В этом руководстве описывается, как использовать плагин Unity для записи и загрузки данных о времени кадра из Unity 2017.4 или более поздней версии .
Для игровых движков, использующих C или C++, см. руководство по собственным игровым движкам .
Фон
Ключевым компонентом игрового процесса является производительность рендеринга . Производительность рендеринга зависит от следующих двух факторов:
- Частота кадров: как часто прорисовывается кадр.
- Настройки качества графики: уровень точности представления кадра, включая точность моделирования и графики.
Для игр хорошая производительность рендеринга определяется следующим образом:
- Обеспечение стабильной и постоянной частоты кадров (т. е. процента кадров, отображаемых с желаемой частотой).
- Рендеринг кадров с максимально возможной частотой при сохранении стабильности, обычно 30 или 60 кадров в секунду в зависимости от типа игры.
- Максимизация уровня детализации для пользователя с учетом размера и плотности его экрана при сохранении желаемой стабильной частоты кадров.
Библиотека Android Frame Pacing ограничивает большую часть изменений во времени кадра, обеспечивая стабильную частоту кадров в играх. Остальные различия во времени кадра обусловлены уровнем детализации, отображаемой в определенных сценах игрового процесса, и графическими возможностями устройства. Используя Android Performance Tuner, вы можете определить моменты во время игры, когда время кадра медленнее или быстрее целевого, и сопоставить эти проблемы и возможности, чтобы:
- Особые настройки качества
- Конкретные сцены в вашей игре
- Конкретные модели устройств или характеристики устройств
Запись и загрузка данных
Библиотека Tuning Fork использует одну из своих тиковых функций, вызываемую в каждом кадре библиотекой Android Frame Pacing (или движком Unity для более старых версий Unity, где библиотека Frame Pacing отсутствует). В библиотеке эта информация о тиках объединяется в гистограммы, которые затем периодически загружаются в Google Play через конечную точку HTTP. Каждый тик записывается как связанный с ключом инструмента и аннотацией . Вы определяете аннотации с помощью плагина Unity.
Клавиши прибора
Ключ инструмента указывает, откуда в кадре берется тик, и представляет собой целое число, которое необходимо передавать при каждом вызове функции тика. Это делается автоматически плагином Unity. Если в настройках Unity вашей игры включена опция «Оптимизированная частота кадров» (доступна в версии Unity 2019.3.14 или более поздней), Android Performance Tuner будет использовать информацию из библиотеки Android Frame Pacing для составления отчета об улучшенных показателях.
Аннотации
Аннотации предоставляют контекстную информацию о том, что делает ваша игра, когда записывается тик. Например, аннотация может идентифицировать любое из следующего:
- Текущий уровень игры
- Загружается конкретная сцена
- На экране «большой босс»
- Любая другая соответствующая информация о состоянии игры.
Аннотации определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Внутри библиотека Tuning Fork использует формат буфера протокола Google для хранения аннотаций и параметров точности. Это четко определенный многоязычный протокол для расширяемых структурированных данных. Дополнительную информацию см. в документации по протокольным буферам .
Параметры точности
Параметры точности влияют на производительность и графическую точность вашей игры, такие как уровень детализации сетки, разрешение текстур и метод сглаживания. Как и аннотации, параметры точности определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Нагрузка на память и процессор
Вся память, используемая библиотекой Tuning Fork, выделяется при инициализации, чтобы избежать неожиданностей во время игры. Размер данных зависит от количества ключей инструмента, количества возможных аннотаций и количества сегментов в каждой гистограмме; это кратно всем этим четырем байтам для каждого сегмента. Также имеются две копии всех гистограмм, что позволяет отправлять их в режиме двойной буферизации.
Отправка происходит в отдельном потоке и не блокирует вызовы тиков. Если соединение для загрузки недоступно, отправка ставится в очередь для последующей загрузки.
При вызове тиковой функции не требуется больших затрат на обработку: она просто вычисляет индекс в массиве сегментов гистограммы и увеличивает число целых чисел.
