Параметры рендеринга Godot

Godot поддерживает два механизма рендеринга: GLES2 и GLES3. При запуске проекта вам следует выбрать между GLES2 или GLES3 и по возможности избегать переключения. Проекты могут переключаться между этими двумя механизмами рендеринга, но для переключения требуется дополнительная работа по миграции.

В Android эти средства визуализации используют API OpenGL ES 2.0 и OpenGL ES 3.0 соответственно. Модуль рендеринга GLES3 обладает более сложными возможностями и функциями, а модуль рендеринга GLES2 совместим с большим количеством устройств Android. Средства визуализации также создают немного разные визуальные выходные данные для идентичных входных данных сцены. Это несоответствие вызвано тем, что модуль рендеринга GLES2 использует цветовое пространство sRGB, а модуль рендеринга GLES3 использует линейное цветовое пространство.

Выбор рендерера

ГЛЕС2

Модуль рендеринга GLES2 наиболее подходит для 2D- или 3D-проектов со скромными графическими требованиями и совместим практически со всеми активными устройствами Android. Если ваш проект спроектирован так, чтобы хорошо работать на старых устройствах, и вы намерены их поддерживать, GLES2 может быть лучшим выбором.

Важным ограничением средства рендеринга GLES2 на Android является поддержка только одного формата сжатых текстур: ETC1. ETC1 не поддерживает альфа-канал. Другие движки могут использовать двойные текстуры ETC1 в качестве обходного пути: одна текстура содержит данные цвета, а вторая текстура содержит данные альфа-канала. Годо этого не делает. Проекты, использующие средство рендеринга GLES2 на Android, должны использовать несжатые текстуры при включении альфа-канала. Несжатые текстуры используют значительно больше памяти и работают не так хорошо, как сжатые. В частности, на старых устройствах с ограниченными ресурсами могут возникнуть проблемы при использовании больших несжатых текстур, в том числе из-за ограничений памяти.

Расширенные функции рендеринга могут быть недоступны для средства рендеринга GLES2. Ограничения средства визуализации GLES2 включают, помимо прочего:

  • Плохое масштабирование производительности на активный источник света в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки таких функций рендеринга, как диапазон высокой четкости, свойства преломления, отражения в экранном пространстве или окружающее затенение экранного пространства.
  • Ограничения на сложность шейдера.
  • Отсутствие поддержки глобального освещения в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки ускорения графического процессора для частиц.

ГЛЕС3

Модуль рендеринга GLES3 совместим примерно с 90% активных устройств Android, поддерживающих OpenGL ES 3.0. Только самые старые из активных устройств Android не поддерживают OpenGL ES 3.0.

Хотя средство рендеринга GLES3 совместимо с любым устройством OpenGL ES 3.0, имейте в виду, что старые устройства с меньшей вероятностью будут работать с приемлемой частотой кадров. Некоторые старые устройства также содержат ошибки графических драйверов в своих реализациях OpenGL ES 3.0. Средство рендеринга GLES3 на Android имеет ограниченные возможности устранения ошибок драйверов. Эти проблемы вызывают меньше беспокойства на новых устройствах.

Модуль рендеринга GLES3 поддерживает формат сжатия текстур ETC2 на Android. В отличие от ETC1, ETC2 включает поддержку альфа-канала.

Для получения дополнительной информации см. Документацию Godot — Различия между GLES2 и GLES3.

,

Godot поддерживает два механизма рендеринга: GLES2 и GLES3. При запуске проекта вам следует выбрать между GLES2 или GLES3 и по возможности избегать переключения. Проекты могут переключаться между этими двумя механизмами рендеринга, но для переключения требуется дополнительная работа по миграции.

В Android эти средства визуализации используют API OpenGL ES 2.0 и OpenGL ES 3.0 соответственно. Модуль рендеринга GLES3 имеет более сложные возможности и функции, а модуль рендеринга GLES2 совместим с большим количеством устройств Android. Средства визуализации также создают немного разные визуальные выходные данные для идентичных входных данных сцены. Это несоответствие вызвано тем, что модуль рендеринга GLES2 использует цветовое пространство sRGB, а модуль рендеринга GLES3 использует линейное цветовое пространство.

Выбор рендерера

ГЛЕС2

Модуль рендеринга GLES2 наиболее подходит для 2D- или 3D-проектов со скромными графическими требованиями и совместим практически со всеми активными устройствами Android. Если ваш проект спроектирован так, чтобы хорошо работать на старых устройствах, и вы намерены их поддерживать, GLES2 может быть лучшим выбором.

