Android 기반 Unreal

Unreal Engine 개발자 문서에는 Android 기기를 타겟팅하는 데 Unreal Engine을 사용해야 하는 대부분의 항목이 포함되어 있습니다.

시작하기

Android 빠른 시작 가이드에서는 다음을 비롯하여 Android 개발을 시작하는 데 필요한 대부분의 사항을 설명합니다.

  • 모바일 프로젝트 만들기
  • Android를 타겟팅하도록 프로젝트 구성
  • 모바일 렌더기 미리보기를 위해 편집기 설정
  • Android 대상 기기에서 출시
  • 테스트를 위해 Android 빌드를 APK로 패키징

Windows를 개발 플랫폼으로 사용하는 경우 Unreal은 Visual Studio용 Android 게임 개발 확장 프로그램과 통합됩니다.

프로젝트 패키징

Android 프로젝트 패키징 가이드에서는 Android 빌드를 APK 파일로 패키징하는 방법뿐만 아니라 Android App Bundle을 사용하여 빌드를 준비하는 방법도 다룹니다.

Play Asset Delivery

Google Play Asset Delivery 참조에서는 프로젝트에서 Play Asset Delivery를 사용 설정하는 방법, Android App Bundle에서 애셋 팩이 될 애셋 청크를 생성하는 규칙을 지정하는 방법, 설치 시간, 빠른 추적, 주문형 애셋을 활용하는 방법을 다룹니다.

Google Play 결제

인앱 구매 가이드에서는 Google Play 결제 시스템에 맞게 게임을 구성하는 방법, 구매 정보를 읽는 방법, 구매하는 방법을 설명합니다.

Vulkan API

Vulkan은 OpenGL ES에 비해 오버헤드가 낮은 크로스 플랫폼 고성능 3D 그래픽 API입니다.

Vulkan 그래픽 API를 사용 설정하려면 프로젝트 설정 > 플랫폼 > Android > 빌드로 이동하여 Vulkan 지원을 선택합니다. Support VulkanSupport OpenGL ES3.2를 모두 선택하면 Unreal은 기본적으로 Vulkan을 사용합니다. 기기에서 Vulkan을 지원하지 않으면 Unreal은 OpenGL ES 3.2로 대체됩니다.

프로젝트 설정 > 플랫폼 > Android > 빌드에서 Vulkan 및 지원 OpenGL ES3.2를 선택했습니다.
그림 1. Vulkan을 기본적으로 사용 설정하고 OpenGL ES 3.2를 대체 옵션으로 사용 설정합니다.

프레임 속도

Unreal 4.25 이상에서는 Android Game Development Kit의 일부인 Android Frame Pacing 라이브러리를 통합합니다. 모바일 프레임 속도 도움말에서는 Android Frame Pacing 라이브러리를 사용 설정하는 방법과 C++ 코드에서 프레임 속도를 제어하는 방법을 설명합니다.

렌더링 최적화

모바일용 렌더링 최적화 가이드에서는 일반 지도와 높은 꼭짓점 메시를 사용하는 경우를 포함하여 모바일 성능 최적화를 위한 가이드라인과 권장사항을 다룹니다. 그리기 호출, 메시 수, 소재 ID 수 및 소재 복잡성 축소와 더불어 텍스처 해상도, 부팅 시간 및 패키지 크기 최적화의 기본사항을 다룹니다.

권장사항

또한 아트 애셋, ID, 배포 등 Unreal Engine으로 Android 생태계를 이용할 때 도움이 되는 권장사항 문서도 있습니다.