Menangani orientasi perangkat dengan pra-rotasi Vulkan

Artikel ini menjelaskan cara menangani rotasi perangkat secara efisien di aplikasi Vulkan dengan menerapkan pra-rotasi.

Dengan Vulkan, Anda dapat menentukan informasi yang jauh lebih banyak tentang status rendering dibandingkan dengan yang bisa Anda lakukan pada OpenGL. Dengan Vulkan, Anda harus secara eksplisit mengimplementasikan hal-hal yang ditangani oleh {i>driver<i} di OpenGL, seperti orientasi perangkat dan hubungannya dengan orientasi platform render. Android dapat menggunakan tiga cara menangani rekonsiliasi permukaan render perangkat dengan orientasi perangkat:

  1. OS Android dapat menggunakan Display Processing Unit (DPU) perangkat, yang dapat menangani rotasi permukaan secara efisien di perangkat keras. Tersedia pada hanya perangkat yang didukung.
  2. OS Android dapat menangani rotasi permukaan dengan menambahkan compositor pass. Ini akan memiliki biaya kinerja tergantung pada bagaimana compositor harus menangani memutar gambar output.
  3. Aplikasi itu sendiri dapat menangani rotasi permukaan dengan merender gambar yang diputar ke platform render yang sesuai dengan orientasi saat ini layar.

Manakah dari metode ini yang harus Anda gunakan?

Saat ini, tidak ada cara bagi aplikasi untuk mengetahui apakah rotasi platform yang ditangani di luar aplikasi secara gratis. Meskipun ada DPU yang membantu Anda menangani masalah ini, kemungkinan masih ada penalti performa terukur yang harus dibayarkan. Jika aplikasi Anda terikat dengan CPU, ini akan menjadi masalah daya karena peningkatan penggunaan GPU oleh Android Compositor, yang biasanya berjalan pada frekuensi yang ditingkatkan. Jika aplikasi Anda terikat dengan GPU, Android Compositor juga dapat menghentikan pekerjaan GPU aplikasi Anda sehingga menyebabkan hilangnya performa.

Saat menjalankan judul pengiriman di Pixel 4XL, kita telah melihat SurfaceFlinger (tugas dengan prioritas lebih tinggi yang menggerakkan Android Penyusun):

  • Mengantisipasi pekerjaan aplikasi secara rutin, menyebabkan 1-3 md hingga waktu render frame, dan

  • Meningkatkan tekanan pada GPU memori verteks/tekstur, karena Compositor harus membaca seluruh {i>framebuffer<i} untuk melakukan pekerjaan komposisinya.

Orientasi penanganan hampir secara total menghentikan preemption GPU oleh SurfaceFlinger, sementara frekuensi GPU turun 40% karena frekuensi yang telah dikuatkan dan digunakan oleh Android Compositor tidak diperlukan lagi.

Untuk memastikan rotasi permukaan ditangani dengan benar dengan overhead yang seminimal mungkin memungkinkan, seperti yang terlihat dalam kasus sebelumnya, Anda harus mengimplementasikan metode 3. Tindakan ini dikenal sebagai pra-rotasi. Kode ini memberi tahu Android OS bahwa aplikasi Anda akan menangani rotasi permukaan. Anda dapat melakukannya dengan meneruskan flag transformasi platform yang menentukan orientasi selama pembuatan swapchain. Tindakan ini menghentikan Android Compositor agar tidak melakukan rotasi sendiri.

Mengetahui cara menyetel tanda transformasi permukaan penting untuk setiap Vulkan aplikasi. Aplikasi cenderung mendukung beberapa orientasi atau mendukung satu orientasi dengan permukaan render berada di orientasi terhadap apa yang dianggap perangkat sebagai orientasi identitasnya. Misalnya, aplikasi khusus lanskap pada ponsel identitas potret, atau aplikasi khusus potret pada tablet identitas lanskap.

Mengubah AndroidManifest.xml

Untuk menangani rotasi perangkat di aplikasi Anda, mulailah dengan mengubah file AndroidManifest.xml aplikasi untuk memberi tahu Android bahwa aplikasi Anda akan menangani perubahan orientasi dan ukuran layar. Hal ini akan mencegah Android menghancurkan dan membuat ulang Activity Android dan memanggil fungsi onDestroy() pada platform jendela yang ada saat terjadi perubahan orientasi. Hal ini dilakukan dengan menambahkan atribut orientation (untuk mendukung API level 13) dan screenSize ke bagian configChanges aktivitas:

<activity android:name="android.app.NativeActivity"
          android:configChanges="orientation|screenSize">

Jika aplikasi Anda memperbaiki orientasi layarnya menggunakan screenOrientation , Anda tidak perlu melakukan ini. Selain itu, jika aplikasi Anda menggunakan maka orientasi hanya perlu menyiapkan {i>swapchain <i}sekali memulai/melanjutkan aplikasi.

