เพิ่มฟังก์ชันการกำหนดอัตราเฟรมเฟรม

ใช้ฟังก์ชันต่อไปนี้เพื่อใช้ Android Frame Pacing กับเครื่องมือการแสดงผล โดยอิงตาม Vulkan API

ระบุส่วนขยายที่จำเป็นในการสร้าง

เพื่อรวบรวมชุดส่วนขยายที่จำเป็นในการสร้างอินสแตนซ์ของ Android Frame การกำหนดอัตราเมื่อใช้ Vulkan ให้ดำเนินการตามขั้นตอนที่แสดงในโค้ดต่อไปนี้ snippet:

VkPhysicalDevice physicalDevice;
uint32_t availableExtensionCount;
VkExtensionProperties* pAvailableExtensions;
uint32_t requiredExtensionCount;
char** pRequiredExtensions;

// Determine the number of extensions available for this device.
vkEnumerateDeviceExtensionProperties(physicalDevice, layerName, &availableExtensionCount,
    pAvailableExtensions);

// Determine the number of required extensions.
SwappyVk_determineDeviceExtensions(physicalDevice, availableExtensionCount,
    pAvailableExtensions, &requiredExtensionCount, nullptr);

// Determine the required extensions.
pRequiredExtensions = (char**)malloc(requiredExtensionCount * sizeof(char*));
pRequiredExtensionsData = (char*)malloc(requiredExtensionCount * (VK_MAX_EXTENSION_NAME_SIZE + 1));
for (uint32_t i = 0; i < requiredExtensionCount; i++) {
    pRequiredExtensions[i] = &pRequiredExtensionsData[i * (VK_MAX_EXTENSION_NAME_SIZE + 1)];
}
SwappyVk_determineDeviceExtensions(physicalDevice, availableExtensionCount,
    pAvailableExtensions, &requiredExtensionCount, pRequiredExtensions);

จากนั้นคุณจะเริ่มใช้ Android Frame Pacing ได้โดยโทรหา vkCreateDevice() วันที่ 2 ซึ่งเป็นโครงสร้างของประเภท VkDeviceCreateInfo* ซึ่งควรมี ตั้งค่าสมาชิก enabledExtensionCount รายตามจำนวนส่วนขยายที่ต้องการแล้ว

ระบุกลุ่มคิว

ในการนำเสนอคิวการแสดงผลที่ถูกต้อง Android Frame Pacing จำเป็นต้องทราบ คิวที่ Vulkan กำลังใช้อยู่ หากต้องการระบุตระกูลที่ถูกต้อง โปรดกรอกข้อมูลใน ขั้นตอนที่แสดงในข้อมูลโค้ดต่อไปนี้

// Reusing local variables from previous snippets:
// VkPhysicalDevice physicalDevice;

const VkDeviceCreateInfo createInfo;
const VkAllocationCallbacks allocator;
VkDevice device;
uint32_t queueFamilyIndex;
uint32_t queueIndex;
VkQueue deviceQueue;

// Values of "device" and "deviceQueue" set in the 1st and 2nd function
// calls, respectively.
vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, &allocator, &device);
vkGetDeviceQueue(device, queueFamilyIndex, queueIndex, &deviceQueue);
SwappyVk_setQueueFamilyIndex(device, deviceQueue, queueFamilyIndex);

กำหนดอัตราเฟรมสำหรับการสลับเชน

วิธีเริ่มต้น Android Frame Pacing สำหรับอุปกรณ์จริงและการแลกเปลี่ยนเชนหนึ่งๆ ทำตามขั้นตอนที่แสดงในข้อมูลโค้ดต่อไปนี้

// Reusing local variables from previous snippets:
// VkPhysicalDevice physicalDevice;
// VkDevice device;

// Assume that the JNI environment is available in:
// JNIEnv *env;
// jobject jactivity;

// Assume that swapchain is already known.
VkSwapchainKHR swapchain;
uint64_t refreshDuration; // in nanoseconds

// Determine duration between vertical-blanking periods.
// Example: 60 FPS sets "refreshDuration" to 16,666,666.
SwappyVk_initAndGetRefreshCycleDuration(env, jactivity, physicalDevice,
        device, swapchain, &refreshDuration);

ซึ่งจะกำหนดระยะเวลาในการสลับเป็นนาโนวินาที มีมาโครตัวช่วย ที่กำหนดไว้ใน swappy_common.h สำหรับระยะเวลาการสลับทั่วไป (เช่น SWAPPY_SWAP_60FPS)

ถัดไป คุณต้องระบุระยะเวลาการสลับในหน่วยนาโนวินาที

// Declare the periods in nanoseconds that should elapse before refreshing one
// image with the next image. There are helper macros defined in swappy_common.h
// for common swap durations.
// This example shows what to do when you want to render your game at 30 FPS.

SwappyVk_setSwapIntervalNS(device, swapchain, SWAPPY_SWAP_30FPS);

การตั้งค่า ANativeWindow

การสลับต้องใช้แฮนเดิลของ ANativeWindow เพื่อดำเนินการ การดำเนินการเฉพาะ ANativeWindow เช่น การโทร ANativeWindow_setFrameRate() โทร SwappyVk_setWindow() เมื่อพื้นผิวจอแสดงผล Android ของคุณเปลี่ยนไป และคุณมีANativeWindowใหม่ แฮนเดิล (ดูตัวอย่างในตัวอย่าง Cube)

โหมดอัตโนมัติ

การกำหนดอัตราการแสดงโฆษณาของ Android Frame จะปรับระยะเวลาการสลับและโหมดไปป์ไลน์โดยอิงตาม ระยะเวลาเฉลี่ยของเฟรมก่อนหน้า คุณสามารถควบคุมลักษณะการทำงานนี้ได้ด้วย ฟังก์ชันต่อไปนี้

นำเสนอเฟรม

หากต้องการนำเสนอเฟรมของเกมไปยัง Android Frame Pacing ให้ไปที่ SwappyVk_queuePresent() ฟังก์ชันนี้เรียกใช้ vkQueuePresentKHR() ในนามของเกมของคุณ

ทำลาย Swapchain

หากต้องการทำลายข้อมูล SwappyVk ที่เชื่อมโยงกับการ Swapเชนหนึ่งๆ ให้ดำเนินการให้เสร็จสิ้น ขั้นตอนที่แสดงในข้อมูลโค้ดต่อไปนี้

// Reusing local variables from previous snippets:
// VkDevice device;
// VkSwapchainKHR swapchain;
// const VkAllocationCallbacks allocator;

SwappyVk_destroySwapchain(device, swapchain);
vkDestroySwapchainKHR(device, swapchain, &allocator);