Iniziare a utilizzare Vulkan su Android
Vulkan è l'API di grafica di basso livello principale su Android. Vulkan offre prestazioni ottimali per i giochi che implementano un proprio motore grafico e renderer.
Per implementare correttamente Vulkan nel tuo motore di gioco, devi:
- Identificare i dispositivi Android da utilizzare con Vulkan
- Comprendere i compromessi del supporto di dispositivi Android meno recenti
- Aggiungere Vulkan al target di compilazione Android
- Scegli un compilatore di shader per creare SPIR-V per Vulkan
- Determina la versione dell'API Vulkan disponibile in fase di runtime
- Scopri come ottimizzare le operazioni di rendering Vulkan con profili Vulkan, variazione della frequenza dei frame e pre-rotazione
- Seleziona gli strumenti grafici per il debug e l'analisi delle prestazioni
- Nota: per informazioni sull'utilizzo di Vulkan su Android con i motori di gioco Unity o Unreal, consulta:
- Vulkan su Unity
- Vulkan su Unreal
Scegliere le specifiche minime del dispositivo per Vulkan
Vulkan è disponibile su Android a partire da Android 7.0 (livello API 24). Non tutti i dispositivi con Android 7.0 o versioni successive supportano Vulkan. Devi determinare quali dispositivi Android compatibili con Vulkan sono supportati dal tuo gioco.
Consigli
Utilizza le seguenti specifiche come requisiti minimi per il supporto di Vulkan:
- Il dispositivo deve avere Android 10.0 (livello API 29) o versioni successive
- Il dispositivo supporta la versione 1.1 o successive dell'API Vulkan
- Il dispositivo dispone di funzionalità e capacità hardware compatibili con il profilo di riferimento Android 2022
Assistenza per dispositivi meno recenti
Se il tuo gioco è progettato per funzionare su una vasta gamma di dispositivi con diversi livelli di funzionalità grafiche, potresti dover supportare dispositivi meno recenti di quelli consigliati in Scegliere le specifiche minime dei dispositivi per Vulkan. Prima di implementare il supporto per i dispositivi meno recenti, valuta se Vulkan offre vantaggi al tuo gioco. I giochi con molte chiamate di draw e che utilizzano OpenGL ES possono presentare un overhead del driver significativo a causa dell'elevato costo delle chiamate di draw all'interno di OpenGL ES. Questi giochi possono essere vincolati alla CPU perché trascorrono gran parte del loro tempo di frame nel driver di grafica. Inoltre, il passaggio da OpenGL ES a Vulkan può comportare una riduzione significativa dell'utilizzo della CPU e dell'alimentazione dei giochi. Questo è particolarmente applicabile se il tuo gioco ha scene complesse che non possono utilizzare efficacemente l'instanziazione per ridurre le chiamate di disegno. Quando scegli come target dispositivi meno recenti, includi il supporto del rendering OpenGL ES come riserva, in quanto alcuni dispositivi nell'elenco dei dispositivi target potrebbero avere implementazioni Vulkan che non consentono di eseguire il gioco in modo affidabile.
Potresti non voler supportare i dispositivi meno recenti compatibili con Vulkan perché mancano di prestazioni e funzionalità o presentano problemi di stabilità.
Prestazioni e funzionalità
I dispositivi Android meno recenti compatibili con Vulkan potrebbero non avere le prestazioni di rendering o il supporto hardware per le funzionalità necessarie per eseguire il gioco. Questo è particolarmente probabile se il tuo gioco ha una grafica ad alta fedeltà e Vulkan è l'unica API di destinazione su Android. Molti dispositivi meno recenti sono limitati alla versione 1.0.3 dell'API Vulkan e spesso mancano le estensioni Vulkan ampiamente utilizzate e disponibili su hardware più moderno.
Stabilità
I dispositivi Android meno recenti potrebbero utilizzare driver Vulkan obsoleti. Queste versioni dei driver potrebbero includere bug che possono influire sulla stabilità del gioco. La risoluzione dei bug dei conducenti può richiedere una notevole quantità di tempo per i test e la progettazione.