Mendapatkan Resolusi Layar Identitas dan Parameter Kamera

Berikutnya, deteksi resolusi layar perangkat yang terkait dengan nilai VK_SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR. Resolusi ini berkaitan dengan orientasi identitas perangkat sehingga resolusi tersebut harus selalu disetel ke swapchain. Paling sering cara yang dapat diandalkan untuk mendapatkannya adalah dengan melakukan panggilan ke vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR() saat aplikasi dimulai, dan menyimpan luasan yang ditampilkan. Tukar lebar dan tinggi berdasarkan currentTransform yang juga ditampilkan untuk memastikan bahwa Anda menyimpan resolusi layar identitas:

VkSurfaceCapabilitiesKHR capabilities;
vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(physDevice, surface, &capabilities);

uint32_t width = capabilities.currentExtent.width;
uint32_t height = capabilities.currentExtent.height;
if (capabilities.currentTransform & VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_90_BIT_KHR ||
    capabilities.currentTransform & VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_270_BIT_KHR) {
  // Swap to get identity width and height
  capabilities.currentExtent.height = width;
  capabilities.currentExtent.width = height;
}

displaySizeIdentity = capabilities.currentExtent;

displaySizeIdentity adalah struktur VkExtent2D yang digunakan untuk menyimpan resolusi identitas platform jendela aplikasi dalam orientasi layar yang alami

Mendeteksi Perubahan Orientasi Perangkat (Android 10+)

Cara terbaik untuk mendeteksi perubahan orientasi dalam aplikasi Anda adalah dengan memverifikasi apakah fungsi vkQueuePresentKHR() menampilkan VK_SUBOPTIMAL_KHR atau tidak. Contoh:

auto res = vkQueuePresentKHR(queue_, &present_info);
if (res == VK_SUBOPTIMAL_KHR){
  orientationChanged = true;
}

Catatan: Solusi ini hanya berfungsi pada perangkat yang menjalankan Android 10 dan yang lebih baru. Versi Android ini menampilkan VK_SUBOPTIMAL_KHR dari vkQueuePresentKHR(). Kita menyimpan hasil periksa di orientationChanged, boolean yang dapat diakses dari dalam loop rendering utama.

Mendeteksi Perubahan Orientasi Perangkat (Pra-Android 10)

Untuk perangkat yang menjalankan Android 10 atau yang lebih lama, penerapan diperlukan, karena VK_SUBOPTIMAL_KHR tidak didukung.

Menggunakan Polling

Pada perangkat pra-Android 10, Anda dapat memeriksa transformasi perangkat saat ini setiap frame pollingInterval, dengan pollingInterval adalah perincian yang diputuskan oleh {i>programmer<i}. Cara melakukannya dengan memanggil vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(), lalu membandingkan kolom currentTransform yang ditampilkan dengan transformasi platform yang saat ini disimpan (dalam contoh kode ini disimpan di pretransformFlag -nya).

currFrameCount++;
if (currFrameCount >= pollInterval){
  VkSurfaceCapabilitiesKHR capabilities;
  vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(physDevice, surface, &capabilities);

  if (pretransformFlag != capabilities.currentTransform) {
    window_resized = true;
  }
  currFrameCount = 0;
}

Pada Pixel 4 yang menjalankan -Android 10, polling vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR() memerlukan waktu sekitar 120-250 md, dan pada Pixel 1XL yang menjalankan Android 8, polling memerlukan waktu sekitar 110-350 md.

Menggunakan Callback

Opsi kedua untuk perangkat yang berjalan di Android 10 ke bawah adalah mendaftarkan callback onNativeWindowResized() untuk memanggil fungsi yang menetapkan flag orientationChanged yang memberi tahu aplikasi ke orientasi jika telah terjadi perubahan:

void android_main(struct android_app *app) {
  ...
  app->activity->callbacks->onNativeWindowResized = ResizeCallback;
}

Dengan ResizeCallback didefinisikan sebagai:

void ResizeCallback(ANativeActivity *activity, ANativeWindow *window){
  orientationChanged = true;
}

Masalah dengan solusi ini adalah onNativeWindowResized() hanya mendapatkan membutuhkan perubahan orientasi 90 derajat, seperti beralih dari lanskap ke potret atau sebaliknya. Perubahan orientasi lainnya tidak akan memicu pembuatan ulang swapchain. Misalnya, perubahan dari lanskap ke lanskap terbalik akan tidak memicunya, membutuhkan compositor Android untuk melakukan membalik untuk aplikasi.

