Android गेम के लिए सेव किए गए गेम

इस गाइड में, Google Play Games Services के Snapshots API का इस्तेमाल करके, सेव किए गए गेम को लागू करने का तरीका बताया गया है. एपीआई, com.google.android.gms.games.snapshot और com.google.android.gms.games पैकेज में मिल सकते हैं.

शुरू करने से पहले

इस सुविधा के बारे में जानने के लिए, सेव किए गए गेम की खास जानकारी देखें.

स्नैपशॉट क्लाइंट पाना

स्नैपशॉट एपीआई का इस्तेमाल शुरू करने के लिए, आपके गेम को पहले एक SnapshotsClient ऑब्जेक्ट पाना होगा. ऐसा करने के लिए, Games.getSnapshotsContents() तरीका कॉल करें और गतिविधि को पास करें.

ड्राइव का स्कोप तय करना

स्नैपशॉट एपीआई, सेव किए गए गेम के स्टोरेज के लिए Google Drive एपीआई पर निर्भर करता है. Drive API को ऐक्सेस करने के लिए, आपके ऐप्लिकेशन को Google साइन-इन क्लाइंट बनाते समय, Drive.SCOPE_APPFOLDER स्कोप की जानकारी देनी होगी.

साइन इन करने की गतिविधि के लिए, onResume() तरीके से ऐसा करने का उदाहरण यहां दिया गया है:

@Override
protected void onResume() {
  super.onResume();
  signInSilently();
}

private void signInSilently() {
  GoogleSignInOptions signInOption =
      new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN)
          // Add the APPFOLDER scope for Snapshot support.
          .requestScopes(Drive.SCOPE_APPFOLDER)
          .build();

  GoogleSignInClient signInClient = GoogleSignIn.getClient(this, signInOption);
  signInClient.silentSignIn().addOnCompleteListener(this,
      new OnCompleteListener<GoogleSignInAccount>() {
        @Override
        public void onComplete(@NonNull Task<GoogleSignInAccount> task) {
          if (task.isSuccessful()) {
            onConnected(task.getResult());
          } else {
            // Player will need to sign-in explicitly using via UI
          }
        }
      });
}

सेव किए गए गेम दिखाना

स्नैपशॉट एपीआई को तब इंटिग्रेट किया जा सकता है, जब आपका गेम खिलाड़ियों को अपनी प्रोग्रेस सेव करने या उसे वापस लाने का विकल्प देता हो. आपका गेम, सेव करने या वापस लाने के लिए तय किए गए पॉइंट पर ऐसा विकल्प दिखा सकता है. इसके अलावा, खिलाड़ियों को किसी भी समय अपनी प्रोग्रेस सेव करने या वापस लाने की अनुमति भी दी जा सकती है.

जब खिलाड़ी आपके गेम में सेव या वापस लाने का विकल्प चुनते हैं, तो आपके गेम में एक स्क्रीन दिख सकती है. इस स्क्रीन पर, खिलाड़ियों को सेव किए गए नए गेम की जानकारी डालने या वापस लाने के लिए, सेव किए गए किसी मौजूदा गेम को चुनने के लिए कहा जा सकता है. हालांकि, ऐसा करना ज़रूरी नहीं है.

डेवलपमेंट को आसान बनाने के लिए, स्नैपशॉट एपीआई, सेव किए गए गेम को चुनने के लिए डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) उपलब्ध कराता है. इसका इस्तेमाल, बिना किसी बदलाव के किया जा सकता है. सेव किए गए गेम चुनने के लिए उपलब्ध यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की मदद से, खिलाड़ी नया सेव किया गया गेम बना सकते हैं. साथ ही, सेव किए गए मौजूदा गेम की जानकारी देख सकते हैं और सेव किए गए पिछले गेम लोड कर सकते हैं.

