Partite salvate nei giochi Unity

Questo argomento descrive come utilizzare le partite salvate per i servizi per i giochi di Play nei giochi Unity.

Prima di iniziare

Visualizza l'UI dei giochi salvati

L'interfaccia utente standard per la selezione o la creazione di una voce di gioco salvata viene visualizzata chiamando:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

Aprire una partita salvata

Per leggere o scrivere dati in una partita salvata, è necessario aprire la partita salvata. Poiché lo stato del gioco salvato viene memorizzato localmente nella cache del dispositivo e salvato nel cloud, potrebbero verificarsi conflitti nello stato dei dati salvati. Si verifica un conflitto quando un dispositivo tenta di salvare lo stato nel cloud, ma i dati attualmente sul cloud sono stati scritti da un altro dispositivo. Questi conflitti devono essere risolti all'apertura dei dati dei giochi salvati.

Esistono due metodi aperti che gestiscono la risoluzione dei conflitti. Il primo OpenWithAutomaticConversationResolution accetta un tipo di strategia di risoluzione standard e risolve automaticamente i conflitti. L'altro metodo, OpenWithManualConflictResolution, accetta un metodo di callback per consentire la risoluzione manuale del conflitto.

Per ulteriori dettagli su questi metodi, consulta GooglePlayGames/BasicApi/ManagedGame/I Bord GameClient.cs.

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

Scrivere una partita salvata

Una volta aperto, il file del gioco salvato può essere scritto per salvare lo stato del gioco. A questo scopo, chiama CommitUpdate. Esistono quattro parametri per CommitUpdate:

  1. i metadati del gioco salvati trasmessi al callback passato a una delle chiamate aperte.
  2. gli aggiornamenti da apportare ai metadati.
  3. l'array di byte effettivi dei dati
  4. un callback da chiamare quando il commit è stato completato.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

Leggere una partita salvata

Una volta aperto, il file del gioco salvato può essere letto per caricare lo stato del gioco. A tal fine, chiama ReadBinaryData.

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

Eliminare una partita salvata

Una volta aperto, il file del gioco salvato può essere eliminato. Per farlo, chiama Delete.

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }