आम गलतियां

गेमपैड इनपुट के लिए यहां दिए गए विकल्पों की समीक्षा करें और उन्हें बेहतर बनाएं, ताकि गेमप्ले को रिस्पॉन्सिव, आरामदायक, और इमर्सिव बनाया जा सके.

गेमप्ले के लिए, सिर्फ़ वर्चुअल माउस पर निर्भर रहना

वर्चुअल माउस कर्सर को गेमपैड के मुख्य कंट्रोल के तौर पर इस्तेमाल करने से, गेमप्ले और इस्तेमाल से जुड़ी ये समस्याएं आती हैं:

गेमप्ले धीमा हो जाता है

तेज़ रफ़्तार वाले ऐक्शन या कॉम्बैट गेम में, स्क्रीन पर स्टिक से कर्सर को मूव करके टारगेट या स्क्रीन पर मौजूद स्किल आइकॉन को चुनना, इनपुट के बीच अतिरिक्त चरण जोड़ता है. मुख्य कार्रवाइयों को सीधे कंट्रोलर के बटन पर मैप करने से, खिलाड़ी ज़्यादा तेज़ी से प्रतिक्रिया दे पाते हैं. साथ ही, गेमप्ले आसानी से चलता रहता है.

हम आपको इसका सुझाव नहीं देते हैं सुझाए गए
सुझाव नहीं दिया गया: बॉस से मुकाबला करते समय, वर्चुअल माउस कर्सर को आगे-पीछे करके, टारगेट और स्क्रीन पर मौजूद स्किल आइकॉन को मैन्युअल तरीके से चुनना. सुझाव: गेमपैड के बटन को सीधे तौर पर कॉम्बैट स्किल और ऑन-स्क्रीन इंटरफ़ेस एलिमेंट पर मैप करें, ताकि बॉस से तुरंत और बिना किसी रुकावट के मुकाबला किया जा सके.

कंट्रोलर हार्डवेयर का कम इस्तेमाल

गेमपैड में खास तरह के फ़िज़िकल इनपुट होते हैं. जैसे, अलग-अलग ग्रिड नेविगेशन के लिए डायरेक्शनल पैड (डी-पैड), तुरंत सिंगल-प्रेस ऐक्शन के लिए टैक्टाइल फ़ेस बटन और बंपर, और स्पीड को धीरे-धीरे कंट्रोल करने के लिए प्रेशर-सेंसिटिव ट्रिगर. खिलाड़ियों को इन्वेंट्री स्लॉट या स्क्रीन पर मौजूद आइकॉन पर कर्सर खींचने के लिए मजबूर करने से, डायरेक्ट बटन या डी-पैड इनपुट, धीमी और जटिल गतिविधियों में बदल जाते हैं. साथ ही, इन हार्डवेयर कंट्रोल का इस्तेमाल नहीं किया जाता.

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यह तरीका न अपनाएं: किसी आइटम स्लॉट तक पहुंचने के लिए, वर्चुअल माउस कर्सर को हथियारों की इन्वेंट्री ग्रिड में ज़िग-ज़ैग पाथ में खींचना और छोड़ना. सुझाव: डी-पैड पर एक बार बटन दबाकर, हथियारों की इन्वेंट्री ग्रिड में मौजूद स्लॉट के बीच सीधे तौर पर नेविगेट करने की सुविधा.

एनालॉग स्टिक के लिए, मोबाइल टच फ़िज़िक्स का फिर से इस्तेमाल करना

टच-स्वाइप या वर्चुअल जॉयस्टिक लॉजिक को सीधे तौर पर ऐनलॉग स्टिक पर लागू करने से, मूवमेंट, निशाना लगाने, और कैमरे के कंट्रोल पर असर पड़ता है. ऐनलॉग स्टिक ऐक्सिस की वैल्यू को सटीक तरीके से कैलिब्रेट करने के लिए, जॉयस्टिक के मूवमेंट को प्रोसेस करना (Kotlin या Java) और कंट्रोलर डिवाइस की जानकारी (C++ गेम कंट्रोलर लाइब्रेरी) देखें.

कैमरे की स्पीड को कंट्रोल न कर पाना

मोबाइल कैमरे के कंट्रोल, स्वाइप की स्पीड और मोमेंटम का इस्तेमाल करते हैं. इससे खिलाड़ी, उंगली को तेज़ी से फ़्लिक करके कैमरे को तेज़ी से घुमा सकते हैं. टच-स्वाइप लॉजिक में ऐनलॉग स्टिक इनपुट को सीधे पास करने से, कैमरे की स्पीड कंट्रोल से बाहर हो जाती है. ऐसा तब होता है, जब खिलाड़ी स्टिक को झुकाता है और उसे छोड़ने के बाद भी स्लाइड करता रहता है. इससे, खिलाड़ी के लिए निशाना लगाना नामुमकिन हो जाता है. इसके बजाय, कैमरे को स्टिक के ऐक्सिस की वैल्यू के हिसाब से, एक जैसी स्पीड से घुमाएं. साथ ही, जब खिलाड़ी स्टिक को छोड़ दे, तो कैमरे को तुरंत रोक दें.

स्प्रिंग-बैक एमिंग रीसेट

टच कंट्रोल में, अंगूठे को उठाने पर वर्चुअल जॉयस्टिक के किनारे पर तुरंत रजिस्टर हो जाता है. इससे निशाना लगाने की आखिरी दिशा लॉक हो जाती है. किसी फ़िज़िकल गेमपैड पर, स्टिक को छोड़ने से मैकेनिकल स्प्रिंग उसे वापस (0, 0) पर खींचती है. इस दौरान, ऐक्सिस की इंटरमीडिएट वैल्यू की जानकारी मिलती है. टच-रिलीज़ लॉजिक का फिर से इस्तेमाल करने से, स्टिक के सेंटर में वापस आने पर, निशाना लगाने वाला रेटिकल पीछे की ओर स्नैप हो जाता है या रीसेट हो जाता है. इसके बजाय, निशाना लगाने की दिशा को सिर्फ़ तब अपडेट करें, जब खिलाड़ी स्टिक को तय की गई सीमा से ज़्यादा झुकाए. साथ ही, जब झुकाव उस सीमा के अंदर हो, तो आखिरी मान्य ऐंगल को लॉक करें या फ़ायर करने के लिए, ट्रिगर बटन का इस्तेमाल करें.

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सुझाव नहीं दिया गया: दो चरणों वाला डायग्राम, जिसमें निशाना लगाने वाला कोन, दुश्मन की ओर इशारा कर रहा है (1. Aim) पीछे की ओर, उल्टी दिशा में स्नैप करता है (2. (स्नैप्स बैक!) जैसे ही ऐनलॉग स्टिक वापस अपनी जगह पर आती है. सुझाया गया: डायग्राम में दिखाया गया है कि जब खिलाड़ी ऐनलॉग स्टिक को छोड़ता है, तब भी एमिंग कोन, दुश्मन के टारगेट पर लॉक रहता है.

अगले चरण

डिज़ाइन से जुड़े इन दिशा-निर्देशों को लागू करने के बाद, कंट्रोलर की सुविधा को टेस्ट करें में जाकर, अलग-अलग कंट्रोलर लेआउट और डिवाइस के साइज़, डाइमेंशन वगैरह के हिसाब से, अपने गेम की जांच करें.