รายการตรวจสอบคุณภาพสำหรับบริการเกมของ Google Play

คุณภาพของเกมมีผลต่อความสำเร็จในระยะยาวของเกมในแง่ของยอดติดตั้ง คะแนนและรีวิวของผู้เล่น การมีส่วนร่วม และการรักษาผู้เล่น ก่อนเผยแพร่เกม คุณควรตรวจสอบว่าเกมเป็นไปตามความคาดหวังขั้นพื้นฐานของผู้เล่นเกมผ่านฟีเจอร์ที่น่าสนใจและ UI ที่ใช้งานง่ายและออกแบบมาอย่างดี

เอกสารนี้จะแนะนำคุณเกี่ยวกับแง่มุมสำคัญของการพัฒนาเกมที่ ส่งผลต่อความสำเร็จของเกมอย่างมาก โดยมุ่งเน้นที่คุณภาพ ชุดฟีเจอร์ และอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI)

เอกสารนี้จะระบุข้อมูลต่อไปนี้สำหรับแต่ละด้าน

  • รายการตรวจสอบที่ระบุรายละเอียดข้อกำหนดขั้นต่ำ
  • แนวทางปฏิบัติแนะนำในการปรับปรุงเกม

ปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้ให้มากที่สุดเพื่อเผยแพร่เกมคุณภาพสูงและมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่น

1. การตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์ม

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการติดตั้งใช้งานฟังก์ชันการตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นในเกม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการตรวจสอบสิทธิ์และวิธีที่คุณควรนำไปใช้ในการตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์ม ดูตัวอย่างโค้ด วิธีใช้การตรวจสอบสิทธิ์ในเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ที่ การตรวจสอบสิทธิ์แพลตฟอร์มใน Android

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
1.1 ต้องระบุ ตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นด้วยบริการเกมของ Google Play
1.1.1. เริ่มต้นใช้งาน SDK บริการเกมของ Google Play และตรวจสอบว่า ผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์แล้วหรือไม่ หากระบบไม่ได้ตรวจสอบสิทธิ์เพลเยอร์โดยอัตโนมัติ ให้ระบุตัวเลือกการลงชื่อเข้าใช้ด้วยตนเอง

การตรวจสอบสิทธิ์อัตโนมัติจะช่วยให้ผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์และ ได้รับอนุญาตให้ใช้ฟีเจอร์ทั้งหมดที่ให้บริการโดย บริการเกมของ Google Play ได้อย่างรวดเร็ว

หากผู้ใช้ปฏิเสธ เกมของคุณควรให้โอกาส ผู้ใช้ในการตรวจสอบสิทธิ์ในภายหลัง (เช่น ด้วยปุ่มในเมนูเกม เป็นต้น) ผู้เล่นควรเห็นปุ่มลงชื่อเข้าใช้ได้ง่าย เช่น ควรเข้าถึงได้จากหน้าจอหลักหรืออยู่ในหน้าจอการตั้งค่า ปุ่มนี้ไม่ควร ซ่อนอยู่หลายระดับในเมนูเกม

1.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์การใช้แบรนด์ของ Google

โปรดใช้หลักเกณฑ์การสร้างแบรนด์ของบริการเกม Google Playเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การใช้งานที่น่าสนใจและสอดคล้องกันตั้งแต่ต้นจนจบ

1.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เตือนผู้เล่นว่าระบบได้ตรวจสอบสิทธิ์แล้ว

ให้การช่วยเตือนหรือคิวที่เหมาะสมแก่ผู้เล่นที่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์เมื่อเกม ดำเนินการบางอย่างในนามของผู้เล่น เช่น เมื่อผู้เล่นที่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ เล่นจบเลเวล คุณสามารถแสดงข้อความต่อไปนี้เพื่อระบุว่าระบบกำลังอัปโหลดคะแนนและความสำเร็จของผู้เล่นโดยอัตโนมัติ "คุณ ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Google ระบบจะบันทึกความสำเร็จและคะแนนของคุณโดยอัตโนมัติ"