Веб-запросы
Библиотека отправляет два типа запросов к конечной точке сервера:
-
generateTuningParameters
при инициализации - Периодически во время игры возникает запрос
uploadTelemetry
для отправки данных на сервер.
Оффлайн игроки
Если при инициализации доступное соединение отсутствует, запрос повторяется несколько раз с увеличением времени задержки. Если при загрузке нет соединения, загрузка кэшируется. Загрузки сохраняются в виде файлов во временном хранилище.
Требования
Чтобы использовать плагин в своей игре, используйте поддерживаемую версию Unity:
- Unity версии 2017.4 или новее и .NET версии 4.6.
- Для использования файлов расширения APK требуется Unity 2018.2.
- Для улучшенной частоты кадров и измерений графического процессора требуется Unity версии 2019.3.14 или новее.
- Для поддержки сцен Addressables требуются Unity 2019.3 или новее и пакет Addressables 1.19.4 или новее.
Интегрируйте Android Performance Tuner в Unity
Информацию об интеграции Android Performance Tuner в Unity см. в разделе Включение API .
,В этом руководстве описывается, как использовать плагин Unity для записи и загрузки данных о времени кадра из Unity 2017.4 или более поздней версии .
Для игровых движков, использующих C или C++, см. руководство по собственным игровым движкам .
Фон
Ключевым компонентом игрового процесса является производительность рендеринга . Производительность рендеринга зависит от следующих двух факторов:
- Частота кадров: как часто прорисовывается кадр.
- Настройки качества графики: уровень точности представления кадра, включая точность моделирования и графики.
Для игр хорошая производительность рендеринга определяется следующим образом:
- Обеспечение стабильной и постоянной частоты кадров (т. е. процента кадров, отображаемых с желаемой частотой).
- Рендеринг кадров с максимально возможной частотой при сохранении стабильности, обычно 30 или 60 кадров в секунду в зависимости от типа игры.
- Максимизация уровня детализации для пользователя с учетом размера и плотности его экрана при сохранении желаемой стабильной частоты кадров.
Библиотека Android Frame Pacing ограничивает большую часть изменений во времени кадра, обеспечивая стабильную частоту кадров в играх. Остальные различия во времени кадра обусловлены уровнем детализации, отображаемой в определенных сценах игрового процесса, и графическими возможностями устройства. Используя Android Performance Tuner, вы можете определить моменты во время игры, когда время кадра медленнее или быстрее целевого, и сопоставить эти проблемы и возможности, чтобы:
- Особые настройки качества
- Конкретные сцены в вашей игре
- Конкретные модели устройств или характеристики устройств
Запись и загрузка данных
Библиотека Tuning Fork использует одну из своих тиковых функций, вызываемую в каждом кадре библиотекой Android Frame Pacing (или движком Unity для более старых версий Unity, где библиотека Frame Pacing отсутствует). В библиотеке эта информация о тиках объединяется в гистограммы, которые затем периодически загружаются в Google Play через конечную точку HTTP. Каждый тик записывается как связанный с ключом инструмента и аннотацией . Вы определяете аннотации с помощью плагина Unity.
Клавиши прибора
Ключ инструмента указывает, откуда в кадре берется тик, и представляет собой целое число, которое необходимо передавать при каждом вызове функции тика. Это делается автоматически плагином Unity. Если в настройках Unity вашей игры включена опция «Оптимизированная частота кадров» (доступна в версии Unity 2019.3.14 или более поздней), Android Performance Tuner будет использовать информацию из библиотеки Android Frame Pacing для составления отчета об улучшенных показателях.
Аннотации
Аннотации предоставляют контекстную информацию о том, что делает ваша игра, когда записывается тик. Например, аннотация может идентифицировать любое из следующего:
- Текущий уровень игры
- Загружается конкретная сцена
- На экране «большой босс»
- Любая другая соответствующая информация о состоянии игры.
Аннотации определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Внутри библиотека Tuning Fork использует формат буфера протокола Google для хранения аннотаций и параметров точности. Это четко определенный многоязычный протокол для расширяемых структурированных данных. Дополнительную информацию см. в документации по протокольным буферам .
