Pipeline-Bereich

Im Bereich Pipeline wird der Inhalt der aktuell gebundenen Pipeline angezeigt. Wählen Sie im Bereich Befehl einen gültigen Zieh- oder Dispositionsaufruf aus. Wenn Sie eine Gruppe von Befehlen auswählen, die einen Draw- oder Dispatch-Aufruf enthält, wird die letzte gebundene Pipeline angezeigt.

Pipeline-Bereich
Abbildung 1. Pipeline-Bereich

Die Phasen der aktuell gebundenen Pipeline befinden sich oben im Bereich. Sie werden in der Reihenfolge präsentiert, in der sie in den jeweiligen Pipelines verwendet werden. Es werden jedoch möglicherweise nicht alle Phasen verwendet. Wenn eine Phase nicht verwendet wird, ist sie nicht auswählbar und alle Pfeile aus vorherigen Phasen werden darüber gezeichnet, um anzuzeigen, dass sie übersprungen wird. Wenn ein Nutzer eine Phase auswählt, werden im restlichen Bereich nur Daten angezeigt, die für diese Phase relevant sind. Folgende Phasen werden derzeit unterstützt:

Bühne Vollständiger Name Pipelinetyp (Anruftyp)
IA Eingabeeinheit Grafiken (Draw)
vs. Vertex-Shader Grafiken (Draw)
TCS Tessellation Control Shader Grafiken (Draw)
TES Tessellation Evaluation Shader Grafiken (Draw)
GS Geometrie-Shader Grafiken (Draw)
RAST Rasterizer Grafiken (Draw)
FS Fragment-Shader Grafiken (Draw)
ANPASSEN Farbmischung Grafiken (Draw)
CS Compute Shader Compute (Dispatch)

Datenorganisation

Die Daten in jeder Phase sind in Shader-Code, Tabellen und Schlüssel/Wert-Paaren organisiert.

Shader-Code

Dieses Feld enthält den Shader für die aktuell ausgewählte Phase, aber nur, wenn es sich um eine Shader-Phase handelt. Über die Tabs oben im Feld können Sie den Shader in SPIR-V und GLSL aufrufen. Beachten Sie, dass GLSL möglicherweise aus dem SPIR-V dekompiliert wird und nicht der tatsächliche Originalquellcode ist.

Shader-Code
Abbildung 2. Shader-Code

Tabellen

Tabellen enthalten in der Regel Daten, die Sie statisch oder dynamisch definiert haben. Wenn die Daten dynamisch festgelegt wurden, wird neben dem Namen der Tabelle eine Meldung angezeigt. Einige Tabellen, z. B. Stencil State, stellen den Status anstelle von benutzerdefinierten Daten wie Puffern oder Deskriptoren dar und sind inaktiv ausgegraut. Die Tabellen können Links enthalten, über die andere Bereiche geöffnet werden. Wenn Sie beispielsweise in den Descriptor Set-Tabellen unter der Überschrift View auf einen beliebigen Handle klicken, wird der Tab Texture der Textur geöffnet, die der Deskriptor repräsentiert.

Tabellen
Abbildung 3. Tabellen

Schlüssel/Wert-Paare

Schlüssel/Wert-Paare stellen in der Regel Statusdaten dar. Die Ausnahmen sind die Statistiken zur statischen Analyse in den Shader-Phasen. Bei einem Paar mit einem dynamisch festgelegten Wert ist neben dem Schlüssel ein Sternchen zu sehen. Inaktive Paare sind ausgegraut. Der Nutzer kann den Mauszeiger auf ein deaktiviertes Paar bewegen, um zu sehen, welches andere Paar es deaktiviert hat.

Schlüssel/Wert-Paare
Abbildung 4. Schlüssel/Wert-Paare