با مجموعهها، منظم بمانید
ذخیره و طبقهبندی محتوا براساس اولویتهای شما.
برای ترسیم اشیا و اسپرایت ها در بازی خود، باید نمایشگر، سطح و متغیرهای زمینه را پیکربندی کنید، رندرینگ را در حلقه بازی خود تنظیم کنید و هر صحنه و شی را ترسیم کنید.
دو راه برای کشیدن تصاویر روی صفحه نمایش برای یک بازی C یا C++ وجود دارد، یعنی با OpenGL ES یا Vulkan .
OpenGL ES بخشی از مشخصات Open Graphics Library (OpenGL®) است که برای دستگاه های تلفن همراه مانند Android در نظر گرفته شده است. در این مبحث با نحوه پیکربندی OpenGL ES برای بازی خود آشنا شوید.
اگر از Vulkan برای بازی خود استفاده می کنید، راهنمای شروع با Vulkan را بخوانید.
boolNativeEngine::InitDisplay(){if(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY){returntrue;}mEglDisplay=eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);if(EGL_FALSE==eglInitialize(mEglDisplay,0,0)){LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
سطح می تواند یک بافر خارج از صفحه (pbuffer) باشد که توسط EGL تخصیص داده شده است، یا یک پنجره اختصاص داده شده توسط سیستم عامل Android. این سطح را مقدار دهی اولیه کنید:
boolNativeEngine::InitSurface(){ASSERT(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY);if(mEglSurface!=EGL_NO_SURFACE){returntrue;}EGLintnumConfigs;constEGLintattribs[]={EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,// request OpenGL ES 2.0EGL_SURFACE_TYPE,EGL_WINDOW_BIT,EGL_BLUE_SIZE,8,EGL_GREEN_SIZE,8,EGL_RED_SIZE,8,EGL_DEPTH_SIZE,16,EGL_NONE};// Pick the first EGLConfig that matches.eglChooseConfig(mEglDisplay,attribs,&mEglConfig,1,&numConfigs);mEglSurface=eglCreateWindowSurface(mEglDisplay,mEglConfig,mApp->window,NULL);if(mEglSurface==EGL_NO_SURFACE){LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
زمینه رندرینگ را مقداردهی اولیه کنید. این مثال یک زمینه OpenGL ES 2.0 ایجاد می کند:
boolNativeEngine::InitContext(){ASSERT(mEglDisplay!=EGL_NO_DISPLAY);if(mEglContext!=EGL_NO_CONTEXT){returntrue;}// OpenGL ES 2.0EGLintattribList[]={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,2,EGL_NONE};mEglContext=eglCreateContext(mEglDisplay,mEglConfig,NULL,attribList);if(mEglContext==EGL_NO_CONTEXT){LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d",eglGetError());returnfalse;}returntrue;}
تنظیمات OpenGL ES خود را قبل از ترسیم پیکربندی کنید. این مثال در ابتدای هر فریم اجرا می شود. تست عمق را فعال می کند، رنگ شفاف را روی سیاه تنظیم می کند و بافرهای رنگ و عمق را پاک می کند.
برای ارائه یک فریم به صفحه نمایش، متد DoFrame به طور نامحدود در حلقه بازی فراخوانی می شود:
voidNativeEngine::GameLoop(){// Loop indefinitely.while(1){intevents;structandroid_poll_source*source;// If not animating, block until we get an event.while((ALooper_pollAll(IsAnimating()?0:-1,NULL,&events,(void**)&source))>=0){// Process events....}// Render a frame.if(IsAnimating()){DoFrame();}}}
در روش DoFrame ، ابعاد سطح فعلی را پرس و جو کنید، از SceneManager درخواست کنید تا یک فریم را ارائه دهد و بافرهای نمایشگر را تعویض کنید.