1.4 ต้องระบุ สำรองข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นโดยใช้รหัสบริการเกมของ Play

หากต้องการให้ผู้เล่นไม่สูญเสียความคืบหน้าเมื่อเปลี่ยนหรือรีเซ็ตอุปกรณ์ หรือหากผู้เล่นเล่นในอุปกรณ์หลายเครื่อง ให้ตรวจสอบว่าได้สำรองข้อมูลความคืบหน้าไปยังโซลูชันการบันทึกไว้ในระบบคลาวด์ และใช้รหัสบริการเกมของ Play เป็นคีย์อย่างปลอดภัยหากใช้เซิร์ฟเวอร์เกมแบ็กเอนด์ของคุณเอง เมื่อผู้เล่นตรวจสอบสิทธิ์ด้วย รหัสบริการเกมของ Play ให้ตรวจสอบว่าบัญชีนั้นมีความคืบหน้าหรือไม่ หากมี ให้ผู้เล่นเล่นต่อจากจุดที่ค้างไว้ได้ คุณสามารถใช้โซลูชันการบันทึกไว้ในระบบคลาวด์ของคุณเองหรือเกมที่บันทึกไว้ของบริการเกมของ Play

หากผู้ใช้ไม่ได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ ให้พยายามรักษาความคืบหน้าของผู้เล่นไว้ในเครื่อง จากนั้นซิงค์ ความคืบหน้าดังกล่าวเมื่อผู้เล่นได้รับการตรวจสอบสิทธิ์ในที่สุด ซึ่งจะช่วยป้องกันไม่ให้ความคืบหน้าของผู้เล่นหายไป หากผู้เล่นเลื่อนการตรวจสอบสิทธิ์เกมของคุณออกไป

2. ความสำเร็จ

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้มีไว้สำหรับการใช้ฟีเจอร์ความสำเร็จในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
2.1 ต้องระบุ มีรางวัลพิเศษที่มองเห็นได้อย่างน้อย 10 รายการตลอดอายุการใช้งานของ เกม

ต้องมีความสำเร็จที่มองเห็นได้อย่างน้อย 10 รายการในสถานะที่เปิดเผย

2.2 ต้องระบุ ทุกคนที่เล่นเกมควรได้รับรางวัลพิเศษอย่างน้อย 4 รายการอย่างสมเหตุสมผลและเชื่อถือได้ ภายใน 1 ชั่วโมงของการเล่นเกม

2.3 ต้องระบุ รางวัลพิเศษทั้งหมดควรมีชื่อและคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน ซึ่งควรทำให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจนว่าต้องทำอะไรบ้างเพื่อให้ได้ ความสำเร็จ

2.4 ต้องระบุ รางวัลพิเศษทั้งหมดควรมีไอคอนที่ไม่ซ้ำกัน

ไอคอนควรสร้างเป็นไฟล์ PNG, JPEG หรือ JPG ขนาด 512 x 512 บน พื้นหลังโปร่งใส ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่หลักเกณฑ์เกี่ยวกับไอคอน

2.5 ต้องระบุ ตรวจสอบว่าความสำเร็จทั้งหมดสามารถทำได้

ผู้เล่นต้องปลดล็อกรางวัลพิเศษทั้งหมดที่คุณสร้างได้

2.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ รางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วนเพื่อแสดงความคืบหน้า

รางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วนจะสะสมในเซสชันของเกม

ตัวอย่างรางวัลพิเศษแบบเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ที่แสดงความคืบหน้าของผู้เล่นที่ 23%
ความสำเร็จที่เพิ่มขึ้นซึ่งแสดงความคืบหน้าของผู้เล่นที่ 23%
2.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ มีรางวัลพิเศษอย่างน้อย 40 รายการหรือมากกว่านั้นตลอดอายุการใช้งานของเกม รวมถึงรางวัลที่สร้างความประหลาดใจและสร้างความพึงพอใจ รางวัลที่แสดงถึงความสำเร็จ และรางวัลที่บันทึกความคืบหน้าของผู้เล่น

