Godot installieren und Projekte für Android konfigurieren
Mit Sammlungen den Überblick behalten
Sie können Inhalte basierend auf Ihren Einstellungen speichern und kategorisieren.
In dieser Anleitung werden die folgenden Schritte behandelt:
Version und Release von Godot auswählen.
Godot herunterladen und installieren
Godot für die Android-Entwicklung konfigurieren
System für C#-Entwicklung und -Export konfigurieren (nur Mono-Release von Godot)
Version auswählen
Verwenden Sie nach Möglichkeit die neueste stabile Version von Godot. Verwenden Sie für die Android-Entwicklung Version 3.3 oder höher.
Godot herunterladen und ausführen
Rufen Sie die Godot-Downloadseite auf, um die Spiel-Engine für Ihre bevorzugte Umgebung herunterzuladen.
Godot bietet auf seiner Downloadseite zwei Releases: Standard und Mono. Beides kann für die Entwicklung
für Android verwendet werden. Der Mono-Release ist für die C#-Entwicklung erforderlich.
Godot wird als eigenständige Anwendung bereitgestellt. Es ist kein Installationsvorgang erforderlich. Nachdem Sie das heruntergeladene Archiv extrahiert haben, können Sie es unverändert ausführen.
Öffnen Sie im Fenster „Willkommen bei Android Studio“ das Drop-down-Menü Konfigurieren und wählen Sie SDK-Manager aus.
Notieren Sie oben im Fenster den Standort des Android SDK auf Ihrem Computer. Sie müssen diesen Speicherort im Godot-Editor angeben.
Suchen Sie auf dem Tab SDK-Plattformen den Listeneintrag für Android 11.0 R.
Markieren Sie das Kästchen, falls es deaktiviert ist.
Auf dem Tab SDK-Tools finden Sie die Listenelemente für NDK (Side-by-Side), Android SDK-Befehlszeilentools und CMake. Prüfen Sie, ob sie deaktiviert sind.
Wenn der Status von Listenelementen auf Update verfügbar festgelegt ist, klicken Sie das entsprechende Kästchen an, um ein Update auf die neueste Version durchzuführen.
Klicken Sie auf OK. Bestätigen Sie den Download und akzeptieren Sie die Lizenzvereinbarungen, um die Installation abzuschließen.
Schlüsselspeicher für die Fehlerbehebung erstellen
Android-Apps müssen digital signiert sein, damit sie auf einem Gerät ausgeführt werden können. Für lokale Tests kann zum Signieren von Anwendungen eine Schlüsselspeicherdatei zur Fehlerbehebung verwendet werden. Android Studio erstellt automatisch einen Standard-Schlüsselspeicher für die Fehlerbehebung. Wenn Sie bereits Apps mit einer Konfiguration zur Fehlerbehebung in Android Studio erstellt haben, sollte sich im folgenden Verzeichnis eine debug.keystore-Datei befinden:
Microsoft Windows:C:\Users\$username\.android\debug.keystore
Linux/macOS: ~\.android\debug.keystore
Wenn die Datei debug.keystore nicht vorhanden ist, erstellen Sie sie so:
Starten Sie Android Studio.
Wählen Sie im Fenster „Willkommen bei Android Studio“ die Option Android-Codebeispiel importieren aus.
Wählen Sie in der Liste das Beispiel Ndk -> Hello GL2 aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter.
Wählen Sie einen Speicherort für das Projekt aus und klicken Sie auf Finish (Fertigstellen).
Warten Sie, bis das Projekt geladen und mit Gradle synchronisiert wurde, und wählen Sie dann in der Menüleiste von Android Studio Build -> Make Project aus.
Warten Sie, bis der Build abgeschlossen ist, und prüfen Sie dann, ob im entsprechenden Verzeichnis eine debug.keystore-Datei erstellt wurde.
Android SDK und Debug-Speicherort des Schlüsselspeichers im Godot-Editor festlegen
Starten Sie den Godot-Editor.
Erstellen oder öffnen Sie ein Projekt.
Wählen Sie in der Menüleiste Editor die Option Editor -> Editor-Einstellungen... aus.
