Unreal sur Android

La documentation d'Unreal Engine pour les développeurs contient la plupart des éléments dont vous aurez besoin pour cibler des appareils Android avec Unreal Engine.

Lancez-vous

Le guide Démarrage rapide Android couvre la plupart des éléments dont vous aurez besoin pour commencer le développement sur Android, y compris:

  • Créer un projet mobile
  • Configurer le projet pour cibler Android
  • Configurer l'éditeur pour les aperçus du moteur de rendu mobile
  • Lancer un jeu sur un appareil Android cible
  • Empaqueter votre build Android dans un APK à des fins de test

Si vous utilisez Windows comme plate-forme de développement, Unreal s'intègre à l'extension Android Game Development pour Visual Studio.

Empaqueter votre projet

Le guide Empaqueter des projets Android couvre non seulement l'empaquetage de votre build Android dans un fichier APK, mais il explique également comment préparer votre build pour la distribution à l'aide d'Android App Bundle.

Play Asset Delivery

La documentation de référence sur Google Play Asset Delivery explique comment activer Play Asset Delivery dans votre projet, désigner des règles pour créer des fragments d'éléments qui deviendront des packs d'éléments dans Android App Bundle et tirer parti des composants au moment de l'installation, à distribution rapide et à la demande.

Google Play Billing

Le guide Achats via une application explique comment configurer votre jeu pour le système de facturation de Google Play, lire les informations sur les achats et effectuer des achats.

API Vulkan

Vulkan est une API de graphismes 3D multiplate-forme avec de faibles frais généraux par rapport à OpenGL ES.

Pour activer l'API graphique Vulkan, accédez à Project Settings > Platforms > Android > Build (Paramètres du projet > Plates-formes > Android > Compiler), puis sélectionnez Support Vulkan (Prendre en charge Vulkan). Lorsque vous sélectionnez à la fois Support Vulkan (Prendre en charge Vulkan) et Support OpenGL ES3.2 (Prendre en charge OpenGL ES3.2), Unreal utilise Vulkan par défaut. Si l'appareil ne prend pas en charge Vulkan, Unreal bascule sur OpenGL ES 3.2.

Prise en charge de Vulkan et d'OpenGL ES3.2, sélectionnées dans Paramètres du projet > Plates-formes > Android > Compiler
Figure 1. Activez Vulkan par défaut et OpenGL ES 3.2 comme solution de secours.

Frame Pacing

Unreal 4.25 et versions ultérieures intègrent la bibliothèque Android Frame Pacing, qui fait partie de l'Android Game Development Kit. L'article Mobile Frame Pacing explique comment activer la bibliothèque Android Frame Pacing et comment contrôler le frame pacing à partir du code C++.

Optimisation du rendu

Le guide Optimisation du rendu pour mobile présente les consignes et les bonnes pratiques permettant d'optimiser les performances sur mobile, y compris quand utiliser des cartes de normales par rapport à des maillages à sommets élevés. Il aborde les principes de base de la réduction des appels de dessin, du nombre de maillages et du nombre d'ID de matériaux, ainsi que la complexité des matériaux, l'optimisation de la résolution des textures, le temps de démarrage et la taille du package.

Bonnes pratiques

Nous avons également rédigé des articles sur les bonnes pratiques pour les éléments artistiques, l'identité, la distribution et bien plus encore. Ces articles vous aideront lorsque vous parcourrez l'écosystème Android avec Unreal Engine.