ได้รับรางวัลพิเศษอย่างน้อย 40 รายการในรัฐใดก็ได้ตลอดอายุการใช้งานของ เกม

2.9 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่เพื่อสร้างความประหลาดใจและความพึงพอใจ

รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่หมายความว่ารายละเอียดเกี่ยวกับรางวัลพิเศษนั้นจะซ่อน จากผู้เล่น

2.10 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เพิ่มรางวัลพิเศษใหม่เมื่อมีการเพิ่มเลเวลหรือตอนใหม่ลงใน เกม

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่คะแนนและประสบการณ์

2.11 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ให้คะแนนความสำเร็จตามสัดส่วน

คะแนนความสำเร็จควรสอดคล้องกับระยะเวลาหรือ ทักษะที่จำเป็นในการรับความสำเร็จนั้น

2.12 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ออกแบบความสำเร็จสำหรับระดับความยากที่หลากหลาย

ใส่รางวัลพิเศษที่ได้ง่ายๆ ซึ่งผู้เล่นจะได้รับ จากการเล่นเกมแบบสบายๆ รางวัลพิเศษระดับปานกลางจำนวนหนึ่งที่ ต้องใช้ทักษะหรือความทุ่มเทของผู้เล่นมากขึ้นในการรับ และรางวัลพิเศษที่ยากมาก 1-2 รายการ สำหรับผู้เล่นที่ทุ่มเทมากที่สุด

ตัวอย่างเช่น ภาพหน้าจอด้านล่างแสดงความสำเร็จที่ได้รับยาก ซึ่งช่วยกระตุ้นและรักษาแฟนๆ ของเกมไว้

รางวัลพิเศษที่ได้รับยากซึ่งต้องใช้อัญมณี 5,000 เม็ด
ความสำเร็จที่ได้รับยากซึ่งต้องรับอัญมณี 5,000 เม็ด
2.13 แนวทางปฏิบัติแนะนำ อย่าพูดถึงความสำเร็จก่อน

หลีกเลี่ยงการมอบรางวัลพิเศษมากกว่า 1 รายการในช่วง 5 นาทีแรกของ การเล่นเกม เนื่องจากผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมของคุณอาจยังไม่ สนใจมากพอที่จะใส่ใจ

อย่ากำหนดรางวัลพิเศษในลักษณะที่ทำให้ได้รับรางวัลโดยไม่ตั้งใจ เร็วเกินไปในเกมเพลย์ เช่น ระวังรางวัลพิเศษที่น่าจะได้รับง่ายๆ ในช่วงต้นเกม เช่น "ผ่านด่านโดยไม่ได้รับความเสียหาย"

2.14 แนวทางปฏิบัติแนะนำ กำหนดรางวัลพิเศษตามกิจกรรมในเกมที่น่าสนใจ

เลือกเมตริกเพื่อสร้างรางวัลพิเศษที่ทำให้เกมของคุณน่าสนใจยิ่งขึ้น และเล่นซ้ำได้ (เช่น "จำนวนซอมบี้ที่ถูกฆ่า" เป็นเมตริกที่น่าสนใจกว่า "จำนวนไมล์ที่ตัวละครของคุณเดิน")

2.15 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนความสำเร็จของสี

บริการเกม Play ใช้ไอคอนความสำเร็จเวอร์ชันระดับสีเทา เพื่อแสดงว่าได้รับหรือยังไม่ได้รับ หากคุณถูกจำกัดให้ใช้ไอคอนความสำเร็จสีดำทั้งหมด (หรือสีขาวทั้งหมด) ให้แสดงไอคอนเหล่านั้นบนพื้นหลังสี

2.16 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ลดการใช้ความสำเร็จที่ซ่อนอยู่

ควรใช้รางวัลพิเศษที่ซ่อนไว้เพื่อหลีกเลี่ยงการสปอยล์ในเกมเท่านั้น ไม่ควรใช้เป็นเรื่องปกติ