Wähle im Fenster Editor Settings im linken Bereich das Element Export -> Android aus.
Gehen Sie im rechten Bereich zum Textfeld für Android SDK-Pfad und geben Sie den Pfad zum Android SDK ein.
Geben Sie in das Textfeld für Debug Keystore den Pfad zur Datei debug.keystore ein.
Abbildung 1. Das Feld Android-SDK-Pfad unter Editor-Einstellungen
Mono einrichten
MSBuild installieren
Für den Mono-Release von Godot muss MSBuild Projekte erstellen und exportieren, die C# verwenden. So installieren Sie MSBuild:
Godot bietet nur sehr begrenzte Unterstützung für das Bearbeiten von C#-Code. Für C#-Dateien wird dringend die Verwendung eines externen Editors empfohlen. Godot unterstützt die folgenden C#-Editoren:
Microsoft Visual Studio/Visual Studio für Mac
Microsoft Visual Studio-Code
JetBrains-Fahrer
MonoDevelopment
Öffnen Sie zum Konfigurieren eines externen C#-Editors ein Projekt im Godot-Editor und führen Sie die folgenden Schritte aus:
Wählen Sie in der Menüleiste Editor -> Editor-Einstellungen... aus.
Wählen Sie im Fenster Editor Settings (Editoreinstellungen) links Mono -> Editor aus.
Wählen Sie im Drop-down-Menü Externer Editor den gewünschten Editor aus.
Abbildung 2: Das Feld External Editor in den Editor Settings
C#-Editor-Plug-ins für Godot
C# Tools for Godot: Ein Plug-in für Microsoft Visual Studio Code, das C#-Debugging unterstützt und Funktionen zur teilweisen Codevervollständigung bietet.
Alle Inhalte und Codebeispiele auf dieser Seite unterliegen den Lizenzen wie im Abschnitt Inhaltslizenz beschrieben. Java und OpenJDK sind Marken oder eingetragene Marken von Oracle und/oder seinen Tochtergesellschaften.
Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC).
[[["Leicht verständlich","easyToUnderstand","thumb-up"],["Mein Problem wurde gelöst","solvedMyProblem","thumb-up"],["Sonstiges","otherUp","thumb-up"]],[["Benötigte Informationen nicht gefunden","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Zu umständlich/zu viele Schritte","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Nicht mehr aktuell","outOfDate","thumb-down"],["Problem mit der Übersetzung","translationIssue","thumb-down"],["Problem mit Beispielen/Code","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Sonstiges","otherDown","thumb-down"]],["Zuletzt aktualisiert: 2025-07-27 (UTC)."],[],[],null,["# Install Godot and configure projects for Android\n\nThis guide will cover the following steps:\n\n- Selecting a version and release of Godot.\n- Downloading and installing Godot.\n- Configuring Godot for Android development.\n- Configuring your system for C# development and export (Mono release of Godot only).\n\nSelect a version\n----------------\n\nUse the latest stable release of Godot when possible. For Android development,\nuse version 3.3 or higher.\n| **Note:** Starting in August 2021, Google Play will require all Android apps to be submitted as Android App Bundles. Versions of Godot lower than 3.3 don't meet this requirement. For more information, see the [Target API Level](/distribute/best-practices/develop/target-sdk) page.\n\nDownload and run Godot\n----------------------\n\nVisit the\n[Godot download page](https://godotengine.org/download)\nto download the game engine for your preferred environment.\n\nGodot offers two releases on its download page: standard and Mono. Either may be\nused to develop for Android. The Mono release is required for C# development.\n\nGodot is distributed as a standalone application. It does not require an\ninstallation process; after extracting the download archive, you can run it as-is.\n\nConfigure Android support\n-------------------------\n\n### Configure the Android Studio SDK settings\n\n1. If you haven't already done so, [download](/studio) and [install](/studio/install) the latest stable release of Android Studio.\n2. Launch Android Studio.\n3. In the Welcome to Android Studio window, open the **Configure** dropdown menu and select **SDK Manager**.\n4. At the top of the window, make a note of the **Android SDK Location** on your computer. You will need to specify that location in Godot editor.