Случаи, требующие особого внимания

Проверьте и настройте следующие параметры ввода с геймпада, чтобы сделать игровой процесс удобным и захватывающим.

Использование только виртуальной мыши для основного игрового процесса.

Если использовать виртуальный указатель мыши в качестве основной схемы управления геймпадом, могут возникнуть следующие проблемы с геймплеем и удобством использования:

Замедляет геймплей

В динамичных экшенах или файтингах перемещение курсора по экрану с помощью стика, чтобы выбрать цель или значок навыка, добавляет лишние шаги между действиями. Назначение основных действий непосредственно на кнопки контроллера позволяет игрокам реагировать быстрее и обеспечивает плавность игрового процесса.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: перемещать виртуальный курсор мыши вперед и назад во время боя с боссом, чтобы вручную выбирать цели и значки навыков на экране. Рекомендуем назначить кнопки геймпада для боевых навыков и элементов интерфейса на экране, чтобы сразу же вступить в бой с боссом.

Недостаточное использование аппаратного обеспечения контроллера

Геймпады предлагают специальные физические входы, такие как крестовина (D-pad) для дискретной навигации по сетке, тактильные лицевые кнопки и бамперы для немедленных действий одним нажатием, а также триггеры, чувствительные к давлению, для постепенного контроля скорости. Если игрокам приходится перетаскивать курсор по ячейкам инвентаря или значкам на экране, то вместо нажатия кнопок или d-pad им приходится выполнять медленные и сложные движения, а аппаратные элементы управления остаются неиспользованными.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: перемещение виртуального курсора мыши по зигзагообразной траектории через сетку инвентаря оружия, чтобы добраться до слота предмета. Рекомендуется: переключение между соседними ячейками в сетке инвентаря оружия с помощью однократного нажатия на кнопку d-pad.

Использование физики сенсорного экрана для аналоговых стиков

Применение логики свайпов или виртуального джойстика напрямую к аналоговым стикам влияет на движение, прицеливание и управление камерой. Чтобы точно откалибровать значения осей аналогового стика, ознакомьтесь со статьями Обработка движений джойстика (Kotlin или Java) и Информация об устройстве контроллера (библиотека игровых контроллеров C++).

Неконтролируемое ускорение камеры

Управление камерой на мобильных устройствах зависит от скорости и силы свайпа, поэтому игроки могут быстро вращать камеру короткими движениями пальцев. Если передавать входные данные аналогового стика напрямую в логику сенсорного управления, камера будет неконтролируемо ускоряться, когда игрок наклоняет стик, и продолжать скользить после того, как он его отпускает. Это делает невозможным устойчивое прицеливание. Вместо этого поворачивайте камеру с постоянной скоростью, пропорциональной значению оси джойстика, и немедленно останавливайте ее, когда игрок отпускает джойстик.

Сброс прицеливания

При сенсорном управлении, когда игрок убирает палец, прицел сразу фиксируется на краю виртуального джойстика, и направление выстрела не меняется. На физическом геймпаде, когда вы отпускаете стик, механические пружины возвращают его в положение (0, 0), передавая промежуточные значения осей. Если использовать логику отпускания, прицел будет возвращаться назад или сбрасываться, когда стик возвращается в центр. Вместо этого обновляйте направление прицела, только когда игрок наклоняет стик за пределы установленного порога, и фиксируйте последний допустимый угол, когда наклон попадает в этот порог, или используйте для стрельбы специальную кнопку-триггер.

Не рекомендуется. Рекомендуется
Не рекомендуется: двухэтапная диаграмма, на которой конус прицеливания направлен на врага (1. Aim) отскакивает назад в противоположном направлении (2. Snaps Back!) as the analog stick springs back. Рекомендуется: диаграмма, показывающая, что конус прицеливания остается зафиксированным на вражеской цели, когда игрок отпускает аналоговый стик.

Дальнейшие действия

После применения этих рекомендаций по дизайну проверьте реализацию на различных макетах контроллеров и форм-факторах в разделе Тестирование поддержки контроллеров.