2.17 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หลีกเลี่ยงความสำเร็จที่ขึ้นอยู่กับโชคมากเกินไป

"ค้นหีบสมบัติ 100 หีบ" เป็นความสำเร็จที่ดีกว่า "ค้นหารายการที่มีโอกาสปรากฏในหีบสมบัติ 1%"

2.18 แนวทางปฏิบัติแนะนำ คิดเสมือนว่าคุณเป็น "นักล่ารางวัล"

ผู้เล่นบางคนจะพยายามรับรางวัลพิเศษทุกรายการที่คุณสร้างขึ้น พยายามมอบรางวัลพิเศษที่เหมาะกับผู้เล่นในหมวดหมู่นี้ หลีกเลี่ยงการสร้างรางวัลพิเศษที่ต้องพึ่งพาองค์ประกอบที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่นมากเกินไป หรือไม่สามารถรับได้เมื่อผู้เล่นตัดสินใจในเกมแล้ว

ตัวอย่าง

ตัวอย่างบางส่วนที่จะช่วยคุณออกแบบความสำเร็จคุณภาพสูงมีดังนี้

ตัวอย่างที่ดี

ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างความสำเร็จที่ดี รางวัลพิเศษที่มีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน คำอธิบายจะบอก สิ่งที่คุณต้องทำเพื่อให้ได้รางวัล

รางวัลพิเศษที่ดีซึ่งมีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน
รางวัลพิเศษที่ดีที่มีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายที่ไม่ซ้ำกัน (คลิกเพื่อขยาย)

ตัวอย่างที่ไม่ดี

ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงตัวอย่างความสำเร็จที่ไม่ดี

รางวัลพิเศษที่ไม่ดีซึ่งมีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายซ้ำกัน
รางวัลพิเศษที่ไม่ดีซึ่งมีชื่อ ไอคอน และคำอธิบายซ้ำกัน (คลิกเพื่อขยาย)

3. ลีดเดอร์บอร์ด

งานในเช็กลิสต์ต่อไปนี้มีผลกับการติดตั้งใช้งานฟีเจอร์ลีดเดอร์บอร์ดในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
3.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ แสดงลีดเดอร์บอร์ดในเมนูหลักและหลังจากการเปลี่ยนฉากที่สำคัญ

ลีดเดอร์บอร์ดควรเข้าถึงได้ง่ายเมื่อ โหลดเกม หลังจากช่วงเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่าน หรือเมื่อผู้เล่นตาย) ผู้เล่นควรเห็นลิงก์ไปยังลีดเดอร์บอร์ดที่เกี่ยวข้องทันที

3.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ กำหนดขีดจำกัดบนสำหรับคะแนนที่ส่งได้

หากเป็นไปได้ ให้เพิ่มขีดจำกัดเมื่อกำหนดลีดเดอร์บอร์ดเพื่อ ทิ้งคะแนนที่เห็นได้ชัดว่าเป็นการปลอม

3.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนที่กำหนดเอง

สร้างไอคอนที่กำหนดเองสำหรับลีดเดอร์บอร์ดแต่ละรายการที่คุณกำหนด อย่าใช้เพียงไอคอนของเกม เนื่องจากจะแสดงผลไม่ดีในแอป Google Play Games

3.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ส่งคะแนนอย่างเหมาะสม

ส่งคะแนนหลังจากช่วงเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อตัวละครในเกมของผู้เล่นตาย สำหรับเกมที่ไม่มีการเปลี่ยนฉากที่สำคัญ (เช่น เกมประเภท "วิ่งไม่รู้จบ") ให้ใช้ดุลยพินิจที่ดีเกี่ยวกับ ความถี่ในการส่งคะแนน ไม่ควรส่งคะแนนอย่างต่อเนื่อง หรือทุกวินาที

