В этом руководстве описывается, как использовать плагин Unity для записи и загрузки данных времени кадра из Unity 2017.4 или более поздней версии .
Для игровых движков, использующих C или C++, см . руководство по собственным игровым движкам .
Фон
Ключевым компонентом игрового процесса является производительность рендеринга . Производительность рендеринга зависит от следующих двух факторов:
- Частота кадров: как часто отрисовывается кадр.
- Настройки качества графики: уровень точности представления кадра, включая точность моделирования и графики.
Для игр хорошая производительность рендеринга определяется следующим образом:
- Обеспечение стабильной и постоянной частоты кадров (то есть процента кадров, отображаемых с желаемой частотой).
- Рендеринг кадров с максимально возможной частотой при сохранении стабильности, обычно 30 или 60 FPS в зависимости от типа игры.
- Максимизация уровня детализации для пользователя с учетом размера и плотности его экрана при сохранении желаемой стабильной частоты кадров.
Библиотека Android Frame Pacing ограничивает значительную часть колебаний времени кадра, обеспечивая стабильную частоту кадров в играх. Оставшиеся колебания времени кадра обусловлены уровнем детализации в определенных сценах игрового процесса и графическими возможностями устройства. С помощью Android Performance Tuner вы можете точно определить моменты в игре, когда время кадра медленнее или быстрее целевого значения, и сопоставить эти проблемы и возможности со следующими факторами:
- Конкретные настройки качества
- Конкретные сцены в вашей игре
- Конкретные модели устройств или характеристики устройств
Запись и загрузка данных
Библиотека Tuning Fork использует одну из своих функций тика, вызываемую в каждом кадре библиотекой Android Frame Pacing (или движком Unity в более старых версиях Unity, где библиотека Frame Pacing отсутствует). В библиотеке эта информация о тиках агрегируется в гистограммы, которые затем периодически загружаются в Google Play через конечную точку HTTP. Каждый тик регистрируется как связанный с клавишей инструмента и аннотацией . Аннотации определяются с помощью плагина Unity.
Клавиши инструментов
Ключ инструмента указывает, с какой части кадра берётся тик, и представляет собой целое число, которое необходимо передавать в каждый вызов функции тика. Это делается автоматически плагином Unity. Если в настройках Unity для вашей игры включена опция «Оптимизированный темп кадра» (доступно в версии Unity 2019.3.14 и более поздних), Android Performance Tuner будет использовать информацию из библиотеки Android Frame Pacing для отчёта улучшенных метрик.
Аннотации
Аннотации предоставляют контекстную информацию о том, что происходит в вашей игре в момент регистрации такта. Например, аннотация может содержать информацию о любом из следующих событий:
- Текущий уровень игры
- Загружается определенная сцена
- На экране «большой босс»
- Любая другая важная информация о состоянии игры
Аннотации определяются в диалоговом окне, предоставляемом плагином Unity.
Библиотека Tuning Fork использует формат буфера протокола Google для хранения аннотаций и параметров точности. Это чётко определённый многоязычный протокол для расширяемых структурированных данных. Подробнее см. в документации по буферам протокола .
Параметры точности
Параметры точности влияют на производительность и графическую точность вашей игры, такие как уровень детализации сетки, разрешение текстур и метод сглаживания. Как и аннотации, параметры точности определяются в диалоговом окне плагина Unity.
Накладные расходы на память и ЦП
Вся память, используемая библиотекой Tuning Fork, выделяется при инициализации, чтобы избежать непредвиденных ситуаций во время игры. Объём данных зависит от количества клавиш инструментов, количества возможных аннотаций и количества сегментов в каждой гистограмме; он кратен всем этим значениям и четырём байтам для каждого сегмента. Также существуют две копии всех гистограмм, что позволяет отправлять данные с двойной буферизацией.
Отправка происходит в отдельном потоке и не блокирует вызовы тиков. Если соединение для загрузки отсутствует, отправка ставится в очередь для последующей загрузки.
Вызов тиковой функции сопряжен с небольшими накладными расходами на обработку: она просто вычисляет индекс в массиве контейнеров гистограммы и увеличивает целочисленное значение.
Веб-запросы
Библиотека выполняет два вида запросов к конечной точке сервера:
- Запрос
generateTuningParameters
при инициализации - Периодически во время игры выполняется запрос
uploadTelemetry
на отправку данных на сервер.
Оффлайн-игроки
Если при инициализации нет доступного соединения, запрос повторяется несколько раз с увеличивающимся временем ожидания. Если при загрузке соединения нет, загрузка кэшируется. Загрузки хранятся в виде файлов во временном хранилище.
Требования
Чтобы использовать плагин в своей игре, используйте поддерживаемую версию Unity:
- Unity версии 2017.4 или более поздней и .NET версии 4.6
- Для использования файлов расширения APK требуется Unity 2018.2.
- Для улучшенного темпа кадров и измерений GPU требуется Unity версии 2019.3.14 или более поздней.
- Для поддержки сцен Addressables требуется Unity 2019.3 или более поздняя версия и пакет Addressables 1.19.4 или более поздняя версия.
Интеграция Android Performance Tuner в Unity
Информацию об интеграции Android Performance Tuner в Unity см. в разделе Включение API .