आपके गेम की क्वालिटी, लंबे समय तक उसकी सफलता पर असर डालती है. जैसे, इंस्टॉल की संख्या, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ियों को जोड़े रखना. गेम पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो. इसके लिए, गेम में दिलचस्प सुविधाएं होनी चाहिए. साथ ही, यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) ऐसा होना चाहिए जिसे आसानी से समझा जा सके और जिसे अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया हो.
इस दस्तावेज़ में, गेम डेवलपमेंट के मुख्य पहलुओं के बारे में बताया गया है. ये पहलू, आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर डालते हैं. इसमें क्वालिटी, सुविधाओं का सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) पर फ़ोकस किया गया है.
इस दस्तावेज़ में, हर फ़ोकस एरिया के लिए यह जानकारी दी गई है:
- ज़रूरी शर्तों के बारे में जानकारी देने वाली चेकलिस्ट.
- अपने गेम को बेहतर बनाने के सबसे सही तरीके.
अच्छी क्वालिटी का गेम पब्लिश करने और खिलाड़ियों को बेहतरीन प्रॉडक्ट उपलब्ध कराने के लिए, इन सुझावों का ज़्यादा से ज़्यादा पालन करें.
1. प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि करना
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में प्लेयर की पुष्टि करने की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं. पुष्टि करने के तरीके के बारे में ज़्यादा जानें. साथ ही, यह भी जानें कि आपको प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि में इसे कैसे लागू करना चाहिए. मोबाइल गेम में पुष्टि करने की सुविधा लागू करने के कोड के उदाहरणों के लिए, Android पर प्लैटफ़ॉर्म की पुष्टि करना लेख पढ़ें.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 1.1 | ज़रूरी है |
Google Play की गेम सेवाओं की मदद से, खिलाड़ियों की पुष्टि करें.
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| 1.2 | सबसे सही तरीके |
Google की ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.
खिलाड़ियों को एक जैसा और शानदार अनुभव देने के लिए, Google Play की गेम सेवाओं के ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें. |
| 1.3 | सबसे सही तरीके |
खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि उनकी पुष्टि हो चुकी है.
जब आपका गेम, पुष्टि किए गए खिलाड़ियों की ओर से कोई कार्रवाई करता है, तब उन्हें सही रिमाइंडर या सूचना दें. उदाहरण के लिए, जब पुष्टि किया गया कोई खिलाड़ी कोई लेवल पूरा करता है, तब उसे यह मैसेज दिखाया जा सकता है. इससे उसे पता चलेगा कि उसके स्कोर और उपलब्धियां अपने-आप अपलोड हो रही हैं: "आपने Google से पुष्टि की है. आपकी उपलब्धियां और स्कोर अपने-आप सेव हो जाएंगे." |
| 1.4 | ज़रूरी है |
Play की गेम सेवाओं के आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.
डिवाइस बदलने, रीसेट करने या एक से ज़्यादा डिवाइसों पर गेम खेलने के दौरान, खिलाड़ियों की प्रोग्रेस सेव रहे, इसके लिए पक्का करें कि उनकी प्रोग्रेस को क्लाउड सेव की सुविधा का इस्तेमाल करके सेव किया गया हो. साथ ही, अगर आपको अपने बैकएंड गेम सर्वर का इस्तेमाल करना है, तो Play की गेम सेवाओं के आईडी को एक कुंजी के तौर पर सुरक्षित तरीके से इस्तेमाल करें. जब खिलाड़ी अपने Play Games Services आईडी से पुष्टि करते हैं, तो देखें कि उस खाते के लिए प्रोग्रेस मौजूद है या नहीं. अगर प्रोग्रेस मौजूद है, तो खिलाड़ी को वहीं से गेम खेलने की अनुमति दें जहां उसने छोड़ा था. आपके पास क्लाउड में सेव करने की सुविधा का इस्तेमाल करने या Play Games Services में सेव किए गए गेम का इस्तेमाल करने का विकल्प होता है. अगर उपयोगकर्ता की पुष्टि नहीं हुई है, तो खिलाड़ी की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर सेव करें. इसके बाद, जब खिलाड़ी की पुष्टि हो जाए, तब उस प्रोग्रेस को सिंक करें. इससे, खिलाड़ी की प्रोग्रेस को सेव रखने में मदद मिलती है. ऐसा तब होता है, जब खिलाड़ी आपके गेम में पुष्टि करने की प्रोसेस को बाद के लिए टाल देता है. |
2. उपलब्धियां
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां की सुविधा लागू करने के लिए हैं.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 2.1 | ज़रूरी है | गेम में कम से कम दस उपलब्धियां दिखनी चाहिए. ये उपलब्धियां, गेम के पूरे लाइफ़टाइम में फैली होनी चाहिए.