Menangani Perubahan Orientasi

Untuk menangani perubahan orientasi, panggil rutinitas perubahan orientasi di bagian atas loop perenderan utama saat variabel orientationChanged disetel ke benar. Contoh:

bool VulkanDrawFrame() {
 if (orientationChanged) {
   OnOrientationChange();
}

Anda melakukan semua pekerjaan yang diperlukan untuk membuat ulang swapchain di dalam fungsi OnOrientationChange(). Ini berarti Anda:

  1. Hancurkan instance Framebuffer dan ImageView yang ada,

  2. Buat ulang swapchain saat menghancurkan swapchain lama (yang akan dibahas selanjutnya), dan

  3. Buat ulang Framebuffer dengan DisplayImages swapchain baru. Catatan: Gambar lampiran (misalnya, gambar kedalaman/stensil) biasanya tidak perlu dibuat ulang karena didasarkan pada resolusi identitas gambar swapchain yang telah diputar sebelumnya.

void OnOrientationChange() {
 vkDeviceWaitIdle(getDevice());

 for (int i = 0; i < getSwapchainLength(); ++i) {
   vkDestroyImageView(getDevice(), displayViews_[i], nullptr);
   vkDestroyFramebuffer(getDevice(), framebuffers_[i], nullptr);
 }

 createSwapChain(getSwapchain());
 createFrameBuffers(render_pass, depthBuffer.image_view);
 orientationChanged = false;
}

Dan di akhir fungsi, Anda akan mereset flag orientationChanged ke salah untuk menunjukkan bahwa Anda telah menangani perubahan orientasi.

Pembuatan Ulang Swapchain

Di bagian sebelumnya, kita harus membuat ulang swapchain. Langkah pertama untuk melakukannya adalah memperoleh karakteristik baru dari platform rendering:

void createSwapChain(VkSwapchainKHR oldSwapchain) {
   VkSurfaceCapabilitiesKHR capabilities;
   vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(physDevice, surface, &capabilities);
   pretransformFlag = capabilities.currentTransform;

Dengan struktur VkSurfaceCapabilities yang telah diisi dengan informasi baru, Anda sekarang dapat memeriksa kolom currentTransform untuk melihat apakah perubahan orientasi telah terjadi atau belum. Anda akan menyimpannya nanti di kolom pretransformFlag karena Anda akan memerlukannya untuk nanti saat melakukan penyesuaian pada matriks MVP.

Untuk melakukannya, tentukan atribut berikut di struktur VkSwapchainCreateInfo:

VkSwapchainCreateInfoKHR swapchainCreateInfo{
  ...
  .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR,
  .imageExtent = displaySizeIdentity,
  .preTransform = pretransformFlag,
  .oldSwapchain = oldSwapchain,
};

vkCreateSwapchainKHR(device_, &swapchainCreateInfo, nullptr, &swapchain_));

if (oldSwapchain != VK_NULL_HANDLE) {
  vkDestroySwapchainKHR(device_, oldSwapchain, nullptr);
}

Kolom imageExtent akan diisi dengan extent displaySizeIdentity yang Anda simpan saat aplikasi dimulai. Kolom preTransform akan diisi dengan variabel pretransformFlag (yang ditetapkan ke kolom currentTransform pada surfaceCapabilities). Anda juga menyetel kolom oldSwapchain ke swapchain yang akan dihancurkan.

Penyesuaian Matriks MVP

Hal terakhir yang harus Anda lakukan adalah menerapkan pra-transformasi dengan menerapkan matriks rotasi ke matriks MVP Anda. Pada dasarnya yang dilakukan ialah menerapkan rotasi dalam ruang klip sehingga gambar yang dihasilkan diputar ke orientasi perangkat saat ini. Kemudian Anda dapat meneruskan matriks MVP yang telah diperbarui ini ke dalam shader vertex dan menggunakannya seperti biasa tanpa perlu mengubah shader.

glm::mat4 pre_rotate_mat = glm::mat4(1.0f);
glm::vec3 rotation_axis = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);

if (pretransformFlag & VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_90_BIT_KHR) {
  pre_rotate_mat = glm::rotate(pre_rotate_mat, glm::radians(90.0f), rotation_axis);
}

else if (pretransformFlag & VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_270_BIT_KHR) {
  pre_rotate_mat = glm::rotate(pre_rotate_mat, glm::radians(270.0f), rotation_axis);
}

else if (pretransformFlag & VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_180_BIT_KHR) {
  pre_rotate_mat = glm::rotate(pre_rotate_mat, glm::radians(180.0f), rotation_axis);
}

MVP = pre_rotate_mat * MVP;

Pertimbangan - Area Pandang dan Tampilan Layar yang Tidak Penuh Layar

Jika aplikasi Anda menggunakan region scissor/viewport layar tidak penuh, aplikasi tersebut harus diperbarui sesuai dengan orientasi perangkat. Hal ini mengharuskan Anda mengaktifkan opsi Viewport dan Scissor dinamis selama pembuatan pipeline Vulkan:

