Questa guida spiega come eseguire l'upgrade del gioco dall'SDK Input 1.0.0-beta per Java e Kotlin alla versione 1.1.1-beta. Per istruzioni specifiche per Unity, consulta la guida all'upgrade di Unity.
Note di rilascio
Google Play Games su PC supporta la rimappatura dei controlli della tastiera in base alle associazioni di tasti fornite dal gioco tramite l'SDK Input.
Gli utenti accedono a questa funzionalità aprendo la sovrapposizione, selezionando i controlli, e facendo clic sull'azione che vogliono rimappare.
Google Play Giochi su PC mappa ogni input rimappato dall'utente sull'input predefinito del gioco. In questo modo, il gioco non deve essere a conoscenza della rimappatura del giocatore. Se devi conoscere il nuovo input per un'azione in-game, ad esempio per visualizzare i controlli della tastiera nel gioco, puoi facoltativamente registrare un callback per ricevere una notifica degli eventi di rimappatura.
Google Play Games su PC memorizza i controlli rimappati di ogni utente localmente, in modo che siano persistenti tra le sessioni di gioco. Poiché questi dati vengono memorizzati localmente, non influenzano l'esperienza mobile e vengono eliminati al momento della disinstallazione di Google Play Giochi su PC. Le impostazioni dei controlli non vengono mantenute su più PC.
Non è necessario eseguire l'upgrade dell'SDK Input per attivare la rimappatura dei tasti nel gioco, ma la rimappatura può essere disattivata per il gioco se viene rilevata una configurazione non supportata.
Se vuoi controllare l'esperienza di rimappatura degli input o se la funzionalità di rimappatura è disattivata per il gioco, segui questi passaggi per risolvere il problema:
- Esegui l'upgrade all'SDK Input
1.1.1-beta. - Aggiorna le associazioni di tasti per evitare le configurazioni non supportate.
- Aggiorna
InputMapper impostare la funzionalità di rimappatura su attivata.
Se vuoi disattivare la funzionalità di rimappatura per il gioco, ma continuare a visualizzare la versione di sola lettura delle associazioni di tasti, segui questi passaggi:
- Esegui l'upgrade all'SDK Input
1.1.1-beta. - Aggiorna
InputMapper impostare la funzionalità di rimappatura su disattivata.
Puoi eseguire l'upgrade della versione dell'SDK Input alla versione 1.1.1-beta per sfruttare le funzionalità di rimappatura avanzate di Google Play Games su PC utilizzando InputContexts per definire i controlli per le diverse scene del gioco, aggiungere callback per ascoltare gli eventi di rimappatura, definire un insieme di tasti riservati che l'utente non può rimappare e disattivare la funzionalità di rimappatura per InputAction, InputGroup o InputMap.
Tieni presente le seguenti eccezioni durante l'upgrade alla nuova versione dell'SDK:
Configurazioni non supportate
La rimappatura degli input è disattivata se non vengono soddisfatte le seguenti condizioni:
Un
InputActionche utilizza più tasti deve essere composto da un tasto di modifica e da un tasto non di modifica. Ad esempio,Maiusc + A è valido, maA + B ,Ctrl + Alt eMaiusc + A + Tab non lo sono.Due o più oggetti
InputActionoInputGroupnon possono condividere lo stesso ID univoco.
Esegui l'upgrade
L'SDK Input 1.1.1-beta è retrocompatibile con l'SDK Input 1.0.0-beta. I giochi che utilizzano implementazioni precedenti dell'SDK Input supportano ancora la rimappatura di base, a meno che non utilizzino una configurazione non supportata. Se il tuo gioco utilizza una versione precedente dell'SDK Input, ti consigliamo di leggere la guida all'upgrade dalla versione 0.0.4 alla versione 1.0.0-beta.
L'upgrade alla versione 1.1.1-beta attiva nuove funzionalità, tra cui:
- Attivazione delle modifiche ai controlli delle scene.
- Ricezione di notifiche degli eventi di mappatura dei tasti.
- Disattivazione della rimappatura per azione, gruppo, contesto o mappa.
Esegui l'upgrade della dipendenza
Se utilizzi Gradle per importare l'SDK Input, esegui l'upgrade alla versione più recente:
// build.gradle
dependencies {
...
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
...
