Unreal en Android

La documentación para desarrolladores de Unreal Engine contiene la mayor parte de lo que necesitarás para usar Unreal Engine orientado a dispositivos Android.

Introducción

La guía de Inicio rápido de Android abarca la mayor parte de lo que necesitarás para comenzar el desarrollo de Android, incluido lo siguiente:

  • Cómo crear un proyecto para dispositivos móviles
  • Cómo configurar el proyecto de modo que se oriente a Android
  • Cómo configurar el editor para obtener vistas previas del procesador de dispositivos móviles
  • Cómo lanzar en un dispositivo Android de destino
  • Cómo empaquetar tu compilación de Android en un APK a efectos de realizar pruebas

Si usas Windows como plataforma de desarrollo, Unreal se integra a Android Game Development Extension de Visual Studio.

Cómo empaquetar tu proyecto

La guía Cómo empaquetar proyectos de Android no solo abarca el empaquetado de tu compilación de Android en un archivo APK, sino que también abarca la preparación de tu compilación para su distribución mediante Android App Bundle.

Play Asset Delivery

En la referencia de Google Play Asset Delivery, se explica cómo habilitar Play Asset Delivery en tu proyecto, cómo designar reglas para crear fragmentos de recursos que se convertirán en paquetes de recursos en Android App Bundle y cómo aprovechar los recursos de tiempo de instalación, de seguimiento rápido y a pedido.

Facturación Google Play

En la guía sobre compras directas desde la aplicación, se explica cómo configurar tu juego para el sistema de facturación de Google Play, cómo leer la información de compra y cómo realizar compras.

API de Vulkan

Vulkan es una API de gráficos 3D multiplataforma de alto rendimiento que tiene una sobrecarga baja en comparación con OpenGL ES.

Para habilitar la API de gráficos de Vulkan, navega a Project Settings > Platforms > Android > Build y selecciona Support Vulkan. Cuando seleccionas Support Vulkan y Support OpenGL ES3.2, Unreal usa Vulkan de forma predeterminada. Si el dispositivo no es compatible con Vulkan, Unreal recurre a OpenGL ES 3.2.

Se seleccionaron Compatibilidad con Vulkan y OpenGL ES3.2 en Configuración del proyecto > Plataformas > Android > Compilación
Figura 1. Habilita Vulkan de forma predeterminada y OpenGL ES 3.2 como resguardo.

Frame Pacing

Unreal 4.25 y las versiones posteriores integran la Biblioteca de Frame Pacing de Android, que forma parte de Android Game Development Kit. En el artículo Mobile Frame Pacing, se explica cómo habilitar la biblioteca de Android Frame Pacing y cómo controlar el ritmo de fotogramas desde código C++.

Cómo optimizar la renderización

En la guía Optimización de la renderización para dispositivos móviles, se abordan lineamientos y prácticas recomendadas para optimizar el rendimiento en dispositivos móviles, incluido cuándo usar mapas normales en comparación con mallas de gran cantidad de vértices. Se describen los aspectos básicos para reducir las llamadas de dibujo, el recuento de malla y el recuento de ID de material, además de la complejidad del material, la optimización de la resolución de la textura, el tiempo de inicio y el tamaño del paquete.

Prácticas recomendadas

También tenemos artículos de prácticas recomendadas en relación con recursos artísticos, la identidad y la distribución, entre otros temas, que te ayudarán mientras navegas por el ecosistema de Android con Unreal Engine.