Neste guia, você vai aprender a adaptar seu jogo para funcionar em vários formatos do Android.
Antes de começar, leia Oferecer suporte ao redimensionamento de telas grandes. Os jogos modernos no Android precisam se adaptar a todos os tamanhos de tela sem depender de camadas de compatibilidade do sistema. Dessa forma, você sempre tem controle sobre como o jogo é exibido e oferece uma experiência premium ao jogador, mesmo em formatos como XR ou dispositivos em que a tela não pode ser girada.
Para isso, conclua as seguintes tarefas:
- Desative o letterboxing do sistema e implemente o seu próprio no mecanismo.
- Torne a área de letterbox utilizável e adequada ao tema.
- Aborde as considerações de design necessárias para que o jogo seja dimensionado de 21:9 para 1:1 e 9:21.
Comandos para teste
Ao criar e testar o jogo, verifique se ele renderiza as letterboxes. Você também precisa forçar o jogo a usar as orientações retrato e paisagem, porque dispositivos como TVs e telas de carros não podem girar da orientação padrão.
Para verificar se o mecanismo de jogo está usando o letterboxing do sistema, use o
comando adb shell cmd window set-letterbox-style. Por exemplo, o comando a seguir
torna as letterboxes do sistema verde-claras e adiciona um raio de canto ao
jogo, deixando claro se o jogo volta para o modo de compatibilidade do
sistema operacional:
adb shell "cmd window set-letterbox-style --backgroundType solid_color --backgroundColor '#00FF00' --cornerRadius 30 --isEducationEnabled false"
Para forçar uma orientação para testes, use
adb shell cmd window user-rotation lock. Isso ajuda a simular como o jogo
se comporta em um dispositivo que não respeita as substituições de orientação do app ou
a entender o que os usuários veem em um dispositivo XR ou semelhante a um PC, em que as janelas podem aparecer em
retrato ou paisagem, independente da orientação do dispositivo.
Primeiro, coloque o dispositivo em um estado em que seja possível substituir a orientação do app:
adb shell cmd window set-ignore-orientation-request true
adb shell cmd window fixed-to-user-rotation enabled
Em seguida, teste a mudança do jogo para o modo paisagem:
adb shell cmd window user-rotation lock 1
Em seguida, teste mudar o jogo para o modo retrato:
adb shell cmd window user-rotation lock 0
Redefina o dispositivo para a configuração do OEM reiniciando ou executando os seguintes comandos:
adb shell cmd window reset-letterbox-style
adb shell cmd window fixed-to-user-rotation default
adb shell cmd window user-rotation free
adb shell cmd window set-ignore-orientation-request reset
Por que desativar o letterboxing do sistema?
O sistema sempre controla o letterboxing do sistema. Ao detectar o tamanho da tela e gerenciar a área de exibição por conta própria, é possível reduzir problemas, como entradas perdidas, que ocorrem quando as entradas saem da área do jogo. Também é possível expandir elementos que não são de jogabilidade até a borda da tela, mesmo que o conteúdo do jogo permaneça fixo no meio. Os modos de compatibilidade do sistema podem disponibilizar um jogo, mas cabe a você, como desenvolvedor, torná-lo excelente para os jogadores.
