เปิดใช้อินพุตที่เป็นธรรมชาติในอุปกรณ์ทุกรูปแบบ

คอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปพร้อมแป้นพิมพ์และเมาส์ เกมอยู่บนหน้าจอ แสดงอินพุตหน้าจอสัมผัสสำหรับการควบคุมทิศทางและเมาส์
รูปที่ 1 แป้นพิมพ์ เมาส์ และการป้อนข้อมูลด้วยหน้าจอสัมผัส

อุปกรณ์ Android มีหลากหลายรูปทรงและขนาด ขยายการเข้าถึงเกมของคุณโดยเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเล่นได้ทุกที่ที่ต้องการ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ แท็บเล็ต PC ทีวี หรือชุดหูฟัง XR คุณจะเรียนรู้สิ่งต่อไปนี้

ความเข้ากันได้อัตโนมัติ

Android ใช้งานแบบไม่สัมผัสได้อัตโนมัติเมื่อเป็นไปได้ เช่น

  • dispatchTouchEvent/onTouchEvent ตอบสนองด้วยเหตุการณ์การเคลื่อนไหวแม้สำหรับการคลิกหรือการป้อนข้อมูลด้วยปากกาสไตลัส ซึ่งหมายความว่าหากคุณไม่ได้เลือกประเภทเครื่องมือ ตรรกะการจัดการการสัมผัสควรทำงานร่วมกับเมาส์และสไตลัส
  • ระบบจะส่งเหตุการณ์เกมแพดและตัวควบคุมทีวีที่ไม่ได้รับการจัดการบางรายการอีกครั้งเป็นเหตุการณ์แป้นพิมพ์
  • อุปกรณ์รูปแบบ PC เช่น Play Games และ ChromeOS จะสร้างการแตะจากการคลิกเมาส์โดยค่าเริ่มต้น เนื่องจากอาจไม่มีหน้าจอสัมผัสสำรอง ตัวเลือกนี้จึงให้ความเข้ากันได้ในระดับพื้นฐาน

  • ระบบจะส่งเหตุการณ์เมาส์และปากกาสไตลัสไปยังการเรียกกลับการสัมผัส

  • ระบบจะส่งเหตุการณ์เกมแพดและรีโมตคอนโทรลทีวีที่ไม่ได้รับการจัดการอีกครั้งเป็นเหตุการณ์แป้นพิมพ์

  • อุปกรณ์รูปแบบเดียวกับ PC เช่น Play Games และ ChromeOS จะสร้างเหตุการณ์การสัมผัสแทนเหตุการณ์เมาส์โดยค่าเริ่มต้นเพื่อเพิ่มความเข้ากันได้สูงสุดกับเกมที่คาดหวังอินพุตหน้าจอสัมผัส

โปรดใช้การรองรับอินพุตแบบไม่สัมผัสโดยตรงแทนการพึ่งพาความเข้ากันได้อัตโนมัติเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุด

รองรับรูปแบบของอุปกรณ์ทั้งหมด

Android ทำงานได้ในอุปกรณ์ต่างๆ มากมาย ไม่ว่าผู้เล่นจะกางโทรศัพท์เป็นแท็บเล็ตหน้าจอขนาดใหญ่ เปิดทีวีที่พร้อมใช้งาน Android เปิดเกม Android บน Chromebook หรือเปิดเกมสั้นๆ ในรถขณะรอชาร์จ คุณจะดึงดูดผู้เล่นได้ในหลายสถานที่และบนจอแสดงผลได้มากขึ้นกว่าที่เคย คุณเพียงแค่ต้องตรวจสอบว่าเกมเล่นได้ในประเทศที่ผู้เล่นของคุณอยู่

รูปแบบของอุปกรณ์ อินพุตเริ่มต้นทั่วไป หน้าจอสัมผัส เมาส์และแป้นพิมพ์ จอยเกม สไตลัส 1 D-pad 5 ทิศทาง
โทรศัพท์ หน้าจอสัมผัส ใช่ ได้ ได้ ได้ ใช่
หน้าจอขนาดใหญ่ หน้าจอสัมผัส ใช่ ได้ ได้ ได้ ใช่
PC2 เมาส์และแป้นพิมพ์ ไม่ ได้ ได้ ไม่ได้ ไม่
ChromeOS3 ทัชแพด เมาส์ และแป้นพิมพ์ ดูเรื่อยๆ ใช่ ได้ ได้ ใช่
ทีวี D-pad 5 ทิศทาง ไม่ ได้ ได้ ไม่ได้ ใช่
รถยนต์4
(Automotive OS)
หน้าจอสัมผัส ใช่ ได้ ได้ ไม่ได้ ใช่
Watch5 หน้าจอสัมผัส ใช่ ไม่ได้ ไม่ได้ ไม่ได้ ไม่