3.5 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ประโยชน์จากแท็กคะแนน

แท็กคะแนนคือข้อมูลเพิ่มเติม ที่ส่งพร้อมกับการส่งคะแนนได้ เช่น คุณสามารถ ใช้แท็กคะแนนเป็นเครื่องหมายเพื่อยืนยันว่าคะแนนที่ผู้เล่นส่งมา ถูกต้อง

ลีดเดอร์บอร์ดที่กำหนดเองยังอ่านข้อมูลแท็กนี้ได้ด้วย หากแท็กคะแนนประกอบด้วยรหัสสำหรับวิดีโอ YouTube ที่มีเกมเพลย์ของ ผู้เล่นรายนั้น เช่น เกมของคุณอาจสร้างลิงก์เพื่อดูวิดีโอดังกล่าว ภายในลีดเดอร์บอร์ด

3.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ออกแบบ UI ของลีดเดอร์บอร์ดของคุณเองอย่างสร้างสรรค์

หากมีทรัพยากร ให้สร้างมุมมองลีดเดอร์บอร์ดที่กำหนดเองของคุณเองบน ข้อมูลลีดเดอร์บอร์ดโซเชียล โดยทั่วไปแล้ว ลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลจะสร้างประสบการณ์ที่น่าสนใจกว่าลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะ โปรดตรวจสอบก่อนเพื่อดู ว่ามีรายการใดในลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลหรือไม่ หากไม่ต้องการ ให้ใช้ลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะแทน

3.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าตนเองอยู่ในระดับใดเมื่อเทียบกับคู่แข่ง

API ของลีดเดอร์บอร์ดรองรับการแสดงหน้าต่างคะแนน (เช่น อันดับของผู้เล่นภายใน +/-10 อันดับ) หากคุณกำลังสร้างมุมมองที่กำหนดเอง วิธีนี้ อาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระตุ้นการมีส่วนร่วม โฆษณานี้อาจแสดงทันทีหลังจาก การเปลี่ยนฉากที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อ ตัวละครในเกมของผู้เล่นตาย) หลีกเลี่ยงการใส่การคลิกที่ไม่จำเป็นระหว่าง ผู้เล่นกับข้อมูลการจัดอันดับ

4. เพื่อน

รายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการติดตั้งใช้งานบริการเพื่อนในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
4.1 ต้องระบุ เมื่อแสดงผู้เล่นในรายการ ให้แสดงไอคอนบริการเกมของ Play ข้างผู้ใช้ที่มีโปรไฟล์ Play Games

ซึ่งอาจเป็นรายชื่อเพื่อนที่มีอยู่ รายชื่อเพื่อนที่เล่นล่าสุด หรือรายชื่อเพื่อนอื่นๆ ก็ได้