सेव किए गए गेम का डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) लॉन्च करने के लिए:

  1. सेव किए गए गेम के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को लॉन्च करने के लिए, SnapshotsClient.getSelectSnapshotIntent() को कॉल करके Intent पाएं.
  2. startActivityForResult() को कॉल करें और उसमें Intent डालें. अगर कॉल पूरा हो जाता है, तो गेम में सेव किए गए गेम के विकल्पों का यूज़र इंटरफ़ेस दिखता है. साथ ही, आपके बताए गए विकल्प भी दिखते हैं.

सेव किए गए गेम चुनने के लिए, डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को लॉन्च करने का उदाहरण यहां दिया गया है:

private static final int RC_SAVED_GAMES = 9009;

private void showSavedGamesUI() {
  SnapshotsClient snapshotsClient =
      PlayGames.getSnapshotsClient(this);
  int maxNumberOfSavedGamesToShow = 5;

  Task<Intent> intentTask = snapshotsClient.getSelectSnapshotIntent(
      "See My Saves", true, true, maxNumberOfSavedGamesToShow);

  intentTask.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Intent>() {
    @Override
    public void onSuccess(Intent intent) {
      startActivityForResult(intent, RC_SAVED_GAMES);
    }
  });
}

अगर खिलाड़ी सेव किया गया नया गेम बनाने या सेव किया गया कोई मौजूदा गेम लोड करने का विकल्प चुना जाता है, तो यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई), Play Games की सेवाओं को अनुरोध भेजता है. अगर अनुरोध पूरा हो जाता है, तो Play Games की सेवाएं, onActivityResult() कॉलबैक के ज़रिए, सेव किए गए गेम को बनाने या वापस लाने के लिए जानकारी दिखाती हैं. आपका गेम इस कॉलबैक को बदल सकता है, ताकि यह पता लगाया जा सके कि अनुरोध के दौरान कोई गड़बड़ी हुई है या नहीं.

यहां दिया गया कोड स्निपेट, onActivityResult() को लागू करने का सैंपल दिखाता है:

private String mCurrentSaveName = "snapshotTemp";

/**
 * This callback will be triggered after you call startActivityForResult from the
 * showSavedGamesUI method.
 */
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode,
                                Intent intent) {
  if (intent != null) {
    if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA)) {
      // Load a snapshot.
      SnapshotMetadata snapshotMetadata =
          intent.getParcelableExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA);
      mCurrentSaveName = snapshotMetadata.getUniqueName();

      // Load the game data from the Snapshot
      // ...
    } else if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_NEW)) {
      // Create a new snapshot named with a unique string
      String unique = new BigInteger(281, new Random()).toString(13);
      mCurrentSaveName = "snapshotTemp-" + unique;

      // Create the new snapshot
      // ...
    }
  }
}

सेव किए गए गेम

सेव किए गए गेम में कॉन्टेंट सेव करने के लिए:

  1. SnapshotsClient.open() का इस्तेमाल करके, किसी स्नैपशॉट को अलग-अलग फ़्रेम में खोलें.

  2. SnapshotsClient.DataOrConflict.getData() को कॉल करके, टास्क के नतीजे से Snapshot ऑब्जेक्ट को वापस पाएं.

  3. SnapshotsClient.SnapshotConflict की मदद से, SnapshotContents का उदाहरण पाएं.

  4. प्लेयर का डेटा बाइट फ़ॉर्मैट में सेव करने के लिए, SnapshotContents.writeBytes() को कॉल करें.

  5. सभी बदलाव लिखने के बाद, Google के सर्वर पर बदलाव भेजने के लिए, SnapshotsClient.commitAndClose() को कॉल करें. आपका गेम, मेथड कॉल में ज़्यादा जानकारी दे सकता है. इससे, Play Games Services को यह बताने में मदद मिलती है कि सेव किए गए इस गेम को खिलाड़ियों को कैसे दिखाया जाए. इस जानकारी को SnapshotMetaDataChange ऑब्जेक्ट में दिखाया जाता है. इसे आपका गेम, SnapshotMetadataChange.Builder का इस्तेमाल करके बनाता है.