ตารางนี้มีไว้เพื่อช่วยคุณจัดลำดับความสำคัญของการรองรับกลไกการป้อนข้อมูลใหม่โดยไฮไลต์อินพุตที่คาดไว้ในแต่ละรูปแบบ โปรดทราบว่าคุณควรทำดังนี้

  • หลีกเลี่ยงการมีกลไกอินพุตเริ่มต้นเพียงกลไกเดียว เนื่องจากอาจจํากัดการเข้าถึงของวิธีการที่ไม่ใช่การสัมผัสโดยไม่ตั้งใจ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการเล่นเกม ChromeOS ด้วยเมาส์และแป้นพิมพ์ แต่ผู้เล่นบางรายอาจยังต้องการการรองรับหน้าจอสัมผัส ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับโปรไฟล์อุปกรณ์
  • หลีกเลี่ยงการล็อกกลไกการป้อนข้อมูลไว้กับรูปแบบของอุปกรณ์ Android ทำงานร่วมกับอุปกรณ์ต่อพ่วงได้หลากหลาย และอุปกรณ์แบบไฮบริดก็กำลังได้รับความนิยมมากขึ้น การนําการรองรับแป้นพิมพ์ออกจากบิลด์โทรศัพท์อาจทําให้เกมของคุณดูไม่สมบูรณ์หากผู้เล่นมีแท็บเล็ตที่มาพร้อมกับแป้นพิมพ์แบบถอดได้

อินพุตจากเมาส์

หน้าจอที่ใหญ่ที่สุดและสมจริงที่สุดของผู้เล่นอาจใช้ Android ไม่ว่าจะเป็นแล็ปท็อป ChromeOS, แท็บเล็ต Android หรือ PC ผู้เล่นมักจะคาดหวังว่าจะเล่นเกมด้วยเมาส์ในอุปกรณ์เหล่านี้ และการเพิ่มการรองรับอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่น Android รองรับฟีเจอร์ทั่วไปที่พบในระบบปฏิบัติการเดสก์ท็อป ซึ่งรวมถึงฟีเจอร์ต่อไปนี้

  • รองรับการคลิกซ้าย ขวา และกลาง รวมถึงปุ่มพิเศษ เช่น กลับและไปข้างหน้า
  • การตรวจจับปุ่มลูกกลิ้ง
  • การรายงานการเคลื่อนไหวของเม้าส์แบบสัมบูรณ์หรือสัมพัทธ์ (หรือที่เรียกว่าการจับเคอร์เซอร์)
  • ความสามารถในการกำหนดไอคอนเคอร์เซอร์ที่กำหนดเอง

มีคำแนะนำเฉพาะสำหรับรูปแบบของอุปกรณ์ต่อไปนี้

การป้อนข้อมูลด้วยทัชแพด

การจับภาพอินพุตจากแท็บเล็ตสัมผัสใน Android จะแตกต่างจากการรองรับเมาส์เล็กน้อย เมื่อเรียกใช้ requestPointerCapture() แสดงว่าคุณกำลังขอสิทธิ์เข้าถึงแบบดิบสำหรับการแตะบนแผ่นสัมผัส ซึ่งหมายความว่าคุณจะได้รับเหตุการณ์จากการสัมผัสแต่ละครั้งในลักษณะเดียวกับที่ได้รับเหตุการณ์มัลติทัชจากหน้าจอสัมผัส ยกเว้นพิกัดจะอยู่ในพื้นที่พิกัดของแท็บเล็ตสัมผัส ไม่ใช่พื้นที่พิกัดของจอแสดงผล ระบบจะปิดใช้การตรวจจับท่าทางสัมผัสบนทัชแพดและตัวกรองฝ่ามือในตัวของ Android ในโหมดนี้ ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้กำลังใช้นิ้วหนึ่งนิ้วบนแผ่นสัมผัสขณะที่วางนิ้วหัวแม่มือไว้ที่มุมล่างซ้ายเพื่อเตรียมคลิก เกมของคุณจะต้องตัดสินใจว่าควรใช้การเคลื่อนไหวของนิ้วใดในตรรกะของคุณ (เช่น เพื่อย้ายกล้อง)