4.1.1. ไอคอนบริการเกมของ Play ต้องคลิกได้
หากผู้ใช้กดไอคอน เกมควรเรียกใช้ getCompareProfileIntent() หรือ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อแสดง UI ที่ผู้ใช้สามารถเปรียบเทียบตนเองกับโปรไฟล์ของผู้เล่นคนอื่นได้
4.1.2. รองรับโปรไฟล์ผู้เล่นและคำเชิญเป็นเพื่อนสำหรับชื่อผู้เล่นในเกมที่ปรับแต่งได้
หากผู้เล่นตั้งชื่ออื่นในเกม (และไม่ได้ใช้ชื่อโปรไฟล์ Play Games) ให้ใช้ getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() เพื่อระบุชื่อในเกมอื่นสำหรับทั้งผู้เล่นปัจจุบันและผู้เล่นที่กำลังดู เป็นบริบทสำหรับมุมมองโปรไฟล์และคำเชิญเป็นเพื่อนที่ส่งจากมุมมองโปรไฟล์ ส่งเฉพาะชื่อผู้เล่นแบบถาวรและแบบทั่วโลก สำหรับค่าต่างๆ และไม่ใช่เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นโดยพลการ ข้อกำหนดนี้หมายความว่าคำเชิญเป็นเพื่อนที่ส่งจากภายในเกมจะให้บริบทแก่ผู้เล่นทั้ง 2 คน ดังนี้
  • ผู้รับจะเห็นชื่อในเกมของผู้ส่งคำเชิญ พร้อมกับชื่อเกม
  • เมื่อดูความเป็นเพื่อน ผู้ส่งจะยังคงเห็นชื่อในเกมของผู้รับ รวมถึงเกมที่ผู้รับเริ่มความเป็นเพื่อน
4.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไอคอนต่างๆ เพื่อแสดงว่าผู้ใช้ Play Games คนใดเป็นเพื่อนกันแล้ว และผู้ใช้คนใดที่ยังไม่ได้เป็นเพื่อนใน Play Games แต่ได้ตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Play Games แล้ว ใช้ 2 ไอคอนสำหรับผู้ใช้ Play Games ไอคอนหนึ่งสำหรับ "เพื่อน" และอีกไอคอนสำหรับ "ไม่ใช่เพื่อน" (หรือเมื่อไม่ทราบสถานะการเป็นเพื่อน)
ไอคอนเพื่อน
ไอคอนไม่ใช่เพื่อน
4.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ เรียกใช้ loadFriends() ทุกครั้งที่คุณตรวจสอบสิทธิ์และแสดงรายชื่อเพื่อนเพื่อให้แน่ใจว่ารายชื่อเพื่อนเป็นข้อมูลล่าสุด ตรวจสอบว่าผู้เล่นเห็น รายชื่อที่อัปเดตแล้ว
4.4 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากเกมมีเพื่อนในเกมอยู่แล้ว ให้ใช้บริการเพื่อนเพื่อเพิ่มรายชื่อเพื่อนโดยการเพิ่มเพื่อนใน Play Games หากผู้เล่นอยู่ในรายชื่อเพื่อนในเกมและเป็นเพื่อนใน Play Games ด้วย ให้แสดงไอคอนสำหรับ "เพื่อน"
4.5 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธคำขอเข้าถึงรายชื่อเพื่อน อย่าแสดงกล่องโต้ตอบที่ขอสิทธิ์เข้าถึงอีกครั้ง เว้นแต่ผู้ใช้จะดำเนินการเพื่อระบุว่าต้องการให้สิทธิ์เข้าถึง (เช่น กดปุ่ม**นำเข้าเพื่อนจาก Play Games**)
4.6 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากผู้เล่นปฏิเสธการเข้าถึงรายชื่อเพื่อน ให้ผู้เล่นมีวิธีให้สิทธิ์เข้าถึงรายชื่อเพื่อนในอนาคต (เช่น หลังจากกดปุ่ม **นำเข้าเพื่อนใน Play Games**)
4.7 แนวทางปฏิบัติแนะนำ หากใช้รหัสผู้เล่นหรือรายชื่อเพื่อนกับเซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ คุณต้องเข้าถึงรหัสหรือรายชื่ออย่างปลอดภัย นอกจากนี้ สำหรับเกมและผู้เล่นบางรายที่เก่ากว่า รหัสผู้เล่นที่ SDK ของ Android แสดงสำหรับผู้เล่นอาจไม่ใช่รหัสเดียวกับที่ผู้เล่นคนอื่นๆ เห็นเมื่อดูผู้เล่นรายนั้นในเกมเดียวกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้รายชื่อเพื่อน อย่างไรก็ตาม player_id ที่แสดงใน REST API จะสอดคล้องกันเสมอและจะเป็นรหัส ที่ผู้เล่นคนอื่นๆ มองเห็นเสมอ

5. โควต้าและการจำกัดอัตรา

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราในเกม ดูวิธีกำหนดโควต้าของเกมและตรวจหาเมื่อมีการจำกัดอัตราเกินได้ที่การจัดการโควต้าและการจำกัดอัตรา

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
5.1 แนวทางปฏิบัติแนะนำ ใช้ไลบรารีของไคลเอ็นต์