कम से कम 10 उपलब्धियां, 'दिखाएं' पर सेट होनी चाहिए. |
| 2.2 | ज़रूरी है | गेम खेलने वाले हर व्यक्ति को, गेमप्ले के एक घंटे के अंदर कम से कम चार उपलब्धियां हासिल करनी चाहिए. ये उपलब्धियां, भरोसेमंद और सही तरीके से हासिल की जानी चाहिए. |
| 2.3 | ज़रूरी है | सभी उपलब्धियों के नाम और ब्यौरे यूनीक होने चाहिए. इनसे लोगों को यह साफ़ तौर पर पता चलना चाहिए कि उन्हें उपलब्धि हासिल करने के लिए क्या करना होगा. |
| 2.4 | ज़रूरी है | सभी उपलब्धियों के लिए यूनीक आइकॉन होने चाहिए.
आइकॉन, पारदर्शी बैकग्राउंड पर 512 x 512 PNG, JPEG या JPG फ़ाइलों के तौर पर बनाए जाने चाहिए. ज़्यादा जानकारी के लिए, आइकॉन के दिशा-निर्देश देखें. |
| टर्किश लीरा | ज़रूरी है | पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.
खिलाड़ियों के पास, आपकी बनाई गई सभी उपलब्धियों को अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए. |
| 2.6 | सबसे सही तरीका | प्रोग्रेस दिखाने के लिए,
इंक्रीमेंटल उपलब्धियों का इस्तेमाल करें.
इंक्रीमेंटल उपलब्धियां, गेम सेशन के हिसाब से बढ़ती जाती हैं.
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| 2.7 | सबसे सही तरीका | गेम में कम से कम 40 या इससे ज़्यादा उपलब्धियां होनी चाहिए. इनमें ऐसी उपलब्धियां भी शामिल होनी चाहिए जो खिलाड़ियों को चौंकाएं और खुश करें, माइलस्टोन को पहचानें, और खिलाड़ी की प्रोग्रेस को कैप्चर करें.
किसी भी गेम में कम से कम 40 उपलब्धियां होनी चाहिए. ये उपलब्धियां, गेम के पूरे जीवनकाल में फैली होनी चाहिए. |
| 2.9 | सबसे सही तरीका | हैरानी और खुशी देने के लिए,
छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल करें.
छिपी हुई उपलब्धियों का मतलब है कि उपलब्धि की जानकारी को खिलाड़ी से छिपा दिया गया है. |
| 2.10 | सबसे सही तरीका | गेम में नए लेवल या एपिसोड जोड़े जाने पर, नई उपलब्धियां जोड़ें.
ज़्यादा जानकारी के लिए, पॉइंट और अनुभव देखें. |
| 2.11 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को उनके हिसाब से स्कोर दें.
उपलब्धि के लिए मिलने वाले पॉइंट, उस उपलब्धि को हासिल करने में लगने वाले समय या ज़रूरी कौशल के हिसाब से होने चाहिए. |
| 2.12 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग लेवल के हिसाब से उपलब्धियां डिज़ाइन करें.
