Mit Sammlungen den Überblick behalten
Sie können Inhalte basierend auf Ihren Einstellungen speichern und kategorisieren.
Wenn du in deinem Spiel Objekte und Sprites zeichnen möchtest, musst du die
Display-, Oberflächen- und Kontextvariablen,
richten Sie das Rendering in Ihrer Spielschleife ein
jede Szene und jedes Objekt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, in einem C- oder C++-Spiel Bilder auf den Bildschirm zu ziehen:
OpenGL ES oder
Vulkan.
OpenGL ES ist Teil der Open Graphics
Library (OpenGL®) – Spezifikation
für Mobilgeräte wie Android. Informationen zum Konfigurieren von OpenGL ES
für Ihr Spiel.
Sie benötigen ein Display,
surface,
Kontext und
config zum Rendern des Spiels. Fügen Sie den
folgende OpenGL ES-Variablen in die Headerdatei Ihrer Spiel-Engine ein:
Initialisieren Sie die Anzeige, um sie zu rendern.
boolNativeEngine::InitDisplay(){if(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY){returntrue;}mEglDisplay=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);if(EGL_FALSE==eglInitialize(mEglDisplay,0,0)){LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
Die Oberfläche kann ein von EGL zugewiesener Zwischenspeicher außerhalb des Bildschirms oder ein
Fenster, das vom Android-Betriebssystem zugewiesen wurde. Initialisieren Sie diese Oberfläche:
boolNativeEngine::InitSurface(){ASSERT(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY);if(mEglSurface!=EGL_NO_SURFACE){returntrue;}EGLintnumConfigs;constEGLintattribs[]={EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,// request OpenGL ES 2.0EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_RED_SIZE,8,EGL_DEPTH_SIZE,16,EGL_NONE};// Pick the first EGLConfig that matches.eglChooseConfig(mEglDisplay,attribs,&mEglConfig,1,&numConfigs);mEglSurface=eglCreateWindowSurface(mEglDisplay,mEglConfig,mApp->window,NULL);if(mEglSurface==EGL_NO_SURFACE){LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
Initialisieren Sie den Renderingkontext. In diesem Beispiel wird ein
OpenGL ES 2.0-Kontext:
boolNativeEngine::InitContext(){ASSERT(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY);if(mEglContext!=EGL_NO_CONTEXT){returntrue;}// OpenGL ES 2.0EGLintattribList[]={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE};mEglContext=eglCreateContext(mEglDisplay,mEglConfig,NULL,attribList);if(mEglContext==EGL_NO_CONTEXT){LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
Konfigurieren Sie Ihre OpenGL ES-Einstellungen vor dem Zeichnen. Dieses Beispiel wird ausgeführt um
am Anfang jedes Frames. Es ermöglicht Tiefentests, legt die klare Farbe auf
Schwarz und löscht die Farb- und Tiefenpuffer.
Zum Rendern eines Frames für den Bildschirm wird die Methode DoFrame aufgerufen.
für unbegrenzte Zeit in der Spielschleife:
voidNativeEngine::GameLoop(){// Loop indefinitely.while(1){intevents;structandroid_poll_source*source;// If not animating, block until we get an event.while((ALooper_pollAll(IsAnimating()?0:-1,NULL,&events,(void**)&source))>=0){// Process events....}// Render a frame.if(IsAnimating()){DoFrame();}}}
Fragen Sie in der Methode DoFrame die aktuellen Oberflächendimensionen ab, fordern Sie
SceneManager, um einen Frame zu rendern, und tauschen die Displayzwischenspeicher aus.
voidNativeEngine::DoFrame(){...// Query the current surface dimension.intwidth,height;eglQuerySurface(mEglDisplay,mEglSurface,EGL_WIDTH,&width);eglQuerySurface(mEglDisplay,mEglSurface,EGL_HEIGHT,&height);// Handle dimension changes.SceneManager*mgr=SceneManager::GetInstance();if(width!=mSurfWidth||height!=mSurfHeight){mSurfWidth=width;mSurfHeight=height;mgr->SetScreenSize(mSurfWidth,mSurfHeight);glViewport(0,0,mSurfWidth,mSurfHeight);}...// Render scenes and objects.mgr->DoFrame();// Swap buffers.if(EGL_FALSE==eglSwapBuffers(mEglDisplay,mEglSurface)){HandleEglError(eglGetError());}}
Szenen und Objekte rendern
In der Spielschleife wird eine Hierarchie sichtbarer Szenen und Objekte verarbeitet, die gerendert werden sollen.