Важным ограничением средства рендеринга GLES2 на Android является поддержка только одного формата сжатых текстур: ETC1. ETC1 не поддерживает альфа-канал. Другие движки могут использовать двойные текстуры ETC1 в качестве обходного пути: одна текстура содержит данные цвета, а вторая текстура содержит данные альфа-канала. Годо этого не делает. Проекты, использующие средство рендеринга GLES2 на Android, должны использовать несжатые текстуры при включении альфа-канала. Несжатые текстуры используют значительно больше памяти и работают не так хорошо, как сжатые. В частности, на старых устройствах с ограниченными ресурсами могут возникнуть проблемы при использовании больших несжатых текстур, в том числе из-за ограничений памяти.

Расширенные функции рендеринга могут быть недоступны для средства рендеринга GLES2. Ограничения средства визуализации GLES2 включают, помимо прочего:

  • Плохое масштабирование производительности на активный источник света в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки таких функций рендеринга, как диапазон высокой четкости, свойства преломления, отражения в экранном пространстве или фоновое затенение экранного пространства.
  • Ограничения по сложности шейдеров.
  • Отсутствие поддержки глобального освещения в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки ускорения графического процессора для частиц.

ГЛЕС3

Модуль рендеринга GLES3 совместим примерно с 90% активных устройств Android, поддерживающих OpenGL ES 3.0. Только самые старые из активных устройств Android не поддерживают OpenGL ES 3.0.

Хотя средство рендеринга GLES3 совместимо с любым устройством OpenGL ES 3.0, имейте в виду, что старые устройства с меньшей вероятностью будут работать с приемлемой частотой кадров. Некоторые старые устройства также содержат ошибки графических драйверов в своих реализациях OpenGL ES 3.0. Средство рендеринга GLES3 на Android имеет ограниченные возможности устранения ошибок драйверов. Эти проблемы вызывают меньше беспокойства на новых устройствах.

Модуль рендеринга GLES3 поддерживает формат сжатия текстур ETC2 на Android. В отличие от ETC1, ETC2 включает поддержку альфа-канала.

Для получения дополнительной информации см. Документацию Godot — Различия между GLES2 и GLES3.

,

Godot поддерживает два механизма рендеринга: GLES2 и GLES3. При запуске проекта вам следует выбрать между GLES2 или GLES3 и по возможности избегать переключения. Проекты могут переключаться между этими двумя механизмами рендеринга, но для переключения требуется дополнительная работа по миграции.

В Android эти средства визуализации используют API OpenGL ES 2.0 и OpenGL ES 3.0 соответственно. Модуль рендеринга GLES3 обладает более сложными возможностями и функциями, а модуль рендеринга GLES2 совместим с большим количеством устройств Android. Рендереры также создают немного разные визуальные выходные данные для идентичных входных данных сцены. Это несоответствие вызвано тем, что модуль рендеринга GLES2 использует цветовое пространство sRGB, а модуль рендеринга GLES3 использует линейное цветовое пространство.

Выбор рендерера

ГЛЕС2

Модуль рендеринга GLES2 наиболее подходит для 2D- или 3D-проектов со скромными графическими требованиями и совместим практически со всеми активными устройствами Android. Если ваш проект спроектирован так, чтобы хорошо работать на старых устройствах, и вы намерены их поддерживать, GLES2 может быть лучшим выбором.

Важным ограничением средства рендеринга GLES2 на Android является поддержка только одного формата сжатых текстур: ETC1. ETC1 не поддерживает альфа-канал. Другие движки могут использовать двойные текстуры ETC1 в качестве обходного пути: одна текстура содержит данные цвета, а вторая текстура содержит данные альфа-канала. Годо этого не делает. Проекты, использующие средство рендеринга GLES2 на Android, должны использовать несжатые текстуры при включении альфа-канала. Несжатые текстуры используют значительно больше памяти и работают не так хорошо, как сжатые. В частности, на старых устройствах с ограниченными ресурсами могут возникнуть проблемы при использовании больших несжатых текстур, в том числе из-за ограничений памяти.

Расширенные функции рендеринга могут быть недоступны для средства рендеринга GLES2. Ограничения средства визуализации GLES2 включают, помимо прочего:

  • Плохое масштабирование производительности на активный источник света в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки таких функций рендеринга, как диапазон высокой четкости, свойства преломления, отражения в экранном пространстве или фоновое затенение экранного пространства.
  • Ограничения по сложности шейдеров.
  • Отсутствие поддержки глобального освещения в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки ускорения графического процессора для частиц.