Параметры точности
Параметры точности влияют на производительность и графическую точность вашей игры, такие как уровень детализации сетки, разрешение текстур и метод сглаживания. Как и аннотации, параметры точности определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Нагрузка на память и процессор
Вся память, используемая библиотекой Tuning Fork, выделяется при инициализации, чтобы избежать неожиданностей во время игры. Размер данных зависит от количества ключей инструмента, количества возможных аннотаций и количества сегментов в каждой гистограмме; это кратно всем этим четырем байтам для каждого сегмента. Также имеются две копии всех гистограмм, что позволяет отправлять их в режиме двойной буферизации.
Отправка происходит в отдельном потоке и не блокирует вызовы тиков. Если соединение для загрузки недоступно, отправка ставится в очередь для последующей загрузки.
При вызове тиковой функции не требуется больших затрат на обработку: она просто вычисляет индекс в массиве сегментов гистограммы и увеличивает число целых чисел.
Веб-запросы
Библиотека отправляет два типа запросов к конечной точке сервера:
-
generateTuningParameters
при инициализации - Периодически во время игры возникает запрос
uploadTelemetry
для отправки данных на сервер.
Оффлайн игроки
Если при инициализации доступное соединение отсутствует, запрос повторяется несколько раз с увеличением времени задержки. Если при загрузке нет соединения, загрузка кэшируется. Загрузки сохраняются в виде файлов во временном хранилище.
Требования
Чтобы использовать плагин в своей игре, используйте поддерживаемую версию Unity:
- Unity версии 2017.4 или новее и .NET версии 4.6.
- Для использования файлов расширения APK требуется Unity 2018.2.
- Для улучшенной частоты кадров и измерений графического процессора требуется Unity версии 2019.3.14 или новее.
- Для поддержки сцен Addressables требуются Unity 2019.3 или новее и пакет Addressables 1.19.4 или новее.
Интегрируйте Android Performance Tuner в Unity
Информацию об интеграции Android Performance Tuner в Unity см. в разделе Включение API .
,В этом руководстве описывается, как использовать плагин Unity для записи и загрузки данных о времени кадра из Unity 2017.4 или более поздней версии .
Для игровых движков, использующих C или C++, см. руководство по собственным игровым движкам .
Фон
Ключевым компонентом игрового процесса является производительность рендеринга . Производительность рендеринга зависит от следующих двух факторов:
- Частота кадров: как часто прорисовывается кадр.
- Настройки качества графики: уровень точности представления кадра, включая точность моделирования и графики.
Для игр хорошая производительность рендеринга определяется следующим образом:
- Обеспечение стабильной и постоянной частоты кадров (т. е. процента кадров, отображаемых с желаемой частотой).
- Рендеринг кадров с максимально возможной частотой при сохранении стабильности, обычно 30 или 60 кадров в секунду в зависимости от типа игры.
- Максимизация уровня детализации для пользователя с учетом размера и плотности его экрана при сохранении желаемой стабильной частоты кадров.
Библиотека Android Frame Pacing ограничивает большую часть изменений во времени кадра, обеспечивая стабильную частоту кадров в играх. Остальные различия во времени кадра обусловлены уровнем детализации, отображаемой в определенных сценах игрового процесса, и графическими возможностями устройства. Используя Android Performance Tuner, вы можете определить моменты во время игры, когда время кадра медленнее или быстрее целевого, и сопоставить эти проблемы и возможности, чтобы:
- Особые настройки качества
- Конкретные сцены в вашей игре
- Конкретные модели устройств или характеристики устройств
Запись и загрузка данных
Библиотека Tuning Fork использует одну из своих тиковых функций, вызываемую в каждом кадре библиотекой Android Frame Pacing (или движком Unity для более старых версий Unity, где библиотека Frame Pacing отсутствует). В библиотеке эта информация о тиках объединяется в гистограммы, которые затем периодически загружаются в Google Play через конечную точку HTTP. Каждый тик записывается как связанный с ключом инструмента и аннотацией . Вы определяете аннотации с помощью плагина Unity.