Im Endless Tunnel-Beispiel erfasst ein SceneManager mehrere Szenen,
mit jeweils nur einer Szene. In diesem Beispiel ist die aktuelle Szene
gerendert:
Je nach Spiel kann eine Szene Hintergrund, Text, Sprites und
Spielobjekte. Rendere sie in der für dein Spiel geeigneten Reihenfolge. Dieses Beispiel
Rendert Hintergrund, Text und Widgets:
voidUiScene::DoFrame(){// clear screenglClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glDisable(GL_DEPTH_TEST);RenderBackground();// Render the "Please Wait" sign and do nothing elseif(mWaitScreen){SceneManager*mgr=SceneManager::GetInstance();mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE);mTextRenderer->SetColor(1.0f,1.0f,1.0f);mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT,mgr->GetScreenAspect()*0.5f,0.5f);glEnable(GL_DEPTH_TEST);return;}// Render all the widgets.for(inti=0;i < mWidgetCount;++i){mWidgets[i]->Render(mTrivialShader,mTextRenderer,mShapeRenderer,(mFocusWidget < 0)?UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE:(mFocusWidget==i)?UiWidget::FOCUS_YES:UiWidget::FOCUS_NO,tf);}glEnable(GL_DEPTH_TEST);}
Ressourcen
Hier findest du weitere Informationen zu OpenGL ES und Vulkan:
Android-Spielschleifen verstehen – Tempo lernen
Frames, Puffer in die Warteschlange ein, verarbeiten VSYNC-Callbacks und verwalten Threads.
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC)."],[],[],null,["# Configure graphics with OpenGL ES\n\nTo draw objects and sprites in your game, you will need to configure the\ndisplay, surface and context variables, set up rendering in your game loop, and\ndraw each scene and object.\n\nThere are two ways to draw images to the screen for a C or C++ game, namely with\n[OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl), or\n[Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started).\n\n- [OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl) is part of the [Open Graphics\n Library (OpenGL®)](https://www.khronos.org/opengles/) specification\n intended for mobile devices such as Android. Learn how to configure OpenGL ES\n for your game in this topic.\n\n- If you use Vulkan for your game, read the\n [Getting started with Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started)\n guide.\n\n| **Note:** The code in this topic is based on the [Endless Tunnel](https://github.com/android/ndk-samples/tree/master/endless-tunnel) sample, where details may differ for your game. Understand and adapt these concepts for your specific use case.\n\nBefore you get started\n----------------------\n\nIf you haven't already done so,\n[set up a GameActivity object](/games/agdk/game-activity) in your\nAndroid project.\n\nSet up OpenGL ES variables\n--------------------------\n\n1. You will need a [display](/reference/android/opengl/EGLDisplay),\n [surface](/reference/android/opengl/EGLSurface),\n [context](/reference/android/opengl/EGLContext), and\n [config](/reference/android/opengl/EGLConfig) to render your game. Add the\n following OpenGL ES variables to your game engine's header file:\n\n class NativeEngine {\n //...\n private:\n EGLDisplay mEglDisplay;\n EGLSurface mEglSurface;\n EGLContext mEglContext;\n EGLConfig mEglConfig;\n\n bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow;\n bool mHasGLObjects;\n bool mIsFirstFrame;\n\n int mSurfWidth, mSurfHeight;\n }\n\n2. In the constructor for your game engine, initialize the default values for\n the variables.\n\n NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) {\n //...\n mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;\n mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;\n mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;\n mEglConfig = 0;\n\n mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false;\n mHasGLObjects = false;\n mIsFirstFrame = true;\n\n mSurfWidth = mSurfHeight = 0;\n }\n\n3. Initialize the display to render.\n\n bool NativeEngine::InitDisplay() {\n if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) {\n return true;\n }\n\n mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);\n if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) {\n LOGE(\"NativeEngine: failed to init display, error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n4. The surface can be an off-screen buffer (pbuffer) allocated by EGL, or a\n window allocated by the Android OS. Initialize this surface:\n\n bool NativeEngine::InitSurface() {\n ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);\n if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) {\n return true;\n }\n\n EGLint numConfigs;\n const EGLint attribs[] = {\n EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0\n EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,\n EGL_BLUE_SIZE, 8,\n EGL_GREEN_SIZE, 8,\n EGL_RED_SIZE, 8,\n EGL_DEPTH_SIZE, 16,\n EGL_NONE\n };\n\n // Pick the first EGLConfig that matches.