नीचे दिए गए स्निपेट में बताया गया है कि आपका गेम, सेव किए गए गेम में बदलाव कैसे कर सकता है:

private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot,
                                             byte[] data, Bitmap coverImage, String desc) {

  // Set the data payload for the snapshot
  snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data);

  // Create the change operation
  SnapshotMetadataChange metadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder()
      .setCoverImage(coverImage)
      .setDescription(desc)
      .build();

  SnapshotsClient snapshotsClient =
      PlayGames.getSnapshotsClient(this);

  // Commit the operation
  return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot, metadataChange);
}

अगर आपका ऐप्लिकेशन SnapshotsClient.commitAndClose() को कॉल करता है और उस समय खिलाड़ी का डिवाइस किसी नेटवर्क से कनेक्ट नहीं है, तो Play Games Services, सेव किए गए गेम डेटा को डिवाइस में सेव करता है. डिवाइस के फिर से कनेक्ट होने पर, Play Games Services, गेम में किए गए बदलावों को कैश मेमोरी में सेव करके, Google के सर्वर पर सिंक कर देता है.

सेव किए गए गेम लोड करना

फ़िलहाल साइन इन किए हुए खिलाड़ी के लिए, सेव किए गए गेम वापस पाने के लिए:

  1. SnapshotsClient.open() की मदद से, किसी स्नैपशॉट को अलग-अलग खोलें.

  2. SnapshotsClient.DataOrConflict.getData() को कॉल करके, टास्क के नतीजे से Snapshot ऑब्जेक्ट को पाएं. इसके अलावा, आपका गेम सेव किए गए गेम चुनने के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की मदद से भी कोई खास स्नैपशॉट वापस ला सकता है. इस बारे में सेव किए गए गेम दिखाना में बताया गया है.

  3. SnapshotsClient.SnapshotConflict की मदद से, SnapshotContents इंस्टेंस को फिर से पाएं.

  4. स्नैपशॉट के कॉन्टेंट को पढ़ने के लिए, SnapshotContents.readFully() को कॉल करें.

यहां दिए गए स्निपेट में, सेव किए गए किसी गेम को लोड करने का तरीका बताया गया है:

Task<byte[]> loadSnapshot() {
  // Display a progress dialog
  // ...

  // Get the SnapshotsClient from the signed in account.
  SnapshotsClient snapshotsClient =
      PlayGames.getSnapshotsClient(this);

  // In the case of a conflict, the most recently modified version of this snapshot will be used.
  int conflictResolutionPolicy = SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED;

  // Open the saved game using its name.
  return snapshotsClient.open(mCurrentSaveName, true, conflictResolutionPolicy)
      .addOnFailureListener(new OnFailureListener() {
        @Override
        public void onFailure(@NonNull Exception e) {
          Log.e(TAG, "Error while opening Snapshot.", e);
        }
      }).continueWith(new Continuation<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, byte[]>() {
        @Override
        public byte[] then(@NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception {
          Snapshot snapshot = task.getResult().getData();

          // Opening the snapshot was a success and any conflicts have been resolved.
          try {
            // Extract the raw data from the snapshot.
            return snapshot.getSnapshotContents().readFully();
          } catch (IOException e) {
            Log.e(TAG, "Error while reading Snapshot.", e);
          }

          return null;
        }
      }).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<byte[]>() {
        @Override
        public void onComplete(@NonNull Task<byte[]> task) {
          // Dismiss progress dialog and reflect the changes in the UI when complete.
          // ...
        }
      });
}

सेव किए गए गेम से जुड़ी समस्याएं हल करना

अपने गेम में स्नैपशॉट एपीआई का इस्तेमाल करने पर, एक से ज़्यादा डिवाइसों के लिए, सेव किए गए एक ही गेम को पढ़ने और उसमें बदलाव करने की सुविधा उपलब्ध होती है. अगर किसी डिवाइस का नेटवर्क कनेक्शन कुछ समय के लिए बंद हो जाता है और फिर से कनेक्ट हो जाता है, तो डेटा में अंतर हो सकता है. ऐसा तब होता है, जब किसी खिलाड़ी के डिवाइस पर सेव किया गया गेम, Google के सर्वर पर सेव किए गए रिमोट वर्शन से सिंक नहीं होता.

