nTo enable automatic device selection on Unreal Engine, follow the steps to\n[Support Vulkan](/games/engines/unreal/unreal-on-android#vulkan). When you\nselect both **Support Vulkan** and **Support OpenGL ES 3.2**, Unreal uses Vulkan\nby default. If the device doesn't support Vulkan, Unreal falls back to\nOpenGL ES 3.2.\n\nIf you are using specific Vulkan features that are known to behave badly on\ncertain devices, you can customize your `BaseDeviceProfile.ini` file to exclude those\ndevices. Check out [Customizing Device Profiles and Scalability for Android](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/customizing-device-profiles-and-scalability-in-unreal-engine-projects-for-android#androiddeviceprofiles)\nto learn how to customize it. Remember to keep your `BaseDeviceProfile.ini` file\nupdated. As new device drivers may fix previously known bad devices, you do not\nwant to miss out on optimizations that you will get for free from the updated\ndevice drivers."]]