Exemplo de implementação de letterbox
A maioria dos mecanismos de jogo permite controlar onde uma câmera é renderizada na tela. Para implementar seu próprio letterboxing, meça a proporção da área renderizada e ajuste o retângulo de corte para a área não usada em vez de deixar o sistema aplicar o letterboxing ao jogo. O exemplo a seguir restringe uma câmera à renderização em uma proporção limitada, permitindo que as câmeras ou passagens da interface se expandam para o tamanho lógico total da tela:
Unity
[SerializeField] private float minAspectRatio = 4f / 3f; [SerializeField] private float maxAspectRatio = 21f / 9f; private Camera _camera; private void Awake() { _camera = GetComponent<Camera>(); } public void MaintainAspectRatio() { int viewWidth = Screen.width; int viewHeight = Screen.height; // 1. Calculate screen aspect ratio float scaleScreen = viewWidth / (float)viewHeight; Rect rect = _camera.pixelRect; // 2. Scale to the fullest of the lower between width or height if (scaleScreen > maxAspectRatio) { // use height, lock width to max at aspect scale rect.width = viewHeight * maxAspectRatio; rect.height = viewHeight; } else if (scaleScreen < minAspectRatio) { // use width, lock height to min at aspect scale rect.width = viewWidth; rect.height = viewWidth / minAspectRatio; } else { // within allowed aspect ratio range, use full screen rect.width = viewWidth; rect.height = viewHeight; } rect.x = Mathf.Floor((viewWidth - rect.width) * 0.5f); rect.y = Mathf.Floor((viewHeight - rect.height) * 0.5f); Debug.Log("camera view width = " + rect.width + " height = " + rect.height + " x = " + rect.x + " y = " + rect.y); // 3. Commit the new size to the camera so that it takes effect _camera.pixelRect = rect; }
C++ (Vulkan)
/** * @brief Calculates a bounded-aspect-ratio gameplay viewport and scissor * rectangle and records them directly into a Vulkan command buffer. * * @note Requires `VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT` and `VK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR` to * be enabled on the bound graphics `VkPipeline`. * * @param command_buffer Active `VkCommandBuffer` in the recording state. * @param window_width Full physical window or swapchain width in pixels. * @param window_height Full physical window or swapchain height in pixels. * @param min_aspect_ratio Minimum allowed aspect ratio (`width / height`). * @param max_aspect_ratio Maximum allowed aspect ratio (`width / height`). */ void MaintainAspectRatio(VkCommandBuffer command_buffer, uint32_t window_width, uint32_t window_height, float min_aspect_ratio, float max_aspect_ratio) { if (command_buffer == VK_NULL_HANDLE || window_width == 0 || window_height == 0 || min_aspect_ratio <= 0.0f || max_aspect_ratio < min_aspect_ratio) { return; } // 1. Calculate screen aspect ratio. const float view_width = static_cast<float>(window_width); const float view_height = static_cast<float>(window_height); const float scale_screen = view_width / view_height; // 2. Scale to the fullest of the lower between width or height. float rect_width = view_width; float rect_height = view_height; if (scale_screen > max_aspect_ratio) { // Use height, lock width to max at aspect scale (pillarbox). rect_width = std::floor(view_height * max_aspect_ratio); rect_height = view_height; } else if (scale_screen < min_aspect_ratio) { // Use width, lock height to min at aspect scale (letterbox). rect_width = view_width; rect_height = std::floor(view_width / min_aspect_ratio); } else { // Within allowed aspect ratio range, use full screen. rect_width = view_width; rect_height = view_height; } const float rect_x = std::floor((view_width - rect_width) * 0.5f); const float rect_y = std::floor((view_height - rect_height) * 0.5f); // 3. Commit the new viewport and scissor to the command buffer so that // subsequent gameplay draw calls are transformed and clipped to this region. const VkViewport viewport = { .x = rect_x, .y = rect_y, .width = rect_width, .height = rect_height, .minDepth = 0.0f, .maxDepth = 1.0f, }; const VkRect2D scissor = { .offset = { .x = static_cast<int32_t>(rect_x), .y = static_cast<int32_t>(rect_y), }, .extent = { .width = static_cast<uint32_t>(rect_width), .height = static_cast<uint32_t>(rect_height), }, }; vkCmdSetViewport(command_buffer, 0, 1, &viewport); vkCmdSetScissor(command_buffer, 0, 1, &scissor); }
Para ver um tutorial detalhado no Unity, consulte o codelab Como otimizar jogos do Unity para telas grandes e dobráveis.
Processar tamanhos de tela grandes e pequenos
Em telas menores, como smartphones e telas externas de dobráveis, a melhor experiência do usuário pode ser um jogo bloqueado no modo retrato ou paisagem. À medida que as telas ficam maiores, como em tablets, Chromebooks, telas de carros ou telas internas de dobráveis, fica menos desejável ou até mesmo impossível girar o dispositivo, enquanto a tela física maior mantém o jogo jogável em proporções fora do eixo.
Para oferecer a melhor experiência aos jogadores, detecte o tamanho da tela no momento da execução e
restrinja a rotação quando necessário, oferecendo mais flexibilidade aos jogadores à medida que o
tamanho da tela aumenta. O Android considera o limite ideal
como sw600dp, uma largura mínima de 600 pixels independente de densidade (600 dp).
Isso se correlaciona com WindowSizeClass.WIDTH_DP_MEDIUM_LOWER_BOUND. Use
computeMaximumWindowMetrics para validar
o tamanho de tela disponível em configurações de várias telas.