Клавиши прибора
Ключ инструмента указывает, откуда в кадре берется тик, и представляет собой целое число, которое необходимо передавать при каждом вызове функции тика. Это делается автоматически плагином Unity. Если в настройках Unity вашей игры включена опция «Оптимизированная частота кадров» (доступна в версии Unity 2019.3.14 или более поздней), Android Performance Tuner будет использовать информацию из библиотеки Android Frame Pacing для составления отчета об улучшенных показателях.
Аннотации
Аннотации предоставляют контекстную информацию о том, что делает ваша игра, когда записывается тик. Например, аннотация может идентифицировать любое из следующего:
- Текущий уровень игры
- Загружается конкретная сцена
- На экране «большой босс»
- Любая другая соответствующая информация о состоянии игры.
Аннотации определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Внутри библиотека Tuning Fork использует формат буфера протокола Google для хранения аннотаций и параметров точности. Это четко определенный многоязычный протокол для расширяемых структурированных данных. Дополнительную информацию см. в документации по протокольным буферам .
Параметры точности
Параметры точности влияют на производительность и графическую точность вашей игры, такие как уровень детализации сетки, разрешение текстур и метод сглаживания. Как и аннотации, параметры точности определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Нагрузка на память и процессор
Вся память, используемая библиотекой Tuning Fork, выделяется при инициализации, чтобы избежать неожиданностей во время игры. Размер данных зависит от количества ключей инструмента, количества возможных аннотаций и количества сегментов в каждой гистограмме; это кратно всем этим четырем байтам для каждого сегмента. Также имеются две копии всех гистограмм, позволяющие отправлять их в режиме двойной буферизации.
Отправка происходит в отдельном потоке и не блокирует вызовы тиков. Если соединение для загрузки недоступно, отправка ставится в очередь для последующей загрузки.
При вызове тиковой функции не требуется больших затрат на обработку: она просто вычисляет индекс в массиве сегментов гистограммы и увеличивает число целых чисел.
Веб-запросы
Библиотека выполняет два типа запросов к конечной точке сервера:
-
generateTuningParameters
при инициализации - Периодически во время игры возникает запрос
uploadTelemetry
для отправки данных на сервер.
Оффлайн игроки
Если при инициализации доступное соединение отсутствует, запрос повторяется несколько раз с увеличением времени задержки. Если при загрузке нет соединения, загрузка кэшируется. Загрузки сохраняются в виде файлов во временном хранилище.
Требования
Чтобы использовать плагин в своей игре, используйте поддерживаемую версию Unity:
- Unity версии 2017.4 или новее и .NET версии 4.6.
- Для использования файлов расширения APK требуется Unity 2018.2.
- Для улучшенной частоты кадров и измерений графического процессора требуется Unity версии 2019.3.14 или новее.
- Для поддержки сцен Addressables требуются Unity 2019.3 или новее и пакет Addressables 1.19.4 или новее.
Интегрируйте Android Performance Tuner в Unity
Информацию об интеграции Android Performance Tuner в Unity см. в разделе Включение API .
,В этом руководстве описывается, как использовать плагин Unity для записи и загрузки данных о времени кадра из Unity 2017.4 или более поздней версии .
Для игровых движков, использующих C или C++, см. руководство по собственным игровым движкам .
Фон
Ключевым компонентом игрового процесса является производительность рендеринга . Производительность рендеринга зависит от следующих двух факторов:
- Частота кадров: как часто прорисовывается кадр.
- Настройки качества графики: уровень точности представления кадра, включая точность моделирования и графики.
Для игр хорошая производительность рендеринга определяется следующим образом:
- Обеспечение стабильной и постоянной частоты кадров (т. е. процента кадров, отображаемых с желаемой частотой).
- Рендеринг кадров с максимально возможной частотой при сохранении стабильности, обычно 30 или 60 кадров в секунду в зависимости от типа игры.
- Максимизация уровня детализации для пользователя с учетом размера и плотности его экрана при сохранении желаемой стабильной частоты кадров.
