En esa página, se ofrecen dos versiones de Godot: estándar y Mono. Se puede usar cualquiera de las dos a efectos de desarrollar para Android. La versión Mono es obligatoria para el desarrollo en C#.
Godot se distribuye como una aplicación independiente. No requiere un proceso de instalación; luego de extraer el archivo de descarga, puedes ejecutarlo tal como está.
Cómo configurar la compatibilidad con Android
Cómo establecer los parámetros de configuración del SDK de Android Studio
Si aún no lo hiciste, descarga e instala la versión estable más reciente de Android Studio.
Inicia Android Studio.
En la ventana Welcome to Android Studio, abre el menú desplegable Configure y selecciona SDK Manager.
En la parte superior de la ventana, anota la ubicación del SDK de Android en tu computadora. Deberás especificar esa ubicación en el editor de Godot.
En la pestaña SDK Platforms, busca la entrada de la lista para Android 11.0 R.
Marca la casilla si está desmarcada.
En la pestaña SDK Tools, busca los elementos de lista de NDK (Side by side), Android SDK Command-line Tools y CMake. Márcalos si están desmarcados.
Si el estado de algún elemento de la lista es Update Available, marca la casilla de verificación de modo que se actualice a la versión más reciente.
Haz clic en el botón OK. Confirma la descarga y acepta los contratos de licencia a fin de completar la instalación.
Cómo crear un almacén de claves de depuración
Las apps para Android deben contar con firma digital para que se puedan ejecutar en un dispositivo. A efectos de realizar pruebas locales, se puede usar un archivo de almacén de claves de depuración para firmar apps. Android Studio creará automáticamente un almacén de claves de depuración predeterminado. Si ya compilaste apps mediante una configuración de depuración con Android Studio, debería haber un archivo debug.keystore en el siguiente directorio:
Microsoft Windows: C:\Users\$username\.android\debug.keystore
Linux/macOS: ~\.android\debug.keystore
Si el archivo debug.keystore no existe, crea uno siguiendo los pasos que se indican a continuación:
Inicia Android Studio.
En la ventana Welcome to Android Studio, selecciona la opción Import an Android Code Sample.
Selecciona la muestra Ndk -> Hello GL2 de la lista y haz clic en el botón Next.
Elige una ubicación para el proyecto y haz clic en el botón Finish.
Espera a que el proyecto se cargue y se sincronice con Gradle. Luego, selecciona Build -> Make Project en la barra de menú de Android Studio.
Espera a que finalice la compilación y luego verifica que se haya creado un archivo debug.keystore en el directorio correspondiente.
Cómo establecer el SDK de Android y la ubicación del almacén de claves de depuración en el editor de Godot
Inicia el editor de Godot.
Crea o abre un proyecto.
Selecciona Editor -> Editor Settings... en la barra de menú de Editor.
En la ventana Editor Settings, selecciona el elemento Export -> Android del panel izquierdo.
En el panel derecho, ve al cuadro de texto de Android Sdk Path e ingresa la ruta de acceso al SDK de Android.
En el cuadro de texto de Debug Keystore, ingresa la ruta de acceso al archivo debug.keystore.
Figura 1: El campo Android Sdk Path en Editor Settings
Cómo configurar Mono
Cómo instalar MSBuild
La versión Mono de Godot requiere MSBuild a fin de compilar y exportar proyectos que usen C#. Para instalar MSBuild, sigue estos pasos:
Godot tiene compatibilidad muy limitada para editar código C#. Te recomendamos que uses un editor externo para archivos C#. Godot admite los siguientes editores de C#:
Microsoft Visual Studio o Visual Studio for Mac
Microsoft Visual Studio Code
JetBrains Rider
MonoDevelop
A fin de configurar un editor de C# externo, abre un proyecto en el editor de Godot y realiza los siguientes pasos:
Selecciona Editor -> Editor Settings… en la barra de menú del editor.
En la ventana Editor Settings, selecciona el elemento Mono -> Editor en el panel izquierdo.
En el menú desplegable External Editor, elige el editor que prefieras.
Figura 2: El campo External Editor en Editor Settings
Complementos del editor de C# para Godot
C# Tools for Godot: Es un complemento de Microsoft Visual Studio Code que agrega compatibilidad con la depuración de C# y funciones de finalización parcial de código.
El contenido y las muestras de código que aparecen en esta página están sujetas a las licencias que se describen en la Licencia de Contenido. Java y OpenJDK son marcas registradas de Oracle o sus afiliados.