ГЛЕС3

Модуль рендеринга GLES3 совместим примерно с 90% активных устройств Android, поддерживающих OpenGL ES 3.0. Только самые старые из активных устройств Android не поддерживают OpenGL ES 3.0.

Хотя средство рендеринга GLES3 совместимо с любым устройством OpenGL ES 3.0, имейте в виду, что старые устройства с меньшей вероятностью будут работать с приемлемой частотой кадров. Некоторые старые устройства также содержат ошибки графических драйверов в своих реализациях OpenGL ES 3.0. Средство рендеринга GLES3 на Android имеет ограниченные возможности устранения ошибок драйверов. Эти проблемы вызывают меньше беспокойства на новых устройствах.

Модуль рендеринга GLES3 поддерживает формат сжатия текстур ETC2 на Android. В отличие от ETC1, ETC2 включает поддержку альфа-канала.

Для получения дополнительной информации см. Документацию Godot — Различия между GLES2 и GLES3.

,

Godot поддерживает два механизма рендеринга: GLES2 и GLES3. При запуске проекта вам следует выбрать между GLES2 или GLES3 и по возможности избегать переключения. Проекты могут переключаться между этими двумя механизмами рендеринга, но для переключения требуется дополнительная работа по миграции.

В Android эти средства визуализации используют API OpenGL ES 2.0 и OpenGL ES 3.0 соответственно. Модуль рендеринга GLES3 имеет более сложные возможности и функции, а модуль рендеринга GLES2 совместим с большим количеством устройств Android. Средства визуализации также создают немного разные визуальные выходные данные для идентичных входных данных сцены. Это несоответствие вызвано тем, что модуль рендеринга GLES2 использует цветовое пространство sRGB, а модуль рендеринга GLES3 использует линейное цветовое пространство.

Выбор рендерера

ГЛЕС2

Модуль рендеринга GLES2 наиболее подходит для 2D- или 3D-проектов со скромными графическими требованиями и совместим практически со всеми активными устройствами Android. Если ваш проект спроектирован так, чтобы хорошо работать на старых устройствах, и вы намерены их поддерживать, GLES2 может быть лучшим выбором.

Важным ограничением средства рендеринга GLES2 на Android является поддержка только одного формата сжатых текстур: ETC1. ETC1 не поддерживает альфа-канал. Другие движки могут использовать двойные текстуры ETC1 в качестве обходного пути: одна текстура содержит данные цвета, а вторая текстура содержит данные альфа-канала. Годо этого не делает. Проекты, использующие средство рендеринга GLES2 на Android, должны использовать несжатые текстуры при включении альфа-канала. Несжатые текстуры используют значительно больше памяти и работают не так хорошо, как сжатые. В частности, на старых устройствах с ограниченными ресурсами могут возникнуть проблемы при использовании больших несжатых текстур, в том числе из-за ограничений памяти.

Расширенные функции рендеринга могут быть недоступны для средства рендеринга GLES2. Ограничения средства визуализации GLES2 включают, помимо прочего:

  • Плохое масштабирование производительности на активный источник света в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки таких функций рендеринга, как диапазон высокой четкости, свойства преломления, отражения в экранном пространстве или фоновое затенение экранного пространства.
  • Ограничения по сложности шейдеров.
  • Отсутствие поддержки глобального освещения в реальном времени.
  • Отсутствие поддержки ускорения графического процессора для частиц.

ГЛЕС3

Модуль рендеринга GLES3 совместим примерно с 90% активных устройств Android, поддерживающих OpenGL ES 3.0. Только самые старые из активных устройств Android не поддерживают OpenGL ES 3.0.

Хотя средство рендеринга GLES3 совместимо с любым устройством OpenGL ES 3.0, имейте в виду, что старые устройства с меньшей вероятностью будут работать с приемлемой частотой кадров. Некоторые старые устройства также содержат ошибки графических драйверов в своих реализациях OpenGL ES 3.0. Модуль рендеринга GLES3 на Android имеет ограниченные возможности устранения ошибок драйверов. Эти проблемы вызывают меньше беспокойства на новых устройствах.

Модуль рендеринга GLES3 поддерживает формат сжатия текстур ETC2 на Android. В отличие от ETC1, ETC2 включает поддержку альфа-канала.

Для получения дополнительной информации см. Документацию Godot — Различия между GLES2 и GLES3.