Para oferecer suporte a isso no seu jogo, aceite todas as orientações no manifesto e, em onCreate() e onConfigurationChanged(), avalie a menor
largura e defina o bloqueio de orientação adequadamente:
Remova os bloqueios de orientação estática no manifesto e declare o processamento de mudanças de configuração:
<activity android:name=".MainActivity" android:resizeableActivity="true" android:configChanges="orientation|screenSize|smallestScreenSize|screenLayout|density|keyboard|keyboardHidden" />Adicione as importações necessárias:
import android.content.pm.ActivityInfo import android.content.res.Configuration import android.os.Bundle import androidx.activity.enableEdgeToEdge import androidx.window.core.layout.WindowSizeClass import androidx.window.layout.WindowMetricsCalculator import kotlin.math.minProcessar
onCreateeonConfigurationChanged:override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { enableEdgeToEdge() super.onCreate(savedInstanceState) applyAdaptiveOrientationPolicy() // ... } override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) { super.onConfigurationChanged(newConfig) applyAdaptiveOrientationPolicy() // ... }Atualize a orientação solicitada com base na menor largura de tela, bloqueando as telas compactas na orientação de design preferida do jogo:
private fun applyAdaptiveOrientationPolicy() { // compute the smallest screen bound in dp val maxMetrics = WindowMetricsCalculator.getOrCreate().computeMaximumWindowMetrics(this) val minDimensionPx = min(maxMetrics.bounds.width(), maxMetrics.bounds.height()) val displaySmallestWidthDp = minDimensionPx / maxMetrics.density val targetOrientation = if (displaySmallestWidthDp >= WindowSizeClass.WIDTH_DP_MEDIUM_LOWER_BOUND) { // Large display (>= 600dp): allow free rotation in any orientation ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED } else { // Compact display (< 600dp): lock to your game's preferred orientation // (use SCREEN_ORIENTATION_SENSOR_LANDSCAPE for landscape-first games) ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT } // Guard against redundant setter calls to avoid configuration change loops if (requestedOrientation != targetOrientation) { requestedOrientation = targetOrientation } }
Projetar considerando problemas comuns
Oferecer suporte a uma variedade de proporções e orientações proporciona aos jogadores a melhor experiência do usuário possível. Ao contrário dos smartphones, as telas maiores geralmente são fixas na orientação paisagem ou retrato e, em alguns casos, são quase quadradas. Nesses dispositivos maiores, os jogadores costumam realizar várias tarefas ao mesmo tempo enquanto jogam. Ao maximizar o uso do espaço da tela, você pode atrair mais jogadores com mais frequência e por sessões de jogo mais longas.
As seções a seguir oferecem soluções para que seu jogo pareça uma experiência premium em todos os formatos, em vez de um jogo para smartphone incorporado em uma tela que não é de smartphone.
Câmeras com reconhecimento de proporção
Em jogos 3D, se uma tela for muito alta, os jogadores podem sentir que estão vendo o jogo por uma fresta estreita. Se for muito larga, eles podem perder interações projetadas. Assim como nos jogos 2D, é possível manter uma "área segura" sempre visível. O código a seguir alterna uma câmera entre um campo de visão horizontal e um vertical com base na comparação entre a proporção ativa e uma proporção de referência de 1920 x 1080. Dessa forma, um designer pode criar um jogo para uma tela de 1080p e saber que tudo o que foi projetado dentro desse frame de referência permanece visível:
Unity
[SerializeField] private Camera _camera; [SerializeField] private float _referenceWidth = 1920f; [SerializeField] private float _referenceHeight = 1080f; [SerializeField] private float _referenceVerticalFov = 60f; public float ReferenceAspectRatio => _referenceWidth / Mathf.Max(0.0001f, _referenceHeight); private void Awake() { if (_camera == null) { _camera = GetComponent<Camera>(); } } // Built-in Render Pipeline callback. In URP, subscribe to // RenderPipelineManager.beginCameraRendering or call UpdateFov() on resize. private void OnPreCull() { UpdateFov(); } public void UpdateFov() { if (_camera == null || _camera.orthographic) { return; } float referenceAspect = ReferenceAspectRatio; float