\n eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs);\n mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp-\u003ewindow,\n NULL);\n if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) {\n LOGE(\"Failed to create EGL surface, EGL error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n5. Initialize the rendering context. This example creates an\n [OpenGL ES 2.0](/reference/android/opengl/GLES20) context:\n\n bool NativeEngine::InitContext() {\n ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);\n if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) {\n return true;\n }\n\n // OpenGL ES 2.0\n EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE };\n mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList);\n if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) {\n LOGE(\"Failed to create EGL context, EGL error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n6. Configure your OpenGL ES settings before drawing. This example is executed at\n the beginning of every frame. It enables depth testing, sets the clear color to\n black, and clears the color and depth buffers.\n\n void NativeEngine::ConfigureOpenGL() {\n glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);\n }\n\nRender with the game loop\n-------------------------\n\n1. The game loop renders a frame and repeats indefinitely until the user quits.\n Between frames, your game may:\n\n - [Process events](/games/agdk/game-activity/get-started#handle-events) such as\n input, [audio output](/games/sdk/oboe), and networking events.\n\n - Update the game logic and user interface.\n\n - Render a frame to the display.\n\n To render a frame to the display, the `DoFrame` method is called\n indefinitely in the game loop: \n\n void NativeEngine::GameLoop() {\n // Loop indefinitely.\n while (1) {\n int events;\n struct android_poll_source* source;\n\n // If not animating, block until we get an event.\n while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,\n (void **) &source)) \u003e= 0) {\n // Process events.\n ...\n }\n\n // Render a frame.\n if (IsAnimating()) {\n DoFrame();\n }\n }\n }\n\n2. In the `DoFrame` method, query the current surface dimensions, request\n `SceneManager` to render a frame, and swap the display buffers.\n\n void NativeEngine::DoFrame() {\n ...\n // Query the current surface dimension.\n int width, height;\n eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width);\n eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height);\n\n // Handle dimension changes.\n SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();\n if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) {\n mSurfWidth = width;\n mSurfHeight = height;\n mgr-\u003eSetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight);\n glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight);\n }\n ...\n // Render scenes and objects.\n mgr-\u003eDoFrame();\n\n // Swap buffers.\n if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {\n HandleEglError(eglGetError());\n }\n }\n\nRender scenes and objects\n-------------------------\n\n1. The game loop processes a hierarchy of visible scenes and objects to render.\n In the Endless Tunnel example, a `SceneManager` keeps track of multiple scenes,\n with only one scene active at a time. In this example, the current scene is\n rendered:\n\n void SceneManager::DoFrame() {\n if (mSceneToInstall) {\n InstallScene(mSceneToInstall);\n mSceneToInstall = NULL;\n }\n\n if (mHasGraphics && mCurScene) {\n mCurScene-\u003eDoFrame();\n }\n }\n\n2. Depending on your game, a scene may contain background, text, sprites and\n game objects. Render them in the order suitable for your game. This example\n renders the background, text, and widgets:\n\n void UiScene::DoFrame() {\n // clear screen\n glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\n glDisable(GL_DEPTH_TEST);\n\n RenderBackground();\n\n // Render the \"Please Wait\" sign and do nothing else\n if (mWaitScreen) {\n SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();\n mTextRenderer-\u003eSetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE);\n mTextRenderer-\u003eSetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);\n mTextRenderer-\u003eRenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr-\u003eGetScreenAspect() * 0.5f,\n 0.5f);\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n return;\n }\n\n // Render all the widgets.\n for (int i = 0; i \u003c mWidgetCount; ++i) {\n mWidgets[i]-\u003eRender(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer,\n (mFocusWidget \u003c 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE :\n (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf);\n }\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n }\n\nResources\n---------\n\nRead the following for more information about OpenGL ES and Vulkan:\n\n- [OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl) - Images and graphics in Android.\n\n- [OpenGL ES](https://source.android.com/devices/graphics/arch-egl-opengl) -\n Overview in Android Source.\n\n- [Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started) - Getting started in NDK.\n\n- [Vulkan](https://source.android.com/devices/graphics/arch-vulkan) - Overview\n in Android Source.\n\n- [Understand Android game loops](/games/develop/gameloops) - learn to pace\n frames, queue buffers, handle VSYNC callbacks, and manage threads."]]