कुछ ऐसे आसान अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें कोई खिलाड़ी, कैज़ुअल गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सके. साथ ही, कुछ ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करने के लिए, खिलाड़ी को ज़्यादा हुनर दिखाने या गेम के लिए ज़्यादा समय देने की ज़रूरत हो. इसके अलावा, एक या दो ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें सिर्फ़ सबसे ज़्यादा समय देने वाले खिलाड़ी हासिल कर सकें. उदाहरण के लिए, इस स्क्रीनशॉट में एक ऐसा मुश्किल टास्क दिखाया गया है जिसे पूरा करने में काफ़ी समय लगता है. इससे टाइटल के प्रशंसकों को प्रेरणा मिलती है और वे गेम में बने रहते हैं.
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| 2.13 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को शुरुआत में न दिखाएं.
गेमप्ले के पहले पांच मिनट में एक से ज़्यादा उपलब्धियां न दें. ऐसा इसलिए, क्योंकि आपके गेम में नए खिलाड़ियों की दिलचस्पी इतनी नहीं होती कि वे उपलब्धियों पर ध्यान दें. अपनी उपलब्धियों को इस तरह से न तय करें कि गेमप्ले की शुरुआत में ही, उन्हें अनजाने में दे दिया जाए. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियों पर ध्यान दें जिन्हें गेम की शुरुआत में आसानी से हासिल किया जा सकता है. जैसे, "बिना किसी नुकसान के एक लेवल पूरा करें". |
| 2.14 | सबसे सही तरीका | गेम में दिलचस्प गतिविधियों के लिए उपलब्धियां तय करें.
ऐसी मेट्रिक चुनें जिनसे उपलब्धियां बनाई जा सकें. इससे आपका गेम ज़्यादा दिलचस्प और बार-बार खेलने लायक बनेगा. उदाहरण के लिए, "ज़ॉम्बी को मारने की संख्या", "आपके किरदार के चलने की दूरी" की तुलना में ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है. |
| 2.15 | सबसे सही तरीका | रंगों के आधार पर उपलब्धियों के आइकॉन इस्तेमाल करें.
Play की गेम सेवाएं, उपलब्धि के आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करती हैं. इससे यह पता चलता है कि उपलब्धि हासिल की गई है या नहीं. अगर आपको सिर्फ़ काले (या सिर्फ़ सफ़ेद) रंग के उपलब्धि वाले आइकॉन इस्तेमाल करने की अनुमति है, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं. |
| 2.16 | सबसे सही तरीका | छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.
छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल सिर्फ़ गेम में स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. इन्हें सामान्य तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए. |
| 2.17 | सबसे सही तरीका | ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो सिर्फ़ किस्मत पर निर्भर हों.
"100 खजाने की पेटियां ढूंढें", "ऐसा आइटम ढूंढें जिसके खजाने की पेटी में मिलने की संभावना 1% हो" से बेहतर उपलब्धि है |
| 2.18 | सबसे सही तरीका | `उपलब्धि हासिल करने वाले` की तरह सोचें.
कुछ खिलाड़ी, आपके बनाए गए हर अचीवमेंट को हासिल करने की कोशिश करेंगे. ऐसे अचीवमेंट बनाएं जो इस तरह के खिलाड़ियों के लिए फ़ायदेमंद हों. ऐसे अचीवमेंट न बनाएं जो खिलाड़ी के कंट्रोल से बाहर के एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर करते हों या जिन्हें खिलाड़ी के फ़ैसले के बाद हासिल नहीं किया जा सकता हो. |
उदाहरण
अच्छी क्वालिटी की उपलब्धियां डिज़ाइन करने में आपकी मदद करने के लिए, यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं:
अच्छा उदाहरण
इस स्क्रीनशॉट में, उपलब्धियों के कुछ अच्छे उदाहरण दिखाए गए हैं. यूनीक नाम, आइकॉन, और ब्यौरे वाले अचीवमेंट. ब्यौरे में बताया जाता है कि उपलब्धि पाने के लिए आपको क्या करना होगा.
एलिमेंट खराब तरीके से रखने का उदाहरण
इस स्क्रीनशॉट में, उपलब्धियों के बुरे उदाहरण दिखाए गए हैं.
3. लीडरबोर्ड
लीडरबोर्ड लागू करने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क पूरे करने होंगे.
