نقل البيانات من NativeActivity جزء من حزمة تطوير ألعاب Android.

توضّح هذه الصفحة كيفية نقل البيانات من NativeActivity إلى GameActivity في مشروع لعبة Android.

يستند GameActivity إلى NativeActivity من إطار عمل Android، مع التحسينات والميزات الجديدة:

  • يمكن استخدام Fragment من Jetpack.
  • إضافة دعم TextInput لتسهيل دمج لوحة المفاتيح اللينة.
  • لمعالجة أحداث اللمس والأحداث الرئيسية في فئة Java GameActivity بدلاً من واجهة NativeActivity onInputEvent.

قبل نقل البيانات، ننصحك بقراءة دليل البدء الذي يصف كيفية إعداد GameActivity ودمجه في مشروعك.

تحديثات النصوص البرمجية لإصدار JavaScript

يتم توزيع حزمة "GameActivity" بصفتها مكتبة Jetpack. احرِص على تطبيق خطوات تحديث نص Gradle البرمجي الموضّحة في دليل البدء:

  1. فعِّل مكتبة Jetpack في ملف gradle.properties الخاص بمشروعك:

    android.useAndroidX=true
    
  2. اختياريًا، يمكنك تحديد إصدار Prefab في ملف gradle.properties نفسه، على سبيل المثال:

    android.prefabVersion=2.0.0
    
  3. يمكنك تفعيل ميزة Prefab في ملف build.gradle بتطبيقك:

    android {
        ... // other configurations
        buildFeatures.prefab true
    }
    
  4. أضف تبعية GameActivity إلى تطبيقك:

    1. أضِف مكتبتَي core وgames-activity.
    2. إذا كان الحد الأدنى الحالي لمستوى واجهة برمجة التطبيقات المتوافق أقل من 16، عليك تحديثه إلى 16 على الأقل.
    3. عليك تحديث إصدار حزمة تطوير البرامج (SDK) المجمّع إلى الإصدار الذي تتطلبه مكتبة games-activity. يتطلّب Jetpack عادةً أحدث إصدار من حزمة SDK في وقت إصدار الإصدار.

    قد يبدو ملف build.gradle المعدّل على النحو التالي:

    android {
        compiledSdkVersion 33
        ... // other configurations.
        defaultConfig {
            minSdkVersion 16
        }
        ... // other configurations.
    
        buildFeatures.prefab true
    }
    dependencies {
        implementation 'androidx.core:core:1.9.0'
        implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2'
    }
    

تعديلات على رمز لغة البرمجة Kotlin أو Java

يمكن استخدام NativeActivity كنشاط بدء تشغيل وإنشاء تطبيق بملء الشاشة. في الوقت الحالي، لا يمكن استخدام GameActivity كنشاط للشركة الناشئة. يجب أن تستمد التطبيقات فئة من GameActivity وتستخدم ذلك كنشاط بدء التشغيل. يجب عليك أيضًا إجراء تغييرات إضافية على الضبط لإنشاء تطبيق بملء الشاشة.

تفترض الخطوات التالية أنّ تطبيقك يستخدم NativeActivity كنشاط بدء التشغيل. وإذا لم يكن الأمر كذلك، يمكنك تخطّي معظمها.

  1. أنشِئ ملف Kotlin أو Java لاستضافة نشاط بدء التشغيل الجديد. على سبيل المثال، ينشئ الرمز التالي MainActivity كنشاط بدء التشغيل ويحمّل المكتبة الأصلية الرئيسية للتطبيق libAndroidGame.so:

    Kotlin

    class MainActivity : GameActivity() {
       override fun onResume() {
           super.onResume()
           // Use the function recommended from the following page:
           // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
           hideSystemBars()
       }
       companion object {
           init {
               System.loadLibrary("AndroidGame")
           }
       }
    }
    

    Java

      public class MainActivity extends GameActivity {
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              // Use the function recommended from
              // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
              hideSystemBars();
          }
          static {
              System.loadLibrary("AndroidGame");
          }
      }
    
  2. إنشاء مظهر تطبيق بملء الشاشة في ملف res\values\themes.xml:

    <resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
        <!-- Base application theme. -->
        <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
            <item name="android:windowFullscreen">true</item>
            <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>"
        </style>
    </resources>
    
  3. يمكنك تطبيق المظهر على التطبيق في ملف AndroidManifest.xml:

    <application  android:theme=”@style/Application.Fullscreen”>
         <!-- other configurations not listed here. -->
    </application>
    

    للحصول على تعليمات مفصّلة حول وضع ملء الشاشة، يمكنك مراجعة الدليل الشامل وأمثلة على التنفيذ في مستودع نماذج الألعاب.

لا يغيّر دليل نقل البيانات هذا اسم المكتبة الأصلية. إذا غيّرته، تأكّد من اتساق أسماء المكتبة الأصلية في المواقع الثلاثة التالية:

  • رمز Kotlin أو Java:

    System.loadLibrary(“AndroidGame”)
    
  • AndroidManifest.xml:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="AndroidGame" />
    
  • داخل ملف النص البرمجي لإنشاء C/C++ ، على سبيل المثال CMakeLists.txt:

    add_library(AndroidGame ...)
    

تحديثات النص البرمجي لإنشاء لغة C/C++

تستخدم التعليمات الواردة في هذا القسم cmake كمثال. إذا كان تطبيقك يستخدم ndk-build، عليك ربطها بالأوامر المكافئة الموضّحة في صفحة مستندات ndk-build.