voidNativeEngine::DoFrame(){...// Query the current surface dimension.intwidth,height;eglQuerySurface(mEglDisplay,mEglSurface,EGL_WIDTH,&width);eglQuerySurface(mEglDisplay,mEglSurface,EGL_HEIGHT,&height);// Handle dimension changes.SceneManager*mgr=SceneManager::GetInstance();if(width!=mSurfWidth||height!=mSurfHeight){mSurfWidth=width;mSurfHeight=height;mgr->SetScreenSize(mSurfWidth,mSurfHeight);glViewport(0,0,mSurfWidth,mSurfHeight);}...// Render scenes and objects.mgr->DoFrame();// Swap buffers.if(EGL_FALSE==eglSwapBuffers(mEglDisplay,mEglSurface)){HandleEglError(eglGetError());}}
صحنه ها و اشیا را رندر کنید
حلقه بازی سلسله مراتبی از صحنه ها و اشیاء قابل مشاهده را برای رندر پردازش می کند. در مثال تونل بی پایان، یک SceneManager چندین صحنه را با تنها یک صحنه در یک زمان فعال نگه می دارد. در این مثال، صحنه فعلی ارائه شده است:
بسته به بازی شما، یک صحنه ممکن است حاوی پس زمینه، متن، جن و اشیاء بازی باشد. آنها را به ترتیب مناسب برای بازی خود رندر کنید. این مثال پسزمینه، متن و ویجتها را نمایش میدهد:
voidUiScene::DoFrame(){// clear screenglClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glDisable(GL_DEPTH_TEST);RenderBackground();// Render the "Please Wait" sign and do nothing elseif(mWaitScreen){SceneManager*mgr=SceneManager::GetInstance();mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE);mTextRenderer->SetColor(1.0f,1.0f,1.0f);mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT,mgr->GetScreenAspect()*0.5f,0.5f);glEnable(GL_DEPTH_TEST);return;}// Render all the widgets.for(inti=0;i < mWidgetCount;++i){mWidgets[i]->Render(mTrivialShader,mTextRenderer,mShapeRenderer,(mFocusWidget < 0)?UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE:(mFocusWidget==i)?UiWidget::FOCUS_YES:UiWidget::FOCUS_NO,tf);}glEnable(GL_DEPTH_TEST);}
منابع
برای اطلاعات بیشتر در مورد OpenGL ES و Vulkan موارد زیر را بخوانید:
محتوا و نمونه کدها در این صفحه مشمول پروانههای توصیفشده در پروانه محتوا هستند. جاوا و OpenJDK علامتهای تجاری یا علامتهای تجاری ثبتشده Oracle و/یا وابستههای آن هستند.
تاریخ آخرین بهروزرسانی 2025-07-29 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی.
[[["درک آسان","easyToUnderstand","thumb-up"],["مشکلم را برطرف کرد","solvedMyProblem","thumb-up"],["غیره","otherUp","thumb-up"]],[["اطلاعاتی که نیاز دارم وجود ندارد","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["بیشازحد پیچیده/ مراحل بسیار زیاد","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["قدیمی","outOfDate","thumb-down"],["مشکل ترجمه","translationIssue","thumb-down"],["مشکل کد / نمونهها","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غیره","otherDown","thumb-down"]],["تاریخ آخرین بهروزرسانی 2025-07-29 بهوقت ساعت هماهنگ جهانی."],[],[],null,["# Configure graphics with OpenGL ES\n\nTo draw objects and sprites in your game, you will need to configure the\ndisplay, surface and context variables, set up rendering in your game loop, and\ndraw each scene and object.\n\nThere are two ways to draw images to the screen for a C or C++ game, namely with\n[OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl), or\n[Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started).\n\n- [OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl) is part of the [Open Graphics\n Library (OpenGL®)](https://www.khronos.org/opengles/) specification\n intended for mobile devices such as Android. Learn how to configure OpenGL ES\n for your game in this topic.\n\n- If you use Vulkan for your game, read the\n [Getting started with Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started)\n guide.\n\n| **Note:** The code in this topic is based on the [Endless Tunnel](https://github.com/android/ndk-samples/tree/master/endless-tunnel) sample, where details may differ for your game. Understand and adapt these concepts for your specific use case.\n\nBefore you get started\n----------------------\n\nIf you haven't already done so,\n[set up a GameActivity object](/games/agdk/game-activity) in your\nAndroid project.\n\nSet up OpenGL ES variables\n--------------------------\n\n1. You will need a [display](/reference/android/opengl/EGLDisplay),\n [surface](/reference/android/opengl/EGLSurface),\n [context](/reference/android/opengl/EGLContext), and\n [config](/reference/android/opengl/EGLConfig) to render your game. Add the\n following OpenGL ES variables to your game engine's header file:\n\n class NativeEngine {\n //...\n private:\n EGLDisplay mEglDisplay;\n EGLSurface mEglSurface;\n EGLContext mEglContext;\n EGLConfig mEglConfig;\n\n bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow;\n bool mHasGLObjects;\n bool mIsFirstFrame;\n\n int mSurfWidth, mSurfHeight;\n }\n\n2. In the constructor for your game engine, initialize the default values for\n the variables.\n\n NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) {\n //...\n mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;\n mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;\n mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;\n mEglConfig = 0;\n\n mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false;\n mHasGLObjects = false;\n mIsFirstFrame = true;\n\n mSurfWidth = mSurfHeight = 0;\n }\n\n3. Initialize the display to render.\n\n bool NativeEngine::InitDisplay() {\n if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) {\n return true;\n }\n\n mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);\n if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) {\n LOGE(\"NativeEngine: failed to init display, error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n4. The surface can be an off-screen buffer (pbuffer) allocated by EGL, or a\n window allocated by the Android OS. Initialize this surface:\n\n bool NativeEngine::InitSurface() {\n ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);\n if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) {\n return true;\n }\n\n EGLint numConfigs;\n const EGLint attribs[] = {\n EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0\n EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,\n EGL_BLUE_SIZE, 8,\n EGL_GREEN_SIZE, 8,\n EGL_RED_SIZE, 8,\n EGL_DEPTH_SIZE, 16,\n EGL_NONE\n };\n\n // Pick the first EGLConfig that matches.