currentAspect = _camera.aspect; if (currentAspect <= 0.0001f) { return; } float targetVerticalFov; if (currentAspect >= referenceAspect) { // Viewport is wider than (or equal to) the reference safe area targetVerticalFov = _referenceVerticalFov; } else { // Viewport is skinnier than the reference safe area float referenceHorizontalFov = Camera.VerticalToHorizontalFieldOfView(_referenceVerticalFov, referenceAspect); targetVerticalFov = Camera.HorizontalToVerticalFieldOfView(referenceHorizontalFov, currentAspect); targetVerticalFov = Mathf.Clamp(targetVerticalFov, 1f, 179f); } if (!Mathf.Approximately(_camera.fieldOfView, targetVerticalFov)) { _camera.fieldOfView = targetVerticalFov; } }
C++ (Vulkan)
/** * @brief Calculates an aspect-aware Vulkan perspective projection matrix using * GLM that keeps a reference safe area (e.g., 1920x1080) visible across * aspect ratios. * * @note Uses `glm::perspectiveZO` for Vulkan's `[0, 1]` depth range and * inverts `projection[1][1]` for Vulkan's top-left (`+Y` down) clip space. * * @param viewport_width Active gameplay viewport width in pixels. * @param viewport_height Active gameplay viewport height in pixels. * @param reference_width Authored safe-area reference width in pixels. * @param reference_height Authored safe-area reference height in pixels. * @param reference_vertical_fov Authored vertical FOV in degrees (e.g., 60.0f). * @param near_plane Near clipping plane distance (`zNear > 0.0f`). * @param far_plane Far clipping plane distance (`zFar > zNear`). * @return Aspect-aware `glm::mat4` perspective projection matrix for Vulkan. */ glm::mat4 CalculateAspectAwareProjectionMatrix( float viewport_width, float viewport_height, float reference_width = 1920.0f, float reference_height = 1080.0f, float reference_vertical_fov = 60.0f, float near_plane = 0.1f, float far_plane = 100.0f) { if (viewport_width <= 0.0001f || viewport_height <= 0.0001f) { return glm::mat4(1.0f); } // 1. Compare the active viewport aspect ratio against the reference safe // area. const float reference_aspect = reference_width / std::max(0.0001f, reference_height); const float current_aspect = viewport_width / viewport_height; float target_vertical_fov_rad = glm::radians(reference_vertical_fov); if (current_aspect >= reference_aspect) { // Viewport is wider than (or equal to) the reference safe area (Hor+). target_vertical_fov_rad = glm::radians(reference_vertical_fov); } else { // Viewport is skinnier than the reference safe area (Vert+): // Convert reference vertical FOV -> reference horizontal FOV -> new // vertical FOV at current_aspect so the safe area is never cropped. const float tan_half_horiz = std::tan(target_vertical_fov_rad * 0.5f) * reference_aspect; target_vertical_fov_rad = 2.0f * std::atan(tan_half_horiz / current_aspect); target_vertical_fov_rad = std::clamp( target_vertical_fov_rad, glm::radians(1.0f), glm::radians(179.0f)); } // 2. Build the Vulkan [0, 1] depth perspective matrix and flip +Y clip space. glm::mat4 projection = glm::perspectiveZO( target_vertical_fov_rad, current_aspect, near_plane, far_plane); projection[1][1] *= -1.0f; return projection; }
Letterboxes totalmente interativos
Alguns jogos têm uma área de jogo fixa por design, geralmente de acordo com considerações de design baseadas em gênero, como o campo fixo de um jogo de tiro vertical ou a rolagem de tela invertida usada para uma estética retrô.
Para esses jogos, dimensione a área de jogabilidade para que um eixo do jogo seja sempre maximizado para preencher a área de jogabilidade. O eixo maximizado pode mudar com base nas proporções relativas do jogo e nos limites da tela.
Ancore os elementos de HUD e interface até a borda segura da tela: evite recortes, mas coloque elementos interativos, como controles virtuais, barras de vida e minimapas, o mais longe possível da área de jogo. Dessa forma, a parte interativa do jogo usa a tela inteira, e os jogadores em formatos como tablets e dobráveis podem jogar confortavelmente sem precisar esticar demais os dedos.
Por fim, use um tema adequado ou diegético na área de letterbox. Considere bordas que combinem com a paleta ou o conjunto de blocos na tela, uma mesa ou tela virtual para jogos de tabuleiro ou retrô, ou minimapas estendidos e recursos visuais decorativos.