ويوفِّر تنفيذ C/C++ في GameActivity إمكانية إصدار رمز المصدر. بالنسبة إلى الإصدار 1.2.2 والإصدارات الأحدث، يتم توفير إصدار مكتبة ثابتة. المكتبة الثابتة هي نوع الإصدار الموصى به.

تتم تعبئة الإصدار داخل ميزة "الاقتراحات المطبّقة تلقائيًا" مع أداة prefab. يتضمن الرمز الأصلي مصادر C/C++ من GameActivity ورمز native_app_glue. يجب إنشاؤها جنبًا إلى جنب مع رمز C/C++ للتطبيق الخاص بك.

تستخدم NativeActivity تطبيقات رمز native_app_glue الذي تم شحنه داخل NDK. عليك استبداله بإصدار native_app_glue من GameActivity. وبخلاف ذلك، تنطبق جميع الخطوات البالغ عددها cmake الموثقة داخل دليل البدء على النحو التالي:

  • قم باستيراد المكتبة الثابتة بلغة C/C++ أو رمز المصدر C/++ إلى مشروعك على النحو التالي.

    مكتبة ثابتة

    في ملف CMakeLists.txt لمشروعك، استورِد المكتبة الثابتة game-activity إلى وحدة الإعداد المسبق game-activity_static:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    رمز مصدر

    في ملف CMakeLists.txt لمشروعك، استورد حزمة game-activity وأضفها إلى هدفك. تتطلب حزمة game-activity libandroid.so، لذلك إذا كانت مفقودة، يجب استيرادها أيضًا.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    
  • أزِل جميع الإشارات إلى رمز native_app_glue الخاص بـ NDK، مثل:

    ${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ...
    set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
        "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
    
  • إذا كنت تستخدم إصدار رمز المصدر، يُرجى تضمين ملفات GameActivity المصدر. وبخلاف ذلك، يمكنك تخطّي هذه الخطوة.

    get_target_property(game-activity-include
                        game-activity::game-activity
                        INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES)
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED
        main.cpp
        ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp
        ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
    

التغلب على المشكلة UnsatisfiedLinkError

إذا واجهت UnsatsifiedLinkError لدالة com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()، أضِف هذا الرمز إلى ملف CMakeLists.txt:

set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
    "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
    Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")

تحديثات رمز المصدر C/C++

يُرجى اتّباع الخطوات التالية لاستبدال مراجع NativeActivity في تطبيقك بـ GameActivity:

  • استخدِم native_app_glue التي تم إصدارها مع GameActivity. يمكنك البحث عن كل استخدامات android_native_app_glue.h واستبدالها بخدمة:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
  • اضبط كلاً من فلتر أحداث الحركة وفلتر الأحداث الرئيسية على NULL حتى يتمكّن تطبيقك من تلقّي أحداث الإدخال من جميع أجهزة الإدخال. تفعل ذلك عادةً داخل دالة android_main():

    void android_main(android_app* app) {
        ... // other init code.
    
        android_app_set_key_event_filter(app, NULL);
        android_app_set_motion_event_filter(app, NULL);
    
        ... // additional init code, and game loop code.
    }
    
  • أزل الرمز ذي الصلة AInputEvent واستبدله بتنفيذ InputBuffer في GameActivity:

    while (true) {
        // Read all pending events.
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block forever waiting for events.
        // If animating, loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events,
                                (void**)&source)) >= 0) {
           // Process this app cycle or inset change event.
           if (source) {
               source->process(source->app, source);
           }
    
              ... // Other processing.
    
           // Check if app is exiting.
           if (state->destroyRequested) {
               engine_term_display(&engine);
               return;
           }
        }
        // Process input events if there are any.
        engine_handle_input(state);
    
       if (engine.animating) {
           // Draw a game frame.
       }
    }
    
    // Implement input event handling function.
    static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) {
       auto* engine = (struct engine*)app->userData;
       auto ib = android_app_swap_input_buffers(app);
       if (ib && ib->motionEventsCount) {
           for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) {
               auto *event = &ib->motionEvents[i];
               int32_t ptrIdx = 0;
               switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) {
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                       // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers
                       ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >>
                                AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                       engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X);
                       engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y);
                       break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                    // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers
                    // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved
                    // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is
                    // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there
                    // might be multiple pointers moved at the same time).
                        ...
                       break;
               }
           }
           android_app_clear_motion_events(ib);
       }
    
       // Process the KeyEvent in a similar way.
           ...
    
       return 0;
    }
    
  • راجِع وعدِّل المنطق المرفق بـ AInputEvent الخاص بـ NativeActivity. كما هو موضّح في الخطوة السابقة، لا تتم معالجة InputBuffer في GameActivity في حلقة ALooper_pollAll().

  • يمكنك استبدال استخدام android_app::activity->clazz بـ android_app:: activity->javaGameActivity. يعيد GameActivity تسمية مثيل Java GameActivity.

خطوات إضافية

تتناول الخطوات السابقة وظائف NativeActivity، ولكن يتضمن GameActivity ميزات إضافية قد ترغب في استخدامها:

ننصحك باستكشاف هذه الميزات واستخدامها بما يناسب ألعابك.

إذا كان لديك أي أسئلة أو اقتراحات بشأن GameActivity أو مكتبات AGDK الأخرى، يُرجى إنشاء خطأ لإعلامنا بذلك.