Aggiungi Vulkan al progetto
Per aggiungere Vulkan al tuo progetto, devi:
- Includi intestazioni API Vulkan
- Compila il codice shader in SPIR-V
- Chiama l'API Vulkan in fase di runtime
Includi intestazioni API Vulkan
Il gioco deve includere i file di intestazione dell'API Vulkan per compilare il codice che utilizza Vulkan. Puoi trovare una copia delle intestazioni Vulkan in Android NDK o in un pacchetto nelle release dell'SDK Vulkan. Qualsiasi versione NDK specifica include solo le intestazioni Vulkan disponibili al momento del rilascio dell'NDK. Se utilizzi le intestazioni Vulkan dell'NDK, utilizza la versione 25 o successiva dell'NDK, che include i file di intestazione che supportano la versione 1.3 di Vulkan. L'SDK Vulkan ha la versione più aggiornata degli header.
Compila il codice shader in SPIR-V
L'API Vulkan si aspetta che i programmi shader vengano forniti nel formato intermedio in formato binario SPIR-V. Questa convenzione è diversa da OpenGL ES, in cui puoi inviare il codice sorgente scritto in OpenGL Shading Language (GLSL) come stringhe di testo. Usa un compilatore shaker per acquisire il codice scritto in un linguaggio shader come GLSL o il High-level Shader Language (HLSL) e compilarlo in moduli SPIR-V per l'utilizzo con Vulkan.
Il compilatore shaderc può essere utilizzato per compilare programmi shaderscritti in GLSL in SPIR-V. Se il tuo gioco utilizza HLSL, il compilatore DirectXShader supporta l'output SPIR-V. In genere, compilatione i programmi shader offline nell'ambito del processo di compilazione degli asset per il tuo gioco e includi i moduli SPIR-V negli asset di runtime.
Chiama l'API Vulkan in fase di runtime
Per chiamare l'API Vulkan, il gioco deve ottenere puntatori di funzione alle chiamate dell'API Vulkan. Il modo più semplice per farlo è eseguire il collegamento alla libreria condivisa libvulkan.so
, inclusa nell'Android NDK. Il collegamento
alla libreria presenta due carenze: l'overhead di invio di funzioni aggiuntivo
e limitazioni relative ai puntatori delle funzioni API Vulkan vengono risolti
automaticamente.
Quando chiami una funzione API Vulkan, il controllo passa attraverso una tabella di invio gestita da un costrutto chiamato caricatore Vulkan. Android utilizza la propria implementazione del caricatore Vulkan e non il caricatore LunarG. Questo sistema di caricamento fa parte dell'architettura a livelli dell'API Vulkan. Il collegamento alla libreria di sistema in fase di compilazione comporta un livello di invio aggiuntivo per una determinata chiamata API. Sebbene l'overhead sia ridotto, può essere notevole per i giochi che eseguono un volume elevato di chiamate Vulkan.
In genere, la libreria di sistema risolve solo i puntatori alle funzioni Vulkan considerate parte dell'API di base. Vulkan ha un numero elevato di estensioni che definiscono funzioni Vulkan aggiuntive, molte delle quali non vengono risolte automaticamente dalla libreria di sistema. Devi risolvere manualmente i puntatori a queste funzioni Vulkan prima di utilizzarle.
Per ridurre al minimo questi problemi, risolvi dinamicamente i puntatori a tutte le funzioni Vulkan
che intendi utilizzare in fase di esecuzione. Un modo per farlo è utilizzare una libreria di meta-caricamento open source come volk. Il
gioco di esempio AGDKTunnel integra volk a questo scopo. Se
utilizzi una libreria meta-loader, non creare link alla libreria condivisa libvulkan.so
negli script di build.
Determinare la versione dell'API Vulkan disponibile
Android supporta le seguenti versioni dell'API Vulkan:
- 1.0.3
- 1,1
- 1.3
Il numero di versione più alto dell'API Vulkan disponibile su un determinato dispositivo è determinato dalla versione di Android e dal supporto del driver Vulkan.