Última actualización: 2025-07-27 (UTC)
[[["Fácil de comprender","easyToUnderstand","thumb-up"],["Resolvió mi problema","solvedMyProblem","thumb-up"],["Otro","otherUp","thumb-up"]],[["Falta la información que necesito","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Muy complicado o demasiados pasos","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Desactualizado","outOfDate","thumb-down"],["Problema de traducción","translationIssue","thumb-down"],["Problema con las muestras o los códigos","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Otro","otherDown","thumb-down"]],["Última actualización: 2025-07-27 (UTC)"],[],[],null,["# Install Godot and configure projects for Android\n\nThis guide will cover the following steps:\n\n- Selecting a version and release of Godot.\n- Downloading and installing Godot.\n- Configuring Godot for Android development.\n- Configuring your system for C# development and export (Mono release of Godot only).\n\nSelect a version\n----------------\n\nUse the latest stable release of Godot when possible. For Android development,\nuse version 3.3 or higher.\n| **Note:** Starting in August 2021, Google Play will require all Android apps to be submitted as Android App Bundles. Versions of Godot lower than 3.3 don't meet this requirement. For more information, see the [Target API Level](/distribute/best-practices/develop/target-sdk) page.\n\nDownload and run Godot\n----------------------\n\nVisit the\n[Godot download page](https://godotengine.org/download)\nto download the game engine for your preferred environment.\n\nGodot offers two releases on its download page: standard and Mono. Either may be\nused to develop for Android. The Mono release is required for C# development.\n\nGodot is distributed as a standalone application. It does not require an\ninstallation process; after extracting the download archive, you can run it as-is.\n\nConfigure Android support\n-------------------------\n\n### Configure the Android Studio SDK settings\n\n1. If you haven't already done so, [download](/studio) and [install](/studio/install) the latest stable release of Android Studio.\n2. Launch Android Studio.\n3. In the Welcome to Android Studio window, open the **Configure** dropdown menu and select **SDK Manager**.\n4. At the top of the window, make a note of the **Android SDK Location** on your computer. You will need to specify that location in Godot editor.\n5. In the **SDK Platforms** tab, find the list entry for **Android 11.0 R**. Check the item if it is unchecked.\n6. In the **SDK Tools** tab, find the list items for **NDK (Side by side)** , **Android SDK Command-line Tools** , and **CMake**. Check them if they are unchecked.\n7. If any list items have their status set to **Update Available**, enable their check box to update to the latest version.\n8. Click the **OK** button. Confirm the download and accept the license agreements to complete the installation.\n\n### Create a debug keystore\n\nAndroid apps must be [digitally signed](/studio/publish/app-signing#certificates-keystores)\nto run on a device. For local testing, a debug keystore file may be used to sign\napps. Android Studio will automatically create a default debug keystore. If you\nhave previously built apps using a debug configuration with Android Studio, a\n`debug.keystore` file should be located in the following directory:\n\n- **Microsoft Windows** : `C:\\Users\\$username\\.android\\debug.keystore`\n- **Linux/macOS** : `~\\.android\\debug.keystore`\n\nIf the `debug.keystore` file does not exist, create one by performing the\nfollowing steps:\n\n1. Launch Android Studio.\n2. In the Welcome to Android Studio window, select the **Import an Android Code Sample** option.\n3. Select the **Ndk -\\\u003e Hello GL2** sample from the list and click the **Next** button.\n4. Choose a location for the project and click the **Finish** button.\n5. Wait for the project to load and sync with Gradle, then select **Build -\\\u003e Make Project** from the Android Studio menu bar.\n6. Wait for the build to finish, then verify a `debug.keystore` file was created in the appropriate directory.\n\n### Set the Android SDK and debug keystore location in Godot editor\n\n1. Launch the Godot editor.\n2. Create or open a project.\n3. Select **Editor -\\\u003e Editor Settings...** from the **Editor** menu bar.\n4. In the **Editor Settings** window, select the **Export -\\\u003e Android** item in the left panel.\n5. In the right panel, go to the text box for **Android Sdk Path** and enter the path to the Android SDK.\n6. In the text box for **Debug Keystore** enter the path to the `debug.keystore` file.\n\n**Figure 1.** The **Android Sdk Path** field in **Editor Settings**\n\nSet up Mono\n-----------\n\n### Install MSBuild\n\nThe Mono release of Godot requires MSBuild to build and export projects that use\nC#. To install MSBuild:\n\n**Linux and macOS**\n\n- [Download](https://www.mono-project.com/download/stable/) and [install](https://www.mono-project.com/docs/) the latest version of the Mono SDK.\n\n**Microsoft Windows**\n\n- Install [Microsoft Visual Studio](https://visualstudio.microsoft.com/downloads/) or [Microsoft Visual Studio Build Tools](https://visualstudio.microsoft.com/thank-you-downloading-visual-studio/?sku=BuildTools&rel=15). When you run the installer, ensure you have the **.NET Framework 4.5** targeting pack selected for installation.\n\n### Configure a C# editor\n\nGodot has very limited support for editing C# code. Using an external editor for\nC# files is strongly recommended. Godot supports the following C# editors:\n\n- Microsoft Visual Studio/Visual Studio for Mac\n- Microsoft Visual Studio Code\n- JetBrains Rider\n- MonoDevelop\n\nTo configure an external C# editor, open a project in the Godot editor and\nperform the following steps:\n\n1. Select **Editor -\\\u003e Editor Settings...** from the editor menu bar.\n2. In the **Editor Settings** window, select the **Mono -\\\u003e Editor** item in the left panel.\n3. Choose the desired editor from the **External Editor** dropdown menu.\n\n**Figure 2:** The **External Editor** field in **Editor Settings**\n\n### C# editor plugins for Godot\n\n- [C# Tools for Godot](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=neikeq.godot-csharp-vscode): A plugin for Microsoft Visual Studio Code that adds C# debugging support and partial code completion features.\n- [JetBrains Rider plugin](https://plugins.jetbrains.com/plugin/13882-godot-support): Adds C# debugging support."]]