स्नैपशॉट एपीआई, समस्या हल करने का एक तरीका उपलब्ध कराता है. यह पढ़ने के समय, सेव किए गए उन गेम के दोनों सेट दिखाता है जिनमें समस्या है. साथ ही, आपको अपने गेम के लिए समस्या हल करने की सही रणनीति लागू करने की सुविधा देता है.

जब Play Games Services को डेटा में कोई अंतर दिखता है, तो SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict() तरीका true की वैल्यू दिखाता है. इस स्थिति में, SnapshotsClient.SnapshotConflict क्लास से सेव किए गए गेम के दो वर्शन मिलते हैं:

  • सर्वर वर्शन: यह Play Games Services के हिसाब से, खिलाड़ी के डिवाइस के लिए सबसे सटीक वर्शन होता है.

  • लोकल वर्शन: ऐसा वर्शन जिसमें बदलाव किया गया है और जो प्लेयर के किसी डिवाइस पर मौजूद है. इसमें ऐसा कॉन्टेंट या मेटाडेटा मौजूद है जो नीति का उल्लंघन करता है. ऐसा हो सकता है कि यह वर्शन, उस वर्शन से अलग हो जिसे आपने सेव करने की कोशिश की थी.

आपके गेम को यह तय करना होगा कि इस समस्या को कैसे हल किया जाए. इसके लिए, वह दिए गए किसी एक वर्शन को चुन सकता है या सेव किए गए गेम के दो वर्शन के डेटा को मर्ज कर सकता है.

सेव किए गए गेम से जुड़ी समस्याओं का पता लगाने और उन्हें ठीक करने के लिए:

  1. SnapshotsClient.open() पर कॉल करें. टास्क के नतीजे में SnapshotsClient.DataOrConflict क्लास शामिल है.

  2. SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict() वाला तरीका कॉल करें. अगर नतीजा 'सही' है, तो इसका मतलब है कि आपके पास एक समस्या है जिसे हल करना होगा.

  3. SnapshotsClient.snapshotConflict इंस्टेंस को वापस पाने के लिए, SnapshotsClient.DataOrConflict.getConflict() को कॉल करें.

  4. टकराव का आईडी पाने के लिए, SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId() को कॉल करें. यह आईडी, टकराव की खास तौर पर पहचान करता है. आपके गेम को बाद में, विवाद को हल करने का अनुरोध भेजने के लिए, इस वैल्यू की ज़रूरत होती है.

  5. स्थानीय वर्शन पाने के लिए, SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot() पर कॉल करें.

  6. सर्वर का वर्शन पाने के लिए, SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot() पर कॉल करें.

  7. सेव किए गए गेम से जुड़ी समस्या को हल करने के लिए, वह वर्शन चुनें जिसे आपको सर्वर पर फ़ाइनल वर्शन के तौर पर सेव करना है. इसके बाद, उसे SnapshotsClient.resolveConflict() के तरीके पर पास करें.