Библиотека Android Frame Pacing ограничивает большую часть изменений во времени кадра, обеспечивая стабильную частоту кадров в играх. Остальные различия во времени кадра обусловлены уровнем детализации, отображаемой в определенных сценах игрового процесса, и графическими возможностями устройства. Используя Android Performance Tuner, вы можете определить моменты во время игры, когда время кадра медленнее или быстрее целевого, и сопоставить эти проблемы и возможности, чтобы:
- Особые настройки качества
- Конкретные сцены в вашей игре
- Конкретные модели устройств или характеристики устройств
Запись и загрузка данных
Библиотека Tuning Fork использует одну из своих тиковых функций, вызываемую в каждом кадре библиотекой Android Frame Pacing (или движком Unity для более старых версий Unity, где библиотека Frame Pacing отсутствует). В библиотеке эта информация о тиках объединяется в гистограммы, которые затем периодически загружаются в Google Play через конечную точку HTTP. Каждый тик записывается как связанный с ключом инструмента и аннотацией . Вы определяете аннотации с помощью плагина Unity.
Клавиши прибора
Ключ инструмента указывает, откуда в кадре берется тик, и представляет собой целое число, которое необходимо передавать при каждом вызове функции тика. Это делается автоматически плагином Unity. Если в настройках Unity вашей игры включена опция «Оптимизированная частота кадров» (доступна в версии Unity 2019.3.14 или более поздней), Android Performance Tuner будет использовать информацию из библиотеки Android Frame Pacing для составления отчета об улучшенных показателях.
Аннотации
Аннотации предоставляют контекстную информацию о том, что делает ваша игра, когда записывается тик. Например, аннотация может идентифицировать любое из следующего:
- Текущий уровень игры
- Загружается конкретная сцена
- На экране «большой босс»
- Любая другая соответствующая информация о состоянии игры.
Аннотации определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Внутри библиотека Tuning Fork использует формат буфера протокола Google для хранения аннотаций и параметров точности. Это четко определенный многоязычный протокол для расширяемых структурированных данных. Дополнительную информацию см. в документации по протокольным буферам .
Параметры точности
Параметры точности влияют на производительность и графическую точность вашей игры, такие как уровень детализации сетки, разрешение текстур и метод сглаживания. Как и аннотации, параметры точности определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Нагрузка на память и процессор
Вся память, используемая библиотекой Tuning Fork, выделяется при инициализации, чтобы избежать неожиданностей во время игры. Размер данных зависит от количества ключей инструмента, количества возможных аннотаций и количества сегментов в каждой гистограмме; это кратно всем этим четырем байтам для каждого сегмента. Также имеются две копии всех гистограмм, что позволяет отправлять их в режиме двойной буферизации.
Отправка происходит в отдельном потоке и не блокирует вызовы тиков. Если соединение для загрузки недоступно, отправка ставится в очередь для последующей загрузки.
Вызов тиковой функции требует небольших затрат на обработку: она просто вычисляет индекс в массиве сегментов гистограммы и увеличивает число целых чисел.
Веб-запросы
Библиотека отправляет два типа запросов к конечной точке сервера:
-
generateTuningParameters
при инициализации - Периодически во время игры возникает запрос
uploadTelemetry
для отправки данных на сервер.
Оффлайн игроки
Если при инициализации доступное соединение отсутствует, запрос повторяется несколько раз с увеличением времени задержки. Если при загрузке нет соединения, загрузка кэшируется. Загрузки сохраняются в виде файлов во временном хранилище.
Требования
Чтобы использовать плагин в своей игре, используйте поддерживаемую версию Unity:
- Unity версии 2017.4 или новее и .NET версии 4.6.
- Для использования файлов расширения APK требуется Unity 2018.2.
- Для улучшенной частоты кадров и измерений графического процессора требуется Unity версии 2019.3.14 или новее.
- Для поддержки сцен Addressables требуются Unity 2019.3 или новее и пакет Addressables 1.19.4 или новее.
Интегрируйте Android Performance Tuner в Unity
Информацию об интеграции Android Performance Tuner в Unity см. в разделе Включение API .