\n eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs);\n mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp-\u003ewindow,\n NULL);\n if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) {\n LOGE(\"Failed to create EGL surface, EGL error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n5. Initialize the rendering context. This example creates an\n [OpenGL ES 2.0](/reference/android/opengl/GLES20) context:\n\n bool NativeEngine::InitContext() {\n ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);\n if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) {\n return true;\n }\n\n // OpenGL ES 2.0\n EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE };\n mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList);\n if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) {\n LOGE(\"Failed to create EGL context, EGL error %d\", eglGetError());\n return false;\n }\n return true;\n }\n\n6. Configure your OpenGL ES settings before drawing. This example is executed at\n the beginning of every frame. It enables depth testing, sets the clear color to\n black, and clears the color and depth buffers.\n\n void NativeEngine::ConfigureOpenGL() {\n glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);\n }\n\nRender with the game loop\n-------------------------\n\n1. The game loop renders a frame and repeats indefinitely until the user quits.\n Between frames, your game may:\n\n - [Process events](/games/agdk/game-activity/get-started#handle-events) such as\n input, [audio output](/games/sdk/oboe), and networking events.\n\n - Update the game logic and user interface.\n\n - Render a frame to the display.\n\n To render a frame to the display, the `DoFrame` method is called\n indefinitely in the game loop: \n\n void NativeEngine::GameLoop() {\n // Loop indefinitely.\n while (1) {\n int events;\n struct android_poll_source* source;\n\n // If not animating, block until we get an event.\n while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,\n (void **) &source)) \u003e= 0) {\n // Process events.\n ...\n }\n\n // Render a frame.\n if (IsAnimating()) {\n DoFrame();\n }\n }\n }\n\n2. In the `DoFrame` method, query the current surface dimensions, request\n `SceneManager` to render a frame, and swap the display buffers.\n\n void NativeEngine::DoFrame() {\n ...\n // Query the current surface dimension.\n int width, height;\n eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width);\n eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height);\n\n // Handle dimension changes.\n SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();\n if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) {\n mSurfWidth = width;\n mSurfHeight = height;\n mgr-\u003eSetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight);\n glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight);\n }\n ...\n // Render scenes and objects.\n mgr-\u003eDoFrame();\n\n // Swap buffers.\n if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {\n HandleEglError(eglGetError());\n }\n }\n\nRender scenes and objects\n-------------------------\n\n1. The game loop processes a hierarchy of visible scenes and objects to render.\n In the Endless Tunnel example, a `SceneManager` keeps track of multiple scenes,\n with only one scene active at a time. In this example, the current scene is\n rendered:\n\n void SceneManager::DoFrame() {\n if (mSceneToInstall) {\n InstallScene(mSceneToInstall);\n mSceneToInstall = NULL;\n }\n\n if (mHasGraphics && mCurScene) {\n mCurScene-\u003eDoFrame();\n }\n }\n\n2. Depending on your game, a scene may contain background, text, sprites and\n game objects. Render them in the order suitable for your game. This example\n renders the background, text, and widgets:\n\n void UiScene::DoFrame() {\n // clear screen\n glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);\n glDisable(GL_DEPTH_TEST);\n\n RenderBackground();\n\n // Render the \"Please Wait\" sign and do nothing else\n if (mWaitScreen) {\n SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();\n mTextRenderer-\u003eSetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE);\n mTextRenderer-\u003eSetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);\n mTextRenderer-\u003eRenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr-\u003eGetScreenAspect() * 0.5f,\n 0.5f);\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n return;\n }\n\n // Render all the widgets.\n for (int i = 0; i \u003c mWidgetCount; ++i) {\n mWidgets[i]-\u003eRender(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer,\n (mFocusWidget \u003c 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE :\n (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf);\n }\n glEnable(GL_DEPTH_TEST);\n }\n\nResources\n---------\n\nRead the following for more information about OpenGL ES and Vulkan:\n\n- [OpenGL ES](/develop/ui/views/graphics/opengl/about-opengl) - Images and graphics in Android.\n\n- [OpenGL ES](https://source.android.com/devices/graphics/arch-egl-opengl) -\n Overview in Android Source.\n\n- [Vulkan](/ndk/guides/graphics/getting-started) - Getting started in NDK.\n\n- [Vulkan](https://source.android.com/devices/graphics/arch-vulkan) - Overview\n in Android Source.\n\n- [Understand Android game loops](/games/develop/gameloops) - learn to pace\n frames, queue buffers, handle VSYNC callbacks, and manage threads."]]