ซึ่งหมายความว่าเกมแพดที่มีทัชแพดในตัวจะใช้ได้เหมือนกับหน้าจอสัมผัสสำหรับการป้อนข้อมูลด้วยท่าทางสัมผัสที่มีประสิทธิภาพ

หากต้องการระบุว่าผู้เล่นใช้เมาส์หรือแท็บเล็ตสัมผัสระหว่างการจับภาพเคอร์เซอร์ ให้ตรวจสอบค่าแหล่งที่มาจาก InputDevice#getSources() หรือ MotionEvent#getSource() สำหรับ InputDevice.SOURCE_TOUCHPAD

ป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์

อุปกรณ์ Android เกือบทุกรุ่นรองรับแป้นพิมพ์ ประโยชน์ของการเพิ่มการรับรู้แป้นพิมพ์ในเกมมีตั้งแต่การขยายฐานผู้เล่นด้วยการเพิ่มการเข้าถึงเกมไปจนถึงการทำให้เกมสมจริงและเล่นได้ง่ายขึ้น ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทเกมที่คุณพัฒนา

วิธีทั่วไปบางวิธีในการปรับปรุงเกมให้รองรับแป้นพิมพ์มีดังนี้

  • กลไกการทัชหลายจุดต้องแมปกับแป้นพิมพ์สำหรับอุปกรณ์ที่ไม่ใช่ระบบสัมผัส เกมที่ต้องแตะพร้อมกัน 2 ครั้งขึ้นไป เช่น การเคลื่อนที่และการกระโดด จะได้ประโยชน์จากการแมปการดําเนินการเหล่านี้กับการกดแป้นพิมพ์เพื่อปรับปรุงความสามารถในการเล่นบนหน้าจอขนาดใหญ่และหน้าจอที่ไม่ใช่หน้าจอสัมผัส
  • ทำให้เมนูไปยังส่วนต่างๆ โดยใช้แป้นพิมพ์ได้ การเพิ่มการไปยังส่วนต่างๆ ด้วยปุ่ม เช่น ปุ่มลูกศรและ Enter ลงในเมนูและองค์ประกอบเกมเพลย์แบบคงที่จะช่วยให้เล่นบนทีวีได้และปรับปรุงการช่วยเหลือพิเศษในอุปกรณ์ทุกรูปแบบ
  • เพิ่มแป้นพิมพ์ลัดสำหรับการดำเนินการบนหน้าจอ แมปสิ่งที่ผู้เล่นแตะบนหน้าจอกับการดําเนินการบนแป้นพิมพ์ การเข้าถึงการดำเนินการอย่างรวดเร็ว เช่น การเลือกหน่วยในเกมกลยุทธ์ หรือการเปิดใช้งานช่องสินค้าคงคลังในเกมแอ็กชัน จะช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกมของคุณ

โปรดทราบว่าแม้ว่าแป้นพิมพ์ QWERTY จะเป็นที่นิยม แต่ก็มีแป้นพิมพ์รูปแบบอื่นๆ อีกมากมายที่ได้รับความนิยม และบางอักขระที่กดแป้นเดียวในแป้นพิมพ์รูปแบบหนึ่งอาจเป็นการกดแป้นหลายปุ่มในแป้นพิมพ์รูปแบบอื่น

หากเกมใช้ตำแหน่งสัมพัทธ์ของแป้นเพื่อดำเนินการต่างๆ เช่น ใช้ W, A, S และ D เช่นเดียวกับแป้นลูกศรเพื่อย้าย ให้ใช้ InputDevice.getKeyCodeforKeyLocation() เพื่อแมปตำแหน่งของแป้น QWERTY กับรหัสคีย์ใน KeyEvent.getKeyCode() หากเลย์เอาต์ของเพลเยอร์มีการเปลี่ยนแปลง ระบบจะเรียก onInputDeviceChanged()

