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Les moteurs de jeux multiplates-formes populaires sont compatibles avec Vulkan depuis un certain temps.
Toutefois, en raison des différents niveaux de compatibilité des appareils, ces moteurs de jeu ont mis en œuvre des moyens d'ajouter à la liste d'autorisation les appareils fiables et à la liste de blocage des appareils malveillants connus.
Vous pouvez commencer à partir de la liste par défaut de ces moteurs et laisser le moteur utiliser automatiquement Vulkan sur les appareils compatibles, puis revenir à OpenGL ES pour les appareils non compatibles.
Unity
Pour activer la sélection automatique des appareils sur Unity, suivez la procédure de configuration de l'API Auto Graphics.
Utilisez le plug-in de moteur VkQuality Unity pour fournir des recommandations de lancement de l'API graphique que votre jeu pourra utiliser sur un appareil spécifique.
Unreal Engine
Pour activer la sélection automatique des appareils sur Unreal Engine, suivez la procédure permettant de prendre en charge Vulkan. Lorsque vous sélectionnez à la fois Support Vulkan (Prendre en charge Vulkan) et Support OpenGL ES 3.2 (Prendre en charge OpenGL ES 3.2), Unreal utilise Vulkan par défaut. Si l'appareil ne prend pas en charge Vulkan, Unreal bascule sur OpenGL ES 3.2.
Si vous utilisez des fonctionnalités Vulkan spécifiques connues pour leur comportement inapproprié sur certains appareils, vous pouvez personnaliser votre fichier BaseDeviceProfile.ini pour exclure ces appareils. Consultez Personnaliser les profils d'appareil et l'évolutivité pour Android pour découvrir comment le personnaliser. N'oubliez pas de mettre à jour votre fichier BaseDeviceProfile.ini. Étant donné que les nouveaux pilotes d'appareils peuvent corriger des appareils défectueux connus, vous ne souhaitez pas passer à côté des optimisations que vous obtiendrez sans frais à partir des pilotes de périphériques mis à jour.
Le contenu et les exemples de code de cette page sont soumis aux licences décrites dans la Licence de contenu. Java et OpenJDK sont des marques ou des marques déposées d'Oracle et/ou de ses sociétés affiliées.
Dernière mise à jour le 2025/07/27 (UTC).
[[["Facile à comprendre","easyToUnderstand","thumb-up"],["J'ai pu résoudre mon problème","solvedMyProblem","thumb-up"],["Autre","otherUp","thumb-up"]],[["Il n'y a pas l'information dont j'ai besoin","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Trop compliqué/Trop d'étapes","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Obsolète","outOfDate","thumb-down"],["Problème de traduction","translationIssue","thumb-down"],["Mauvais exemple/Erreur de code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Autre","otherDown","thumb-down"]],["Dernière mise à jour le 2025/07/27 (UTC)."],[],[],null,["# Game engine support\n\nPopular multi-platform game engines have supported Vulkan for some time.\nHowever, due to varying levels of device support, these game engines have\nimplemented ways to allowlist good devices and denylist known bad devices.\n\nYou can start from these engines' default list and let the engine automatically\nuse Vulkan on supported devices and fall back to OpenGL ES for non-supported\ndevices.\n\nUnity\n-----\n\nTo enable automatic device selection on Unity, follow the steps to configure\n[Auto Graphics API](/games/engines/unity/start-in-unity#auto_graphics_api).\n\nUse the [VkQuality Unity engine plugin](/games/engines/unity/unity-vkquality) to\nprovide launch-time recommendations of the graphics API for your game to use on\na specific device.\n\nUnreal Engine\n-------------\n\nTo enable automatic device selection on Unreal Engine, follow the steps to\n[Support Vulkan](/games/engines/unreal/unreal-on-android#vulkan). When you\nselect both **Support Vulkan** and **Support OpenGL ES 3.2**, Unreal uses Vulkan\nby default. If the device doesn't support Vulkan, Unreal falls back to\nOpenGL ES 3.2.\n\nIf you are using specific Vulkan features that are known to behave badly on\ncertain devices, you can customize your `BaseDeviceProfile.ini` file to exclude those\ndevices. Check out [Customizing Device Profiles and Scalability for Android](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/customizing-device-profiles-and-scalability-in-unreal-engine-projects-for-android#androiddeviceprofiles)\nto learn how to customize it. Remember to keep your `BaseDeviceProfile.ini` file\nupdated. As new device drivers may fix previously known bad devices, you do not\nwant to miss out on optimizations that you will get for free from the updated\ndevice drivers."]]