\n5. In the **SDK Platforms** tab, find the list entry for **Android 11.0 R**. Check the item if it is unchecked.\n6. In the **SDK Tools** tab, find the list items for **NDK (Side by side)** , **Android SDK Command-line Tools** , and **CMake**. Check them if they are unchecked.\n7. If any list items have their status set to **Update Available**, enable their check box to update to the latest version.\n8. Click the **OK** button. Confirm the download and accept the license agreements to complete the installation.\n\n### Create a debug keystore\n\nAndroid apps must be [digitally signed](/studio/publish/app-signing#certificates-keystores)\nto run on a device. For local testing, a debug keystore file may be used to sign\napps. Android Studio will automatically create a default debug keystore. If you\nhave previously built apps using a debug configuration with Android Studio, a\n`debug.keystore` file should be located in the following directory:\n\n- **Microsoft Windows** : `C:\\Users\\$username\\.android\\debug.keystore`\n- **Linux/macOS** : `~\\.android\\debug.keystore`\n\nIf the `debug.keystore` file does not exist, create one by performing the\nfollowing steps:\n\n1. Launch Android Studio.\n2. In the Welcome to Android Studio window, select the **Import an Android Code Sample** option.\n3. Select the **Ndk -\\\u003e Hello GL2** sample from the list and click the **Next** button.\n4. Choose a location for the project and click the **Finish** button.\n5. Wait for the project to load and sync with Gradle, then select **Build -\\\u003e Make Project** from the Android Studio menu bar.\n6. Wait for the build to finish, then verify a `debug.keystore` file was created in the appropriate directory.\n\n### Set the Android SDK and debug keystore location in Godot editor\n\n1. Launch the Godot editor.\n2. Create or open a project.\n3. Select **Editor -\\\u003e Editor Settings...** from the **Editor** menu bar.\n4. In the **Editor Settings** window, select the **Export -\\\u003e Android** item in the left panel.\n5. In the right panel, go to the text box for **Android Sdk Path** and enter the path to the Android SDK.\n6. In the text box for **Debug Keystore** enter the path to the `debug.keystore` file.\n\n**Figure 1.** The **Android Sdk Path** field in **Editor Settings**\n\nSet up Mono\n-----------\n\n### Install MSBuild\n\nThe Mono release of Godot requires MSBuild to build and export projects that use\nC#. To install MSBuild:\n\n**Linux and macOS**\n\n- [Download](https://www.mono-project.com/download/stable/) and [install](https://www.mono-project.com/docs/) the latest version of the Mono SDK.\n\n**Microsoft Windows**\n\n- Install [Microsoft Visual Studio](https://visualstudio.microsoft.com/downloads/) or [Microsoft Visual Studio Build Tools](https://visualstudio.microsoft.com/thank-you-downloading-visual-studio/?sku=BuildTools&rel=15). When you run the installer, ensure you have the **.NET Framework 4.5** targeting pack selected for installation.\n\n### Configure a C# editor\n\nGodot has very limited support for editing C# code. Using an external editor for\nC# files is strongly recommended. Godot supports the following C# editors:\n\n- Microsoft Visual Studio/Visual Studio for Mac\n- Microsoft Visual Studio Code\n- JetBrains Rider\n- MonoDevelop\n\nTo configure an external C# editor, open a project in the Godot editor and\nperform the following steps:\n\n1. Select **Editor -\\\u003e Editor Settings...** from the editor menu bar.\n2. In the **Editor Settings** window, select the **Mono -\\\u003e Editor** item in the left panel.\n3. Choose the desired editor from the **External Editor** dropdown menu.\n\n**Figure 2:** The **External Editor** field in **Editor Settings**\n\n### C# editor plugins for Godot\n\n- [C# Tools for Godot](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=neikeq.godot-csharp-vscode): A plugin for Microsoft Visual Studio Code that adds C# debugging support and partial code completion features.\n- [JetBrains Rider plugin](https://plugins.jetbrains.com/plugin/13882-godot-support): Adds C# debugging support."]]