No exemplo a seguir, o jogo é renderizado em tamanho normal para a maioria das proporções. Quando a proporção é menor que 4:3, ele renderiza um skybox com cores temáticas, mas continua posicionando os elementos da interface, como controles, na borda da tela:
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Cinza Fog
Muitos desenvolvedores de jogos se preocupam com a possibilidade de os jogadores terem uma vantagem injusta com proporções extremas verticais ou horizontais. Por exemplo, um jogador em um jogo competitivo, como uma arena de batalha multiplayer on-line (MOBA, na sigla em inglês), pode usar uma tela muito vertical para ter uma visão profunda da rota de um oponente.
Para jogos de estratégia e simulação de cima para baixo, considere renderizar uma névoa de guerra:
- Não renderize a geometria até que o jogador possa vê-la.
- Renderize a geometria que o personagem do jogador não consegue ver ativamente como esmaecida, sem elementos dinâmicos.
- Renderize apenas oponentes, itens colecionáveis e outros objetos dinâmicos que o personagem do jogador pode ver de forma diegética.
Se você combinar essa técnica com letterboxes totalmente interativas e renderizar sua interface até a borda da tela, o jogador terá uma experiência refinada e intencional, sem que você precise reformular a estrutura de níveis ou o equilíbrio da equipe.
Expandir esse jogo para preencher uma tela maior sem uma névoa de guerra revela partes do mapa que o jogador não deveria ver:
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Ao renderizar uma névoa de guerra e ocultar elementos dinâmicos, como inimigos e itens, você mantém a imparcialidade no jogo enquanto usa todo o frame disponível para o jogo:
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Esmaecer geometria
Muitos jogos, especialmente no espaço de estratégia baseado em turnos, usam uma técnica semelhante à névoa de guerra descrita na seção anterior e não renderizam a geometria que o jogador não descobriu ou com que não pode interagir durante um determinado cenário.
Se um campo de visão expandido revelar partes do cenário ou da cena que o jogador não deveria ver, mascarar certas partes da cena de maneira limpa alcança o mesmo efeito prático de um letterbox sem a percepção de uma borda estática fixa.
No exemplo a seguir, expandir o jogo para uma proporção maior revela uma horda de zumbis fora das paredes do castelo:
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Em vez disso, você pode omitir a geometria do nível de renderização além dos limites da área de jogo atual:
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Limites diegéticos
Em jogos 3D imersivos, em que um campo de visão ampliado pode levar a uma vantagem competitiva em jogos multiplayer em primeira ou terceira pessoa ou revelar áreas não autorizadas de jogos baseados em conjuntos fixos, considere criar elementos diegéticos no jogo para limitar o campo de visão em vez de usar um letterbox retangular. Por exemplo:
- O interior de um veículo, como um carro ou avião
- O interior de um capacete
- Uma vinheta que indica o limite da visão de um jogador
Os elementos da interface e do HUD ainda precisam se estender até a borda da tela ou ser incorporados aos limites diegéticos, e o ideal é que sejam dinâmicos. Esses elementos diegéticos também podem ajudar os jogadores que têm enjoo de movimento, especialmente em formatos XR, oferecendo um recurso de acessibilidade, além de ajudar a reduzir a complexidade das novas proporções.
Evite renderizar o jogo em uma superfície dentro de uma cena estática não interativa. Embora essa abordagem seja melhor do que renderizar barras pretas para letterboxes e pillarboxes, os jogadores percebem rapidamente as bordas estáticas e podem ficar frustrados se os jogos favoritos forem renderizados em uma parte da tela do tamanho de um smartphone em formatos que não são de smartphone.
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Neste exemplo, um jogo projetado para uma tela de smartphone padrão é renderizado em uma televisão simulada com um gamepad esqueumórfico para acomodar a proporção mais quadrada comum nas telas internas de dobráveis:
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Alguns jogos em 3D podem precisar restringir o campo de visão para garantir a competitividade ou por considerações de design. Usar uma cabine, um capacete ou outra metáfora diegética para restringir o campo de visão é preferível a barras pretas:
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Outros recursos
- Deixe seu jogo do Unity incrível em todos os formatos
- Deixe seu jogo compatível com todos os formatos
- Ativar a entrada natural em todos os formatos
- Processar a orientação do dispositivo com pré-rotação da Vulkan