}
Definisci i campi statici
Per la versione 1.1.1-beta, ti consigliamo di definire gli oggetti
InputAction, InputGroup, InputContext e InputMap come campi statici
della classe InputMappingProvider, poiché questi campi sono accessibili
da altre parti dell'applicazione:
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
val menuContext = InputContext.create(...)
val gameInputMap = InputMap.create(...)
}
}
Java
public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";
private static final InputAction moveUpInputAction =
InputAction.create(...);
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);
@Override
public InputMap onProvideInputMap() {
return gameInputMap;
}
}
Aggiorna le InputActions
Il metodo InputAction.create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è obsoleto. Un InputAction ora ha un identificatore di versione e può essere contrassegnato come rimappabile o meno. Un InputAction definito utilizzando il metodo create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è rimappabile per impostazione predefinita e non contiene informazioni sul controllo delle versioni:
InputAction nell'SDK Input 1.0.0-beta
Kotlin
val jumpInputAction = InputAction.create(
"Jump",
InputEventIds.JUMP.id,
InputControls.create(
listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
emptyList()
)
)
Java
InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()
)
);
InputAction nell'SDK Input 1.1.1-beta
Kotlin
companion object {
private val moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
InputAction nell'SDK Input 1.1.1-beta (con stringa di versione)
Kotlin
private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
"Enter menu",
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
Per ulteriori informazioni sul controllo delle versioni delle associazioni di tasti, consulta la sezione Monitorare gli ID tasto.
Aggiorna gli InputGroups
Nell'SDK Input 1.1.1-beta devi identificare in modo univoco ogni InputGroup. Ogni InputAction appartiene a un InputGroup, ovvero a una
raccolta di azioni correlate. In questo modo, la navigazione e la rilevabilità dei controlli durante il gioco migliorano. Allo stesso modo in cui InputAction deve avere un identificatore univoco tra tutte le azioni in un singolo InputContext, un InputGroup deve avere un ID univoco tra i gruppi esistenti.
Per gli esempi in questa sezione, un gioco ha due oggetti InputContext che rappresentano il menu principale e il gameplay. In questi contesti, gli ID appropriati vengono monitorati per ogni InputGroup utilizzando la seguente enumerazione:
Kotlin
enum class InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Java
public enum InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Come InputAction, anche il metodo InputGroup.create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è obsoleto. Devi aggiornare InputGroup nel gioco con un identificatore di versione e un valore booleano che indica se gli oggetti InputAction nei gruppi sono rimappabili. I gruppi creati con il metodo create() dell'SDK Input obsoleto 1.0.0-beta sono rimappabili, hanno l'ID 0,
e l'ID versione è una stringa vuota (""):
InputGroup nell'SDK Input 1.0.0-beta
Kotlin
val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic Movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction)
)
Java
InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
)
);
InputGroup nell'SDK Input 1.1.1-beta
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
InputGroup nell'SDK Input 1.1.1-beta (con stringa di versione)
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
Per ulteriori informazioni sul controllo delle versioni delle associazioni di tasti, consulta la sezione Monitorare gli ID tasto.
Aggiorna l'InputMap
Il metodo InputMap.create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è obsoleto. Aggiorna InputMap per assegnare un identificatore di versione, disattivare completamente la funzionalità di rimappatura o assegnare un elenco di tasti riservati per il gioco che non vuoi che l'utente utilizzi per la rimappatura. Ogni InputMap
definito utilizzando il metodo 1.0.0-beta create() dell'SDK Input è
rimappabile per impostazione predefinita, è identificato con l'ID 0 e non ha tasti
riservati.
InputMap nell'SDK Input 1.0.0-beta
Kotlin
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
)
Java
InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
);
InputMap nell'SDK Input 1.1.1-beta
Kotlin
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
const val INPUT_MAP_ID = 0
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESCAPE as reserved key
listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
)
}
Java
public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESC key as reserved key
Arrays.asList(
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
Collections.emptyList()
)
)
);
Passaggi successivi
Continua l'upgrade alla versione 1.1.1-beta assegnando controlli diversi per scene diverse utilizzando InputContexts o aggiornando l'interfaccia utente del gioco ricevendo una notifica degli eventi di rimappatura utilizzandoInputRemappingListeners.
Quando aggiorni le associazioni di tasti, consulta le best practice per la progettazione delle associazioni di tasti e tieni presente le restrizioni e le limitazioni della funzionalità di rimappatura.