เมื่อเพิ่มการป้อนข้อความลงในเกม TextInput ใน GameActivity จะมีกลไกในการจัดการการป้อนข้อมูล IME เครื่องหมายเสริมสัทอักษร หรือรูปแบบอื่นๆ ที่เจาะจงภูมิภาคอย่างน่าเชื่อถือขณะที่ยังคงใช้เครื่องมือแสดงผลข้อความในเกม วิธีนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดหลายประการในการจัดการอินพุตจากแป้นพิมพ์โดยตรงหรือการใช้วิดเจ็ต EditText นอกหน้าจอ

อินพุตจากเกมแพด

รูปภาพเกมแพดทั่วไป โดยจะมีปุ่มบังคับทิศทาง ปุ่มบนหน้า 4 ปุ่มที่มีป้ายกำกับว่า a, b, x และ y, แท่งบังคับแบบอนาล็อก 2 แท่ง และปุ่มทริกเกอร์ 4 ปุ่ม มีตัวเลขในรูปภาพ แต่ไม่ได้อ้างอิงในหน้านี้
รูปที่ 2 อินพุตเกมแพด

เกมแพดได้รับการรองรับอย่างเป็นทางการใน Android ซึ่งรวมถึงเหตุการณ์การเชื่อมต่อและการยกเลิกการเชื่อมต่อ การรองรับการสัมผัส การรองรับอินพุตขั้นสูง ซึ่งรวมถึงไจโรสโคป และการรองรับเอาต์พุต เช่น สีไฟ (หากมี)

นักพัฒนาแอปสามารถรับฟังอินพุตจากเกมแพดผ่าน View หรือ Activity callbacks แต่เราขอแนะนำให้นักพัฒนาเกมใช้คลังเกมคอนโทรลเลอร์ ซึ่งมีลักษณะดังนี้

  • เขียนด้วย C++ เพื่ออำนวยความสะดวกในการผสานรวมเข้ากับเครื่องมือสร้างเกมของคุณเอง
  • รวมฟีเจอร์ทั้งหมดของเกมแพดไว้ใน API เดียว
  • ระบุสัญลักษณ์บนปุ่มหน้าของเกมแพดให้ชัดเจน เพื่อให้ป้ายกำกับของเกมตรงกับเกมแพดของผู้เล่น
  • รวมการรายงานเหตุการณ์ของเกมแพดในกรณีที่ปุ่มจะเป็นอินพุตแบบอนาล็อกในเกมแพดบางรุ่น แต่จะเป็นอินพุตแบบไบนารีในเกมแพดรุ่นอื่นๆ
  • รองรับการใช้งานกับอุปกรณ์ Android รุ่นเก่าแบบจำกัดสำหรับเกมแพดรุ่นใหม่

การป้อนข้อมูลด้วยสไตลัส

รูปภาพแสดงแอปวาดรูป แปรงเปิดอยู่เพื่อแสดงรูปร่างที่วาดได้ด้วยสไตลัส
รูปที่ 3 แอปวาดภาพที่มีจานสีแปรง

Android มีการรองรับสไตลัสขั้นสูงในอุปกรณ์ส่วนใหญ่ ซึ่งรวมถึงการตรวจจับแรงกด การวางแนว การเอียง การโฮเวอร์ และฝ่ามือ เหตุการณ์สไตลัสที่ส่งไปยังการเรียกกลับการสัมผัสจะช่วยเพิ่มความเข้ากันได้ แต่คุณควรทดสอบกับอุปกรณ์สไตลัสในกรณีที่ตรรกะการทำงานของเครื่องยนต์กรองเหตุการณ์เหล่านี้ออก การผสานรวมอย่างเต็มรูปแบบจะเป็นประโยชน์ต่อเกมที่มีเป้าหมายการแตะขนาดเล็กหรือเกมที่การวาดรูปอิสระดูเป็นธรรมชาติ

เมื่อการแสดงผลช้ากว่าการเคลื่อนไหวของสไตลัส การแสดงผลล่าช้าจะชัดเจนกว่าเมื่อนิ้วบังหรืออุปกรณ์ตัดการเชื่อมต่อจากหน้าจอ เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ หรือเกมแพด ด้วยเหตุนี้ Android จึงมีไปป์ไลน์ที่มีเวลาในการตอบสนองต่ำสำหรับการเรนเดอร์เส้นโดยใช้เวลาในการตอบสนองเพียง 4 มิลลิวินาทีจากการเคลื่อนไหวของปากกาเพื่อแสดงบนหน้าจอ เกมใช้ประโยชน์จากความสามารถนี้ได้ด้วย 3 วิธี ซึ่งจะทำให้เกมเชื่อมโยงกับโลกแห่งความเป็นจริงโดยตรง

