ตรวจสอบและปรับแต่งตัวเลือกอินพุตเกมแพดต่อไปนี้เพื่อให้เกมเพลย์ตอบสนองได้ดี สะดวกสบาย และสมจริง
การใช้เมาส์เสมือนจริงเพียงอย่างเดียวสำหรับเกมเพลย์หลัก
การใช้เคอร์เซอร์เมาส์เสมือนเป็นรูปแบบการควบคุมเกมแพดหลักจะทำให้เกิดปัญหาด้านเกมเพลย์และความสามารถในการใช้งานต่อไปนี้
ทำให้เกมเพลย์ช้าลง
ในเกมแอ็กชันหรือการต่อสู้ที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว การเลื่อนเคอร์เซอร์ที่ควบคุมด้วยสติ๊กไปทั่วหน้าจอเพื่อเลือกเป้าหมายหรือไอคอนทักษะบนหน้าจอจะเพิ่มขั้นตอนระหว่างการป้อนข้อมูล การแมปการดำเนินการหลักกับปุ่มคอนโทรลเลอร์โดยตรงช่วยให้ผู้เล่นตอบสนองได้เร็วขึ้นและทำให้เกมเพลย์ดำเนินไปอย่างราบรื่น
| ไม่แนะนำ | แนะนำ |
|---|---|
|
|
ใช้ฮาร์ดแวร์ของตัวควบคุมไม่เต็มประสิทธิภาพ
เกมแพดมีอินพุตทางกายภาพโดยเฉพาะ เช่น ปุ่มบังคับทิศทาง (D-pad) สำหรับการไปยังส่วนต่างๆ ของตารางกริดแบบแยกกัน ปุ่มด้านหน้าและปุ่มบัมเปอร์ที่ตอบสนองต่อการสัมผัสสำหรับการดำเนินการแบบกดครั้งเดียวทันที และทริกเกอร์ที่ไวต่อแรงกดสำหรับการควบคุมความเร็วแบบค่อยเป็นค่อยไป การบังคับให้ผู้เล่นลากเคอร์เซอร์ผ่านช่องเก็บของหรือไอคอนบนหน้าจอจะเปลี่ยนการกดปุ่มหรือ D-pad โดยตรงให้เป็นการเคลื่อนไหวที่ช้าและซับซ้อน และทำให้ไม่ได้ใช้การควบคุมฮาร์ดแวร์เหล่านี้
| ไม่แนะนำ | แนะนำ |
|---|---|
|
|
การนำฟิสิกส์การสัมผัสบนอุปกรณ์เคลื่อนที่มาใช้ซ้ำกับอนาล็อกสติ๊ก
การใช้ตรรกะการแตะและปัดหรือจอยสติ๊กเสมือนกับอนาล็อกสติ๊กโดยตรงจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหว การเล็ง และการควบคุมกล้อง หากต้องการปรับเทียบค่าแกนของอนาล็อกสติ๊กอย่างแม่นยำ โปรดดูประมวลผลการเคลื่อนไหวของจอยสติ๊ก (Kotlin หรือ Java) และข้อมูลอุปกรณ์คอนโทรลเลอร์ (ไลบรารีเกมคอนโทรลเลอร์ของ C++)
การเร่งความเร็วของกล้องที่ควบคุมไม่ได้
การควบคุมกล้องบนอุปกรณ์เคลื่อนที่จะใช้ความเร็วและโมเมนตัมในการปัดเพื่อให้ผู้เล่นหมุนกล้องได้อย่างรวดเร็วด้วยการสะบัดนิ้วสั้นๆ การส่งอินพุตจากอนาล็อกสติ๊กไปยังตรรกะการปัดด้วยการสัมผัสนี้โดยตรงจะทำให้กล้องเร่งความเร็วอย่างควบคุมไม่ได้ขณะที่ผู้เล่นเอียงสติ๊ก และเลื่อนต่อไปหลังจากที่ผู้เล่นปล่อยสติ๊ก ทำให้เล็งเป้าหมายอย่างมั่นคงไม่ได้ แต่ให้หมุนกล้องด้วยอัตราคงที่ตามสัดส่วนของค่าแกนของสติ๊ก และหยุดทันทีเมื่อผู้เล่นปล่อยสติ๊ก
การรีเซ็ตการเล็งแบบสปริงกลับ
ในการควบคุมด้วยการสัมผัส การยกนิ้วโป้งขึ้นจะลงทะเบียนทันทีที่ขอบของจอยสติ๊กเสมือนจริง ซึ่งจะล็อกทิศทางการเล็งสุดท้าย ในเกมแพดจริง การปล่อยสติ๊กจะทำให้สปริงกลไกดึงสติ๊กกลับไปที่ (0, 0) โดยจะรายงานค่าแกนกลางระหว่างทาง การใช้ตรรกะการปล่อยการสัมผัสซ้ำจะทำให้เป้าเล็งดีดกลับหรือรีเซ็ตเมื่อสติ๊กกลับมาที่ตรงกลาง แต่ให้อัปเดตทิศทางการเล็งเมื่อผู้เล่นเอียงจอยสติ๊กเกินเกณฑ์ที่กำหนดเท่านั้น และล็อกมุมที่ถูกต้องล่าสุดเมื่อการเอียงอยู่ในเกณฑ์นั้น หรือใช้ปุ่มทริกเกอร์เฉพาะเพื่อยิง
| ไม่แนะนำ | แนะนำ |
|---|---|
|
|
ขั้นตอนถัดไป
หลังจากใช้หลักเกณฑ์การออกแบบเหล่านี้แล้ว ให้ยืนยันการใช้งานในเลย์เอาต์ตัวควบคุมและรูปแบบต่างๆ ในทดสอบการรองรับตัวควบคุม