Versione di Android
Il supporto della piattaforma per una versione dell'API Vulkan dipende da una versione minima di Android (livello API):
- 1.3 - Android 13.0 (livello API 33) e versioni successive
- 1.1 - Android 10.0 (livello API 29) e versioni successive
- 1.0.3 - Android 7.0 (livello API 24) e versioni successive
Supporto del driver Vulkan
Il supporto della piattaforma Android per una versione API Vulkan non garantisce che la versione dell'API sia supportata dal driver Vulkan del dispositivo. Un dispositivo con Android 13 potrebbe supportare solo la versione 1.1 dell'API Vulkan.
Quando esegui l'inizializzazione di Vulkan, non richiedere una versione dell'API superiore a:
- La versione massima dell'API Vulkan per la versione di Android in esecuzione sul dispositivo
- La versione dell'API Vulkan segnalata da vkEnumerateInstanceVersion
- La versione dell'API Vulkan segnalata dalla proprietà
apiVersion
della struttura VkPhysicalDeviceProperties
Di seguito è riportato un esempio di determinazione della versione più recente dell'API Vulkan supportata:
// Minimum Android API levels for Vulkan 1.3/1.1 version support
static constexpr int kMinimum_vk13_api_level = 33;
static constexpr int kMinimum_vk11_api_level = 29;
uint32_t GetHighestSupportedVulkanVersion(VkPhysicalDevice physical_device) {
uint32_t instance_api_version = 0;
vkEnumerateInstanceVersion(&instance_api_version);
VkPhysicalDeviceProperties device_properties;
vkGetPhysicalDeviceProperties(physical_device, &device_properties);
// Instance and device versions don't have to match, use the lowest version
// number for API support if they don't.
const uint32_t driver_api_version =
(instance_api_version < device_properties.apiVersion) ?
instance_api_version : device_properties.apiVersion;
const int device_api_level = android_get_device_api_level();
if (device_api_level >= kMinimum_vk13_api_level &&
driver_api_version >= VK_API_VERSION_1_3) {
return VK_API_VERSION_1_3;
} else if (device_api_level >= kMinimum_vk11_api_level &&
driver_api_version >= VK_API_VERSION_1_1) {
return VK_API_VERSION_1_1;
}
return VK_API_VERSION_1_0;
}
Determinare la compatibilità del profilo Vulkan
I profili Vulkan sono file JSON che definiscono un insieme di funzionalità, estensioni, capacità e limiti di parametri minimi richiesti che un dispositivo Vulkan deve supportare per essere compatibile con il profilo. Per determinare se un dispositivo è compatibile con un profilo Vulkan specifico, ad esempio il profilo di riferimento Android 2022, utilizza la libreria API Vulkan Profiles open source. Puoi anche analizzare autonomamente il file JSON del profilo e eseguire query sulle funzionalità del dispositivo utilizzando le API Vulkan pertinenti per determinare la compatibilità del profilo.
Profili Vulkan
Android utilizza i profili Vulkan, che definiscono le funzionalità e le estensioni disponibili per ciascuno dei dispositivi con Android.
Il profilo di riferimento Android (ABP) è il primo tentativo di creare il profilo Vulkan. ABP2021 e ABP2022 sono profili che guardano al passato e hanno lo scopo di coprire più dell'85% dei dispositivi attivi in quel momento. In futuro non verranno creati nuovi ABP.
I profili Vulkan per Android (VPA) sono il nuovo profilo lungimirante che mira a riflettere le esigenze degli sviluppatori di software e a promuovere funzionalità coerenti non appena gli sviluppatori hardware possono fornirle. VPA15_minimums è il primo profilo per Android 15 e ogni anno ci sarà un nuovo VPA per coprire ogni release principale di Android.
Implementa il pacing dei frame
La corretta gestione del frame pacing è un aspetto essenziale per offrire un'esperienza di gameplay di alta qualità. L'Android Game Development Kit include la libreria Frame Pacing per aiutare il tuo gioco a ottenere un pacing dei frame ottimale. Per ulteriori dettagli sull'implementazione, consulta Integrare il pacing frame Android nel renderer Vulkan.