नीचे दिए गए स्निपेट में एक उदाहरण दिया गया है. इसमें बताया गया है कि आपका गेम, सेव किए गए गेम के बीच हुए संघर्ष को कैसे मैनेज कर सकता है. इसके लिए, वह सेव किए गए उस गेम को चुनता है जिसमें हाल ही में बदलाव किया गया है और उसे सेव करने के लिए फ़ाइनल वर्शन के तौर पर चुनता है:

private static final int MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES = 10;

Task<Snapshot> processSnapshotOpenResult(SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot> result,
                                         final int retryCount) {

  if (!result.isConflict()) {
    // There was no conflict, so return the result of the source.
    TaskCompletionSource<Snapshot> source = new TaskCompletionSource<>();
    source.setResult(result.getData());
    return source.getTask();
  }

  // There was a conflict.  Try resolving it by selecting the newest of the conflicting snapshots.
  // This is the same as using RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED as a conflict resolution
  // policy, but we are implementing it as an example of a manual resolution.
  // One option is to present a UI to the user to choose which snapshot to resolve.
  SnapshotsClient.SnapshotConflict conflict = result.getConflict();

  Snapshot snapshot = conflict.getSnapshot();
  Snapshot conflictSnapshot = conflict.getConflictingSnapshot();

  // Resolve between conflicts by selecting the newest of the conflicting snapshots.
  Snapshot resolvedSnapshot = snapshot;

  if (snapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp() <
      conflictSnapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp()) {
    resolvedSnapshot = conflictSnapshot;
  }

  return PlayGames.getSnapshotsClient(theActivity)
      .resolveConflict(conflict.getConflictId(), resolvedSnapshot)
      .continueWithTask(
          new Continuation<
              SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>,
              Task<Snapshot>>() {
            @Override
            public Task<Snapshot> then(
                @NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task)
                throws Exception {
              // Resolving the conflict may cause another conflict,
              // so recurse and try another resolution.
              if (retryCount < MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES) {
                return processSnapshotOpenResult(task.getResult(), retryCount + 1);
              } else {
                throw new Exception("Could not resolve snapshot conflicts");
              }
            }
          });
}

सेव किए गए गेम में बदलाव करना

अगर आपको सेव किए गए कई गेम का डेटा मर्ज करना है या किसी मौजूदा Snapshot में बदलाव करके, उसे सर्वर पर सेव किए गए वर्शन के तौर पर सेव करना है, तो यह तरीका अपनाएं:

  1. SnapshotsClient.open() पर कॉल करें.

  2. नया SnapshotContents ऑब्जेक्ट पाने के लिए, SnapshotsClient.SnapshotConflict.getResolutionSnapshotsContent() को कॉल करें.

  3. पिछले चरण में बनाए गए SnapshotContents ऑब्जेक्ट में, SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot() और SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot() के डेटा को मर्ज करें.

  4. अगर मेटाडेटा फ़ील्ड में कोई बदलाव होता है, तो SnapshotMetadataChange इंस्टेंस बनाएं. हालांकि, ऐसा करना ज़रूरी नहीं है.

  5. SnapshotsClient.resolveConflict() पर कॉल करें. अपने मेथड कॉल में, पहले आर्ग्युमेंट के तौर पर SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId() और दूसरे और तीसरे आर्ग्युमेंट के तौर पर, उन ऑब्जेक्ट को पास करें जिनमें आपने पहले बदलाव किया था. जैसे, SnapshotMetadataChange और SnapshotContents.

  6. अगर SnapshotsClient.resolveConflict() कॉल पूरा हो जाता है, तो एपीआई Snapshot ऑब्जेक्ट को सर्वर पर सेव करता है और आपके स्थानीय डिवाइस पर स्नैपशॉट ऑब्जेक्ट को खोलने की कोशिश करता है.

    • अगर कोई विरोध है, तो SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict() true दिखाता है. ऐसे में, आपका गेम दूसरे चरण पर वापस आ जाएगा और जब तक विरोधों को हल नहीं किया जाता, तब तक स्नैपशॉट में बदलाव करने के लिए, यह तरीका दोहराएं.
    • अगर कोई विरोध नहीं है, तो SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict() false दिखाता है और Snapshot ऑब्जेक्ट को गेम में बदलाव करने के लिए खोला जा सकता है.