Unreal no Android

A documentação do desenvolvedor contém a maior parte das informações de que você precisa para usar o Unreal Engine na criação para dispositivos Android.

Começar

O Guia de início rápido do Android (em inglês) abrange a maior parte do que você precisa para iniciar o desenvolvimento em Android, incluindo:

  • Como criar um projeto para dispositivos móveis
  • Como configurar o projeto para ser direcionado ao Android
  • Como configurar o editor para visualizações do renderizador em dispositivos móveis
  • Como iniciar em um dispositivo Android de destino
  • Como empacotar o build do Android em um APK para teste

Se você estiver usando o Windows como sua plataforma de desenvolvimento, o Unreal se integrará à Android Game Development Extension para Visual Studio.

Como empacotar o projeto

O guia Como empacotar projetos do Android não aborda apenas o empacotamento do build do Android em um arquivo APK, mas também abrange a preparação do build para distribuição usando o Android App Bundle.

Play Asset Delivery

A referência do Google Play Asset Delivery abrange como ativar o Play Asset Delivery no projeto, como designar regras para criar blocos de recursos que se tornarão pacotes de recursos no Android App Bundle e como aproveitar os recursos no momento da instalação, de exibição rápida e sob demanda.

Google Play Faturamento

O guia Compras no app mostra como configurar seu jogo para o sistema de faturamento do Google Play, como ler informações e como fazer compras.

Vulkan API

A Vulkan é uma API de gráficos 3D para várias plataformas e alto desempenho que tem baixa sobrecarga em comparação com o OpenGL ES.

Para ativar a API gráfica do Vulkan, navegue até Project Settings > Platforms > Android > Build e selecione Support Vulkan. Quando você seleciona Support Vulkan e Support OpenGL ES3.2, o Unreal usa o Vulkan por padrão. Se o dispositivo não tiver suporte ao Vulkan, o Unreal vai voltar para o OpenGL ES 3.2.

Compatibilidade com Vulkan e OpenGL ES3.2 selecionados em Project Settings > Platforms > Android > Build
Figura 1. Ative o Vulkan por padrão e o OpenGL ES 3.2 como substituto.

Frame Pacing

O Unreal 4.25 e versões mais recentes integram a Biblioteca Android Frame Pacing, que faz parte do Android Game Development Kit. O artigo Mobile Frame Pacing explica como ativar a biblioteca Android Frame Pacing e como controlar o ritmo de frames pelo código C++.

Otimização da renderização

O guia Otimização de renderização para dispositivos móveis aborda diretrizes e práticas recomendadas para otimizar o desempenho em dispositivos móveis, incluindo quando usar mapas normais ou malhas de vértices altos. Ela abrange os princípios básicos para reduzir chamadas de desenho, contagem de malha e contagem de ID de material, bem como complexidade do material, otimização da resolução da textura, tempo de inicialização e tamanho do pacote.

Práticas recomendadas

Também temos artigos de práticas recomendadas sobre recursos de arte, identidade, distribuição e muito mais, que ajudarão você a enquanto navega pelo ecossistema do Android com o Unreal Engine.