Implementare la pre-rotazione
I dispositivi Android possono essere visualizzati in più orientamenti. L'orientamento del dispositivo può essere diverso dall'orientamento della superficie di rendering. A differenza di OpenGL ES su Android, Vulkan non gestisce le discrepanze tra i due. Per comprendere come funziona la procedura di orientamento e il metodo ottimale per gestire le differenze di orientamento quando utilizzi Vulkan, consulta Gestire la rotazione del dispositivo con la pre-rotazione Vulkan.
Risolvere i problemi e profilare il rendering Vulkan
Sono disponibili diversi strumenti per aiutarti a diagnosticare i problemi di rendering e di prestazioni con il codice di rendering Vulkan.
Per ulteriori informazioni sugli strumenti di debug e profilazione di Vulkan, consulta la sezione Strumenti e funzionalità avanzate.
Livelli di convalida Vulkan
I livelli di convalida Vulkan sono librerie di runtime che possono essere attivate per ispezionare le chiamate all'API Vulkan e fornire avvisi o errori relativi a un utilizzo errato o non ottimale. Questi livelli di convalida non sono attivi per impostazione predefinita, in quanto la procedura di convalida aggiunge un overhead di runtime e influisce sulle prestazioni del gioco. Per informazioni su come utilizzare i livelli di convalida con il gioco, consulta Debug con il livello di convalida.
Strumenti di acquisizione frame
Utilizza gli strumenti di acquisizione dei frame per registrare e riprodurre le chiamate all'API Vulkan effettuate durante un frame del gioco. Questi strumenti ti consentono di:
- Visualizzare informazioni e visualizzazioni delle risorse grafiche attive
- Visualizza la sequenza di chiamate API effettuate dal tuo gioco e i relativi parametri
- Esplorare lo stato della pipeline grafica al momento di una chiamata di disegno
- Visualizza i risultati del rendering fino a una specifica chiamata di disegno nel frame
Utilizza lo strumento open source RenderDoc per acquisire frame dai giochi in esecuzione su Android. RenderDoc supporta l'acquisizione di frame sia di Vulkan sia di OpenGL ES.
Anche Android GPU Inspector (AGI) può essere utilizzato anche per acquisire frame Vulkan.
Strumenti di analisi del rendimento
Utilizza gli strumenti di analisi delle prestazioni per esaminare i problemi di rendering nel tuo gioco che causano una frequenza frame non ottimale. I fornitori di singole GPU forniscono strumenti progettati per profilare il gioco e forniscono dati sulle prestazioni specifici per le loro architetture GPU. Le caratteristiche di prestazioni e i colli di bottiglia del tuo gioco possono variare notevolmente durante il rendering su GPU di fornitori diversi o anche su generazioni diverse di GPU dello stesso fornitore.
Puoi anche utilizzare Android GPU Inspector per raccogliere e analizzare i dati sulle prestazioni. A differenza degli strumenti del fornitore, Android GPU Inspector è compatibile con più GPU di fornitori diversi. Tuttavia, Android GPU Inspector non supporta i dispositivi Android meno recenti e potrebbe non essere compatibile con tutti i nuovi dispositivi.
Migliora i test Vulkan con CTS-D
I produttori di dispositivi con tecnologia Android utilizzano la Compatibility Test Suite (CTS) per garantire la compatibilità dei loro dispositivi. I test CTS (CTS-D) basati sugli sviluppatori sono sviluppati dagli sviluppatori di applicazioni Android per assicurarsi che i futuri dispositivi Android soddisfino i loro casi d'uso e siano in grado di eseguire le loro applicazioni senza problemi e senza bug.
Se riesci ad attivare un nuovo bug nella tua applicazione Vulkan che interessa un dispositivo Android specifico, puoi inviare una nuova proposta di test, descrivendo il problema e i modi per verificarlo. In questo modo, il problema verrà risolto in un futuro aggiornamento del dispositivo e lo stesso bug non si verificherà su altri dispositivi.
Consulta la procedura di invio del CTS per istruzioni dettagliate su come inviare la proposta di test.