ज़्यादा जानकारी के लिए, अपने गेम में लीडरबोर्ड सुविधा देखें.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 3.1 | सबसे सही तरीका | लीडरबोर्ड को मुख्य मेन्यू में और गेम के अहम ट्रांज़िशन के बाद दिखाएं. गेम लोड होने पर, लीडरबोर्ड आसानी से ऐक्सेस किए जा सकने चाहिए. गेम में अहम बदलावों के बाद (उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या जब प्लेयर की मौत हो जाती है), खिलाड़ियों को तुरंत संबंधित लीडरबोर्ड के लिंक दिखने चाहिए. |
| 3.2 | सबसे सही तरीका | सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.
अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड बनाते समय सीमाएं तय करें, ताकि नकली स्कोर को खारिज किया जा सके. |
| 3.3 | सबसे सही तरीका | कस्टम आइकॉन का इस्तेमाल करें.
आपने जिन लीडरबोर्ड को तय किया है उनके लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में ठीक से नहीं दिखेगा. |
| 3.4 | सबसे सही तरीका | स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी सही रखें.
गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें. जैसे, लेवल खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. ऐसे गेम जिनमें ट्रांज़िशन ज़रूरी नहीं होते (उदाहरण के लिए, "एंडलेस रनर" टाइप गेम) उनके लिए, यह तय करें कि स्कोर कितनी बार सबमिट किए जाएं. स्कोर को लगातार या हर सेकंड में सबमिट नहीं किया जाना चाहिए. |
| सऊदी रियाल | सबसे सही तरीके | स्कोरटैग का इस्तेमाल करें. स्कोरटैग, डेटा के ऐसे अतिरिक्त बिट होते हैं जिन्हें स्कोर सबमिट करने के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू किया जा सकता है. इससे यह पुष्टि की जा सकती है कि किसी खिलाड़ी ने जो स्कोर सबमिट किया है वह मान्य है. कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग के डेटा को पढ़ सकते हैं. अगर स्कोरटैग में, उस खिलाड़ी के गेमप्ले वाले YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, तो आपका गेम लीडरबोर्ड में उस वीडियो को देखने के लिए एक लिंक बना सकता है. |
| 3.6 | सबसे सही तरीके | अपने लीडरबोर्ड के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करें
अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के आधार पर, लीडरबोर्ड का कस्टम व्यू बनाएं. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड से लोगों को सार्वजनिक लीडरबोर्ड के मुकाबले ज़्यादा दिलचस्पी मिलती है. सबसे पहले यह देखें कि सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें. |
| 3.7 | सबसे सही तरीके | खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे प्रतिस्पर्धियों के मुकाबले कहां खड़े हैं.
लीडरबोर्ड एपीआई, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की रैंक +/-10 स्पॉट के अंदर. अगर कस्टम व्यू बनाया जा रहा है, तो यह लोगों की दिलचस्पी बढ़ाने का एक असरदार तरीका हो सकता है. इसे गेम में किसी ज़रूरी बदलाव के ठीक बाद दिखाया जा सकता है. उदाहरण के लिए, लेवल के आखिर में या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच, गैर-ज़रूरी क्लिक न डालें. |
4. दोस्त
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में Friends service को लागू करने पर लागू होते हैं.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 4.1 | ज़रूरी है | जब खिलाड़ियों को सूची में दिखाया जाता है, तब Play Games की प्रोफ़ाइल रखने वाले उपयोगकर्ताओं के नाम के बगल में, Play Games की सेवाओं का आइकॉन दिखाएं.
यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, हाल ही में गेम खेलने वाले दोस्तों की सूची या दोस्तों की कोई अन्य सूची हो सकती है.
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| 4.2 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके यह दिखाएं कि Play Games के कौनसे उपयोगकर्ता पहले से दोस्त हैं और कौनसे उपयोगकर्ता अब तक दोस्त नहीं हैं, लेकिन उन्होंने Play Games से पुष्टि की है.
Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन का इस्तेमाल करें. एक आइकॉन "दोस्त" के लिए और दूसरा आइकॉन "दोस्त नहीं हैं" के लिए (या जब दोस्ती की स्थिति पता न हो).
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| 4.3 | सबसे सही तरीका | हर बार पुष्टि करने और दोस्तों की सूची दिखाने के लिए, loadFriends() को कॉल करें. इससे यह पक्का किया जा सकेगा कि दोस्तों की सूची अप-टू-डेट है. यह भी पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
|
| 4.4 | सबसे सही तरीका | अगर आपके गेम में पहले से ही दोस्तों की सूची मौजूद है, तो Play Games के दोस्तों को जोड़कर, दोस्तों की सूची को बड़ा करने के लिए Friends सेवा का इस्तेमाल करें. अगर कोई खिलाड़ी, गेम में मौजूद दोस्तों की सूची में शामिल है और वह Play Games में भी आपका दोस्त है, तो "दोस्त" आइकॉन दिखाएं. |
| 4.5 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची ऐक्सेस करने के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया है, तो उसे ऐक्सेस करने के लिए फिर से डायलॉग न दिखाएं. ऐसा तब तक न करें, जब तक उपयोगकर्ता ने यह न बता दिया हो कि वह ऐक्सेस देना चाहता है. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें** बटन दबाना. |
| 4.6 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने से मना कर दिया है, तो उसे यह सुविधा दें कि वह आने वाले समय में दोस्तों की सूची का ऐक्सेस दे सके. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों की सूची इंपोर्ट करें** बटन दबाने के बाद. |
| 4.7 | सबसे सही तरीका |
अगर किसी बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल किया जाता है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा. इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, Android एसडीके से मिले प्लेयर आईडी और उसी गेम में अन्य खिलाड़ियों को दिखने वाले प्लेयर आईडी में अंतर हो सकता है. यह अंतर खास तौर पर, दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय दिखता है. हालांकि, REST API में दिखाया गया |
5. अनुरोध भेजने की तय सीमा (कोटा) और अनुरोध संख्या सीमित करना
यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में कोटा और दर की सीमा को मैनेज करने के लिए लागू होते हैं. अपने गेम के कोटे को मैनेज करने और यह पता लगाने का तरीका जानने के लिए कि दर की सीमा कब पार हो गई है, कोटा और दर की सीमा को मैनेज करना लेख पढ़ें.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 5.1 | सबसे सही तरीका |
क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.
मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा को किए जाने वाले कॉल की संख्या कम करने के लिए कई रणनीतियों का इस्तेमाल करती हैं. उदाहरण के लिए, लाइब्रेरी ये कार्रवाइयां करती हैं:
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| 5.2 | सबसे सही तरीके |
बार-बार कॉल करने की सुविधा को इंंक्रीमेंटल उपलब्धियों के साथ जोड़ें.
अगर आपको लड़ाई वाला गेम बनाना है और उसमें '5,000 पंच मारो' अचीवमेंट शामिल करना है, तो हर बार किसी के पंच मारने पर, अचीवमेंट में बढ़ोतरी करने वाला कॉल न भेजें. राउंड खत्म होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक |
| 5.3 | सबसे सही तरीके |
अपने इस्तेमाल के बारे में जानें.
Google Play की गेम सेवाओं को किए जाने वाले कॉल की संख्या का ध्यान रखें. रेट लिमिट का उल्लंघन न करने पर भी, बार-बार कॉल करने से नेटवर्क ट्रैफ़िक बढ़ सकता है. साथ ही, डिवाइस की बैटरी तेज़ी से खत्म हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तरीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:
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6. सेव किए गए गेम
सेव किए गए गेम की सुविधा को अपने गेम में लागू करने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क पूरे करें.
| आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
|---|---|---|
| 6.1 | ज़रूरी है |
सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.
सेव किए गए गेम को सबमिट करते समय, आपको कम से कम यह मेटाडेटा शामिल करना होगा:
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| 6.2 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.
जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या सेव किए गए गेम चुनने के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से किसी एक को चुनते हैं, तो सही सेव किया गया गेम लोड करें. |