VkDynamicState dynamicStates[2] = {
  VK_DYNAMIC_STATE_VIEWPORT,
  VK_DYNAMIC_STATE_SCISSOR,
};

VkPipelineDynamicStateCreateInfo dynamicInfo = {
  .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_DYNAMIC_STATE_CREATE_INFO,
  .pNext = nullptr,
  .flags = 0,
  .dynamicStateCount = 2,
  .pDynamicStates = dynamicStates,
};

VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineCreateInfo = {
  .sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO,
  ...
  .pDynamicState = &dynamicInfo,
  ...
};

VkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineCreateInfo, nullptr, &mPipeline);

Komputasi aktual area extent viewport selama perekaman buffering perintah terlihat seperti ini:

int x = 0, y = 0, w = 500, h = 400;

glm::vec4 viewportData;

switch (device->GetPretransformFlag()) {
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_90_BIT_KHR:
    viewportData = {bufferWidth - h - y, x, h, w};
    break;
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_180_BIT_KHR:
    viewportData = {bufferWidth - w - x, bufferHeight - h - y, w, h};
    break;
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_270_BIT_KHR:
    viewportData = {y, bufferHeight - w - x, h, w};
    break;
  default:
    viewportData = {x, y, w, h};
    break;
}

const VkViewport viewport = {
    .x = viewportData.x,
    .y = viewportData.y,
    .width = viewportData.z,
    .height = viewportData.w,
    .minDepth = 0.0F,
    .maxDepth = 1.0F,
};

vkCmdSetViewport(renderer->GetCurrentCommandBuffer(), 0, 1, &viewport);

Variabel x dan y menentukan koordinat sudut kiri atas viewport sedangkan w dan h masing-masing menentukan lebar dan tinggi viewport. Komputasi yang sama juga dapat digunakan untuk mengatur tes gunting, dan disertakan di sini untuk kelengkapan:

int x = 0, y = 0, w = 500, h = 400;
glm::vec4 scissorData;

switch (device->GetPretransformFlag()) {
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_90_BIT_KHR:
    scissorData = {bufferWidth - h - y, x, h, w};
    break;
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_180_BIT_KHR:
    scissorData = {bufferWidth - w - x, bufferHeight - h - y, w, h};
    break;
  case VK_SURFACE_TRANSFORM_ROTATE_270_BIT_KHR:
    scissorData = {y, bufferHeight - w - x, h, w};
    break;
  default:
    scissorData = {x, y, w, h};
    break;
}

const VkRect2D scissor = {
    .offset =
        {
            .x = (int32_t)viewportData.x,
            .y = (int32_t)viewportData.y,
        },
    .extent =
        {
            .width = (uint32_t)viewportData.z,
            .height = (uint32_t)viewportData.w,
        },
};

vkCmdSetScissor(renderer->GetCurrentCommandBuffer(), 0, 1, &scissor);

Pertimbangan - Derivatif Shader Fragmen

Jika aplikasi Anda menggunakan komputasi turunan seperti dFdx dan dFdy, transformasi tambahan mungkin diperlukan untuk memperhitungkan sistem koordinat yang dirotasi karena komputasi ini dieksekusi di ruang piksel. Aplikasi harus meneruskan beberapa indikasi preTransform ke dalam shader fragmen (seperti integer yang mewakili orientasi perangkat saat ini) dan menggunakannya untuk memetakan komputasi turunan dengan benar:

  • Untuk frame yang telah diputar sebelumnya sebesar 90 derajat
    • dFdx harus dipetakan ke dFdy
    • dFdy harus dipetakan ke -dFdx
  • Untuk frame yang telah diputar sebelumnya sebesar 270 derajat
    • dFdx harus dipetakan ke -dFdy
    • dFdy harus dipetakan ke dFdx
  • Untuk frame yang telah diputar sebelumnya sebesar 180 derajat
    • dFdx harus dipetakan ke -dFdx
    • dFdy harus dipetakan ke -dFdy

Kesimpulan

Agar aplikasi dapat memaksimalkan Vulkan di Android, Anda harus menerapkan pra-rotasi. Hal yang paling penting dari artikel ini adalah:

  • Pastikan bahwa selama pembuatan atau pembuatan ulang swapchain, flag pra-transformasi diatur agar sesuai dengan penanda yang dikembalikan oleh sistem operasi Android. Hal ini akan menghindari overhead compositor.
  • Pertahankan ukuran swapchain tetap sesuai dengan resolusi identitas jendela aplikasi muncul di orientasi alami tampilan.
  • Putar matriks MVP dalam ruang klip untuk memperhitungkan orientasi perangkat, karena resolusi/extent swapchain tidak lagi diperbarui dengan orientasi layar.
  • Perbarui persegi panjang area pandang dan gunting sesuai kebutuhan aplikasi Anda.

Contoh Aplikasi: Pra-rotasi minimal Android