ตัวควบคุมทีวี

รูปภาพรีโมตคอนโทรลทีวีสำหรับ Android ปุ่มที่กล่าวถึง ได้แก่ ปุ่ม D-pad, ปุ่มเลือก, ปุ่มไมโครโฟนหรือ Assistant, ปุ่มย้อนกลับ และปุ่มหน้าแรก

อุปกรณ์ Android TV มาพร้อมรีโมตที่มีปุ่ม D-pad 5 ทิศทาง ซึ่งประกอบด้วยปุ่มทิศหลัก 4 ทิศและปุ่ม OK แอปพลิเคชันที่ใช้ระบบวิดเจ็ตในตัวของ Android จะรองรับวิดเจ็ตเหล่านี้โดยค่าเริ่มต้น แต่นักพัฒนาแอปต้องทดสอบวิดเจ็ตที่กำหนดเองของเกมเพื่อรักษาความเข้ากันได้ในอุปกรณ์ทีวี

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ในเอกสารประกอบของ Android TV

ข้อควรพิจารณาเพิ่มเติม

ออกแบบอินพุตหลายรูปแบบและสลับระหว่างอินพุตเหล่านั้นได้ทันทีเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ดีที่สุด วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นสลับไปมาระหว่างวิธีการป้อนข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วโดยขึ้นอยู่กับโหมดเกมที่เล่นอยู่ หรือเกมสามารถเปลี่ยนการกำหนดค่าต่างๆ ของอุปกรณ์ Android เครื่องหนึ่งได้อย่างง่ายดาย

โปรดทราบว่า

  • การตรวจสอบว่ามีอินพุตประเภทใดประเภทหนึ่งอยู่ดีกว่าการกรองตามรูปแบบของอุปกรณ์ เช่น หากคุณเปิดใช้การรองรับเมาส์และแป้นพิมพ์ใน ChromeOS เท่านั้น ผู้เล่นในแท็บเล็ตที่มีแป้นพิมพ์แบบถอดได้จะไม่ได้รับประโยชน์จากการทำงานเพิ่มเติมของคุณ
  • มีข้อควรพิจารณานอกเหนือจากรูปแบบของอุปกรณ์ที่ส่งผลต่อรูปแบบอินพุตที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น ความต้องการด้านการช่วยเหลือพิเศษของผู้เล่นอาจทำให้การใช้เมาส์หรือหน้าจอสัมผัสเป็นเรื่องยากหรือเจ็บปวด แต่การใช้เกมแพดหรือแป้นพิมพ์จะเหมาะกว่า
  • การสนับสนุนใดๆ ย่อมดีกว่าไม่มีการสนับสนุน การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงอินพุตในทันทีเป็นวิธีที่เหมาะที่สุด แต่ผู้เล่นจะยินดีรับการสนับสนุนบางส่วนมากกว่าไม่ได้รับการรองรับใดๆ ตราบใดที่เข้าถึงการสนับสนุนดังกล่าวได้
  • อินพุตที่ดีที่สุดอาจเปลี่ยนแปลงไประหว่างการเรียกใช้เกม เช่น ควรใช้หน้าจอสัมผัสเมื่อเล่นเกมระหว่างเดินทาง เกมแพดเมื่อเสียบโทรศัพท์เข้ากับทีวี และเมาส์กับแป้นพิมพ์เมื่อนั่งอยู่ที่โต๊ะทำงาน

วิธีตอบสนองต่ออินพุตของผู้ใช้

เกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั่วไปรองรับผู้เล่น 1 คนต่ออุปกรณ์ 1 เครื่อง เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด เกมจะตอบสนองต่ออินพุตที่เป็นไปได้ทั้งหมดและเปลี่ยน UI ตามสิ่งที่ผู้เล่นใช้งานอยู่ วิธีนี้จะช่วยให้เกมเวอร์ชันหนึ่งใช้งานได้กับอุปกรณ์ทุกรูปแบบโดยอัตโนมัติ และผู้เล่นยังสามารถผสมผสานอินพุตต่างๆ ให้เหมาะกับความต้องการของตนได้

บ่อยครั้งที่นักพัฒนาแอปต้องการมีวิธีการป้อนข้อมูลเริ่มต้นที่มีการหน่วงเวลาในตัวก่อนที่จะเปลี่ยน UI หมายความว่าอย่างไร

  • เนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่เล่นบนหน้าจอสัมผัส ให้แสดงตัวควบคุมด้วยการสัมผัสเมื่อเปิด หากผู้เล่นเริ่มเล่นด้วยแป้นพิมพ์หรือเกมแพดและไม่ได้ใช้หน้าจอสัมผัสเป็นระยะเวลาหนึ่ง ให้เลเยอร์การสัมผัสค่อยๆ จางหายไป
  • หากผู้เล่นใช้เกมแพดและกดแป้นพิมพ์ ระบบจะเปลี่ยนคำแนะนำในเกมให้แสดงปุ่มแป้นพิมพ์แทนปุ่มเกมแพด
  • เมื่อผู้เล่นใช้ทั้งแป้นพิมพ์และเกมแพดพร้อมกัน ให้สร้างการหน่วงเวลาก่อนที่จะเปลี่ยน UI จากชุดคำแนะนำชุดหนึ่งไปยังอีกชุดหนึ่งเพื่อหลีกเลี่ยงการแสดงผลที่กะพริบ
  • ตรวจสอบประเภทแหล่งที่มาของอินพุตเมื่อประมวลผลอินพุต แป้นบนแป้นพิมพ์และปุ่มของเกมแพดจะส่งเหตุการณ์การกดแป้น
  • พยายามอย่าทำเครื่องหมายอินพุตว่าจัดการแล้ว เว้นแต่เกมจะจัดการอินพุตนั้นได้ Android จะส่งเหตุการณ์บางอย่างอีกครั้งเพื่อให้ใช้งานร่วมกับรูปแบบอุปกรณ์รุ่นใหม่ๆ ได้ เช่น การเปลี่ยนปุ่ม A ของเกมแพดให้เป็นปุ่ม OK

กำกับเนื้อหาเกี่ยวกับการสนับสนุนอินพุตในไฟล์ Manifest

แม้ว่าจะไม่จำเป็น แต่คุณควรกำกับเนื้อหาด้วย Flag ฟีเจอร์ของไฟล์ Manifest เพื่อระบุประเภทอินพุตที่คุณจัดการ แฟล็กที่พบได้ทั่วไปมีดังนี้


  1. ผู้ผลิตอาจสร้างการรองรับสไตลัสสำหรับอุปกรณ์บางรุ่น แต่ไม่มีรูปแบบที่รับประกันว่าจะรองรับ คุณสามารถเสียบแผ่นวาดภาพเข้ากับอุปกรณ์ Android และแสดงเป็นปากกาสไตลัสได้ 

  2. แม้ว่า PC บางเครื่องจะรองรับหน้าจอสัมผัสและสไตลัส แต่ไคลเอ็นต์ Google Play Games จะตอบสนองต่อเหตุการณ์เมาส์จากระบบปฏิบัติการโฮสต์เท่านั้น เหตุการณ์เมาส์จะปรากฏเป็นเหตุการณ์การแตะในไคลเอ็นต์โดยค่าเริ่มต้นเพื่อเพิ่มความเข้ากันได้สูงสุด ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ส่วนการป้อนข้อมูลด้วยเมาส์ 

  3. โดยทั่วไปแล้วอุปกรณ์ ChromeOS จะรองรับเมาส์และแป้นพิมพ์ แต่จะใช้หน้าจอสัมผัสหรือไม่ก็ได้ อุปกรณ์ที่พร้อมใช้งานหน้าจอสัมผัสจำนวนมากรองรับการป้อนข้อมูลด้วยสไตลัสด้วย 

  4. Android Automotive OS หมายถึงรถยนต์ที่มี Android ในตัว ซึ่งสามารถทำงานได้โดยไม่ต้องใช้โทรศัพท์ Android แผนภูมินี้หมายถึง Automotive OS Android Auto จะฉายแอปจากโทรศัพท์ไปยังรถยนต์ และอุปกรณ์ที่รองรับ Android Auto (การฉายภาพ) อาจไม่มีหน้าจอสัมผัส 

  5. อุปกรณ์ Wear OS มีการเชื่อมต่อแบบจำกัด คุณสแกนอุปกรณ์ต่อพ่วงบลูทูธได้ แต่ระบบปฏิบัติการมักเชื่อมต่อไม่สำเร็จ