راجِع خيارات إدخال جهاز التحكّم في الألعاب التالية وحسِّنها للحفاظ على استجابة اللعبة وراحتها وغمرها.
الاعتماد على ماوس افتراضي فقط في أسلوب اللعب الأساسي
يؤدي استخدام مؤشر الماوس الافتراضي كمخطط أساسي للتحكّم في جهاز التحكّم في الألعاب إلى حدوث المشاكل التالية في أسلوب اللعب وسهولة الاستخدام:
تبطئ أسلوب اللعب
في ألعاب الحركة أو القتال السريعة، يتطلّب تحريك المؤشر باستخدام عصا التحكّم عبر الشاشة لاختيار الأهداف أو رموز المهارات على الشاشة خطوات إضافية بين الإدخالات. إنّ ربط الإجراءات الأساسية مباشرةً بأزرار وحدة التحكّم يتيح للاعبين التفاعل بسرعة أكبر ويحافظ على سلاسة اللعب.
| (يُفضَّل عدم النقر هنا.) | خيار ننصح به |
|---|---|
|
|
لا يستفيد من إمكانيات وحدة التحكّم بشكل كامل
توفّر أجهزة التحكّم في الألعاب إدخالات مادية مخصّصة، مثل لوحة التحكّم (D-pad) للتنقّل بشكل منفصل في الشبكة، وأزرار الوجه اللمسية والأزرار الجانبية لتنفيذ إجراءات فورية بضغطة واحدة، وأزرار الضغط للتحكّم التدريجي في السرعة. إنّ إجبار اللاعبين على سحب المؤشر عبر خانات المستودع أو الرموز التي تظهر على الشاشة يحوّل الضغط المباشر على الأزرار أو لوحة التحكّم إلى حركات بطيئة ومعقّدة، ويجعل عناصر التحكّم في الأجهزة غير مستخدَمة.
| (يُفضَّل عدم النقر هنا.) | خيار ننصح به |
|---|---|
|
|
إعادة استخدام فيزياء اللمس على الأجهزة الجوّالة في عصي التحكّم التناظرية
يؤثر تطبيق منطق التمرير باللمس أو ذراع التحكّم الافتراضية مباشرةً على عصي التحكّم التناظرية في الحركة والتصويب والتحكّم في الكاميرا. لمعايرة قيم محور ذراع التحكّم التناظرية بدقة، يُرجى الاطّلاع على معالجة حركات ذراع التحكّم (Kotlin أو Java) ومعلومات جهاز التحكّم (مكتبة ذراع التحكّم في الألعاب بلغة C++).
تسارع الكاميرا غير القابل للتحكّم
تعتمد عناصر التحكّم في الكاميرا على الأجهزة الجوّالة على سرعة التمرير والزخم، ما يتيح للاعبين تدوير الكاميرا بسرعة من خلال نقرات قصيرة بالأصابع. يؤدي تمرير إدخال ذراع التحكّم التناظرية مباشرةً إلى منطق التمرير السريع باللمس إلى تسريع الكاميرا بشكل لا يمكن التحكّم فيه أثناء إمالة اللاعب للذراع ومواصلة الانزلاق بعد تحريرها، ما يجعل التصويب الثابت مستحيلاً. بدلاً من ذلك، يمكنك تدوير الكاميرا بمعدل ثابت يتناسب مع قيمة محور عصا التحكّم وإيقافها فورًا عندما يحرّر اللاعب العصا.
إعادة ضبط التصويب عند الارتداد
في عناصر التحكّم باللمس، يتم تسجيل رفع الإبهام فورًا عند حافة عصا التحكّم الافتراضية، ما يؤدي إلى تثبيت اتجاه التصويب النهائي. في جهاز التحكّم في الألعاب،
يؤدي تحرير الذراع إلى سحبها للخلف إلى (0, 0) بواسطة نوابض ميكانيكية،
ما يؤدي إلى تسجيل قيم المحور المتوسطة على طول المسار. تؤدي إعادة استخدام منطق اللمس والإفلات إلى عودة شبكة التصويب إلى الخلف أو إعادة ضبطها عند عودة العصا إلى المنتصف. بدلاً من ذلك، يمكنك تعديل اتجاه التصويب فقط عندما يميل اللاعب العصا
بعد حد معين وتثبيت آخر زاوية صالحة عندما يقع الميل ضمن
هذا الحد، أو استخدام زر تشغيل مخصص لإطلاق النار.
| (يُفضَّل عدم النقر هنا.) | خيار ننصح به |
|---|---|
|
|
الخطوات التالية
بعد تطبيق إرشادات التصميم هذه، تأكَّد من تنفيذها على مستوى تنسيقات وحدات التحكّم وأشكال الأجهزة المختلفة في اختبار توافق وحدة التحكّم.