Нереально на Android

Документация разработчика Unreal Engine содержит большую часть того, что вам понадобится для использования Unreal Engine для устройств Android.

Начиная

Краткое руководство по Android содержит большую часть того, что вам понадобится для начала разработки под Android, в том числе:

  • Создание мобильного проекта
  • Настройка проекта для Android
  • Настройка редактора для предварительного просмотра мобильного рендерера
  • Запуск на целевом устройстве Android
  • Упаковка сборки Android в APK для тестирования

Если вы используете Windows в качестве платформы разработки, Unreal интегрируется с расширением Android Game Development Extension для Visual Studio.

Упаковка вашего проекта

В руководстве по упаковке проектов Android рассматривается не только упаковка сборки Android в APK-файл, но и подготовка сборки к распространению с помощью Android App Bundle .

Доставка игровых активов

В справочнике по доставке ресурсов Google Play рассказывается, как включить доставку активов Play в вашем проекте, как определить правила для создания фрагментов ресурсов, которые станут пакетами ресурсов в Android App Bundle, а также как воспользоваться преимуществами быстрого отслеживания во время установки, и активы по требованию.

Оплата Google Play

В руководстве «Покупки в приложении» рассказывается, как настроить игру для платежной системы Google Play , как читать информацию о покупке и как совершать покупки.

Вулкан API

Vulkan — это кроссплатформенный высокопроизводительный API 3D-графики с меньшими накладными расходами по сравнению с OpenGL ES.

Чтобы включить графический API Vulkan, перейдите в «Настройки проекта» > «Платформы» > «Android» > «Сборка» и выберите «Поддержка Vulkan» . Когда вы выбираете «Поддержка Vulkan» и «Поддержка OpenGL ES3.2» , Unreal использует Vulkan по умолчанию. Если устройство не поддерживает Vulkan, Unreal возвращается к OpenGL ES 3.2.

Поддержка Vulkan и поддержка OpenGL ES3.2 выбраны в настройках проекта > платформы > Android > сборка.
Рисунок 1. Включите Vulkan по умолчанию и OpenGL ES 3.2 в качестве запасного варианта.

Шаг кадров

В Unreal 4.25 и выше интегрирована библиотека Android Frame Pacing Library , которая является частью Android Game Development Kit . В статье «Мобильная синхронизация кадров» объясняется, как включить библиотеку кадровой синхронизации Android и как управлять синхронизацией кадров из кода C++.

Оптимизация рендеринга

Руководство по оптимизации рендеринга для мобильных устройств содержит рекомендации и лучшие практики по оптимизации производительности мобильных устройств, в том числе, когда использовать карты нормалей, а не сетки с большим количеством вершин. В нем рассматриваются основы сокращения вызовов отрисовки, количества ячеек и количества идентификаторов материалов, а также сложности материала, оптимизации разрешения текстур, времени загрузки и размера пакета.

Лучшие практики

У нас также есть статьи о передовом опыте, посвященные художественным ресурсам , индивидуальности , распространению и многому другому, которые помогут вам ориентироваться в экосистеме Android с помощью Unreal Engine.