ไลบรารีของไคลเอ็นต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่จะใช้กลยุทธ์หลายอย่างเพื่อลดจำนวนการเรียกที่คุณทำกับบริการ เช่น ข้อมูลสำหรับรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ดจะได้รับการแคชเพื่อให้ผู้เล่นดูรางวัลพิเศษได้บ่อยเท่าที่ต้องการโดยไม่ต้องให้บริการทำการเรียกหลายครั้ง

ไลบรารีไคลเอ็นต์ Android จะไม่ส่งคะแนนของผู้เล่นไปยังเซิร์ฟเวอร์หากคะแนนไม่ดีเท่ากับคะแนนที่คุณส่งเมื่อเร็วๆ นี้ นอกจากนี้ ไลบรารี Android ยังรวมการเรียกการเพิ่มความสำเร็จที่เกิดขึ้นบ่อยโดยอัตโนมัติเมื่อตรวจพบว่าคุณถูกจำกัดอัตรา

5.2 แนวทางปฏิบัติแนะนำ รวมการโทรบ่อยครั้งเข้ากับรางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วน

หากคุณกำลังสร้างเกมต่อสู้และมีรางวัลพิเศษ "ต่อย 5, 000 ครั้ง" อย่าส่งการเรียกการเพิ่มรางวัลพิเศษทุกครั้งที่มีคน ต่อย รอจนกว่าจะสิ้นสุดยก แล้วส่งการเรียก increment(xxx) หนึ่งครั้ง (โดยที่ xxx คือจำนวนหมัดทั้งหมดที่ชกในยกนั้น) หรือรอจนกว่าจะชกครบ 50 หมัดก่อนส่งการเรียก increment(50) ครั้งเดียว

5.3 แนวทางปฏิบัติแนะนำ โปรดทราบเกี่ยวกับการใช้งานของคุณ

โปรดคำนึงถึงจำนวนการเรียกใช้ที่คุณทำกับบริการเกมของ Google Play แม้ว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการเกินขีดจำกัดอัตราได้ แต่การเรียกใช้บ่อยๆ อาจทำให้การรับส่งข้อมูลในเครือข่ายสูงและทำให้แบตเตอรี่ของอุปกรณ์หมดเร็วขึ้น คุณสามารถใช้เทคนิคต่อไปนี้เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้

  • เมื่อเล่นเกมที่บันทึกไว้ ให้ตั้งค่าความถี่เป็นทุกๆ 2-3 นาที ไม่ใช่ทุกครั้งที่คลิกปุ่ม
  • โปรดรอจนกว่าเกมของผู้เล่นจะจบลงก่อนส่งคะแนนสูงสุด
  • ตรวจสอบโควต้าต่อวันของแอปโดยไปที่แดชบอร์ดโปรเจ็กต์ใน Google Cloud Platform

6. เกมที่บันทึกไว้

งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้มีไว้สำหรับการใช้ฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้ในเกม

รหัส ความสำคัญ คำอธิบาย
6.1 ต้องระบุ เพิ่มข้อมูลเมตาเพื่อระบุบริบทเพิ่มเติมสำหรับเกมที่บันทึกไว้

คุณต้องระบุข้อมูลเมตาต่อไปนี้เป็นอย่างน้อยเมื่อคอมมิต เกมที่บันทึกไว้

  • ภาพหน้าปก - ภาพหน้าจอที่บันทึกความคืบหน้าของเกมและช่วย เตือนผู้เล่นว่าเล่นเกมค้างไว้ตรงไหน
  • คำอธิบาย - คำอธิบายสั้นๆ ที่ให้บริบทเพิ่มเติมสำหรับภาพหน้าปก
  • การประทับเวลา - แสดงระยะเวลาที่ผู้เล่นเล่นเกมที่บันทึกไว้
6.2 ต้องระบุ อนุญาตให้ผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้

โหลดเกมที่บันทึกไว้ที่ถูกต้องเมื่อผู้เล่นเลือกจาก แอป Play Games หรือ UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้เริ่มต้น