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Mecanismos de jogos multiplataforma populares oferecem suporte ao Vulkan há algum tempo.
No entanto, devido aos diferentes níveis de suporte a dispositivos, esses mecanismos de jogo
implementaram maneiras de colocar dispositivos bons conhecidos na lista de permissões e incluir dispositivos ruins conhecidos na lista de bloqueio.
Você pode começar na lista padrão desses mecanismos, permitir que ele use automaticamente
o Vulkan em dispositivos com suporte e use o OpenGL ES para dispositivos
sem suporte.
Unity
Para ativar a seleção automática de dispositivos no Unity, siga as etapas para configurar a
API Auto Graphics.
Use o plug-in do mecanismo VkQuality do Unity para
fornecer recomendações no momento da inicialização da API gráfica para que seu jogo use em
um dispositivo específico.
Unreal Engine
Para ativar a seleção automática de dispositivos no Unreal Engine, siga as etapas para
oferecer suporte ao Vulkan. Quando você
seleciona Support Vulkan e Support OpenGL ES 3.2, o Unreal usa o Vulkan
por padrão. Se o dispositivo não oferecer suporte ao Vulkan, o Unreal vai recorrer ao
OpenGL ES 3.2.
Se você está usando recursos específicos do Vulkan conhecidos por se comportarem mal em
determinados dispositivos, é possível personalizar o arquivo BaseDeviceProfile.ini para excluir esses
dispositivos. Consulte Como personalizar perfis de dispositivos e escalonabilidade para Android
para saber como personalizá-los. Lembre-se de manter o arquivo BaseDeviceProfile.ini
atualizado. Como novos drivers de dispositivo podem corrigir dispositivos anteriormente conhecidos, você não
quer perder as otimizações que receberá sem custo financeiro dos drivers
atualizados.
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Última atualização 2025-07-27 UTC.
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